Introducción

¿Eres capaz de vender tu alma por poder? ¿Te gusta rolear con una entidad sobrenatural pero el clérigo se te queda corto? Entonces, el brujo es tu clase. Para esta guía de brujo usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El brujo es un lanzador de conjuros completos que cuenta con una personalización increíble a través de las invocaciones sobrenaturales. Los brujos tienen muy pocos espacios de conjuro pero los pueden lanzar al nivel más alto que tengan aprendido (Hasta nivel 5) y recuperan estos espacios de conjuro cada descanso corto. Además, cuentas con el mejor truco de daño del juego: Descarga Sobrenatural.

Para esta guía de brujo usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

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Guía actualizada a 2/10/2024

Manual del jugador de dnd 2024

Manual del Jugador DND 2024

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Sistema de valoración

Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.

Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.

Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.

Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.

Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.

Cambios de dnd 2014 a dnd 2024

Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el brujo en la transición a esta nueva edición.

Construcciones más comunes

Durante esta guía de brujo haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado, clasificadas según el equipo usado por el brujo:

1) Un arma de una mano y escudo con Pacto del Filo: Como en todas las construcciones que voy a hacer en este apartado, recomiendo comenzar con un nivel que te otorgue al menos competencia en armadura media y escudos. 

Para esta construcción recomiendo tres multiclases: Guerrero, Explorador o Clérigo. Los motivos por los que puede interesarte una otra opción están explicados en los subapartados que pongo a continuación. 

En general, todas las construcciones buscarán obtener todas las invocaciones del pacto del filo para, eventualmente a nivel 12 (11 de brujo), atacar en tres ocasiones por turno y por fin, tener tres espacios de conjuro de magia del pacto. Recomiendo escoger una dote de +1 de Carisma a nivel 4 de brujo y maximizar tu carisma a nivel 8 de brujo.

A. Multiclase con Guerrero

Hacer una Multiclase con Guerrero te dará Maestría con el Arma que lleves, el estilo de combate de Defensa o Duelista y Segundo Aliento. La competencia en tiradas de salvación de constitución junto con Conjurador de Guerra o Mente sobrenatural hacen que no pierdas la concentración jamás. Evidentemente también te da competencia con todas las armas, armaduras y escudos.

    • Atributos: FUE 8, DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
    • Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de curandero)
    • Dotes principales: Conjurador de Guerra, Líder Inspirador y Tocado por lo feérico.
    • Equipo: Arma de una mano, Armadura Media y Escudo
    • Invocaciones sobrenaturales principales: Pacto del Filo, Mente Sobrenatural (Cambiarla si aprendes Conjurador de Guerra), Filo Devorador, Filo Sediento, Sorbe Vidas y Salto Sobrenatural.
    • Estilo de combate: Duelista o Defensa
    • Subclase: Archiada y Gran Antiguo

B. Multiclase con Explorador

Hacer una Multiclase con Explorador te dará Maestría con el Arma que lleves, un par de usos de Marca del Cazador por descanso largo sin gastar espacios de conjuro y 2 espacios de conjuro de nivel 1. También te otorga competencia con armaduras medias, armas y escudos. Los conjuros de Buenas Bayas y Zancada Prodigiosa son muy interesantes.

    • Atributos: FUE 9, DES 14, CON 13 (+1), INT 8, SAB 13, CAR 15 (+2)
    • Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de curandero)
    • Dotes principales: Conjurador de Guerra, Líder Inspirador y Tocado por lo feérico.
    • Equipo: Arma de una mano, Armadura Media y Escudo
    • Invocaciones sobrenaturales principales: Pacto del Filo, Mente Sobrenatural (Cambiarla si aprendes Conjurador de Guerra), Filo Devorador, Filo Sediento, Sorbe Vidas y Salto Sobrenatural.
    • Subclase: Archiada y Gran Antiguo

C. Multiclase con Clérigo

Hacer una Multiclase con Clérigo te dará Competencia con todas las Armas, Armaduras y escudos una vez escojamos la orden divina de Protector. Además, obtendremos 3 trucos, cuatro conjuros de nivel 1 y 2 espacios de conjuro de nivel 1. Los Trucos de Guía y Piedad con los moribundos junto con los conjuros de Bendecir y Escudo de Fe, los veo los más interesantes.

    • Atributos: FUE 9, DES 14, CON 13 (+1), INT 8, SAB 13, CAR 15 (+2)
    • Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de curandero)
    • Dotes principales: Conjurador de Guerra, Líder Inspirador y Tocado por lo feérico.
    • Equipo: Arma de una mano, Armadura Media y Escudo
    • Invocaciones sobrenaturales principales: Pacto del Filo, Mente Sobrenatural (Cambiarla si aprendes Conjurador de Guerra), Filo Devorador, Filo Sediento, Sorbe Vidas y Salto Sobrenatural.
    • Subclase: Archiada y Gran Antiguo

    2) Un arma de dos manos con Pacto del Filo: En esta ocasión recomiendo sobre todo el Mandoble o la Gran Maza dado que las maestrías son las más beneficiosas para esta construcción. 

    En cuanto a Multiclases, recomiendo empezar con un nivel de Guerrero o Paladín, ambos con sus ventajas particulares que veremos en el siguiente subapartado. Sin embargo, en esta ocasión iremos con armadura pesada, dado que requerimos de al menos de 13 de Fuerza para poder usar un arma pesada sin desventaja. Tendremos 14 a nivel 1 y acabaremos con 15 a nivel 4 o a nivel 8 de brujo para poder equiparnos cualquier armadura pesada que nos encontremos.

    Tambíen buscaremos obtener todas las invocaciones del pacto del filo para, eventualmente a nivel 12 (11 de brujo), atacar en tres ocasiones por turno y por fin, tener tres espacios de conjuro de magia del pacto. Recomiendo aprender la dote de Maestro en Armas pesadas al 4 o al 8, una dote de +1 de Carisma a nivel 4 o al 8 de brujo y maximizar tu carisma a nivel 12 de brujo.

    A. Multiclase con Paladín

    Hacer una Multiclase con Paladín te dará Maestría con el Arma que lleves, 5 puntos de Imposición de Manos y 2 conjuros de Nivel 1 con dos Espacios de Conjuro, que además se lanzarán también con Carisma y podrás cambiar cada Descanso Largo. Tienes Conjuros Muy interesantes como Favor Divino, Bendecir, Curar Heridas o los propios conjuros de Castigo. Evidentemente también te da competencia con todas las armas, armaduras y escudos.

      • Atributos: FUE 14, DES 8, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
      • Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de curandero)
      • Dotes principales: Maestro en Armas Pesadas, Conjurador de Guerra, Líder Inspirador y Tocado por lo feérico.
      • Equipo: Mandoble o Gran Maza y Armadura Pesada
      • Invocaciones sobrenaturales principales: Pacto del Filo, Mente Sobrenatural (Cambiarla si aprendes Conjurador de Guerra), Filo Devorador, Filo Sediento, Sorbe Vidas y Salto Sobrenatural.
      • Subclase: Archiada y Gran Antiguo

    B. Multiclase con Guerrero

    Hacer una Multiclase con Guerrero te dará Maestría con el Arma que lleves, el estilo de combate de Defensa y Segundo Aliento. La competencia en tiradas de salvación de constitución junto con Conjurador de Guerra o Mente Sobrenatural hacen que no pierdas la concentración jamás. Evidentemente también te da competencia con todas las armas, armaduras y escudos.

      • Atributos: FUE 14, DES 8, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
      • Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de curandero)
      • Dotes principales: Maestro en Armas Pesadas, Conjurador de Guerra, Líder Inspirador y Tocado por lo feérico.
      • Equipo: Mandoble o Gran Maza y Armadura Pesada
      • Invocaciones sobrenaturales principales: Pacto del Filo, Mente Sobrenatural (Cambiarla si aprendes Conjurador de Guerra), Filo Devorador, Filo Sediento, Sorbe Vidas y Salto Sobrenatural.
      • Estilo de combate: Defensa
      • Subclase: Archiada y Gran Antiguo

      3) Lanzador de Conjuros tradicional: La construcción típica de brujo, centrada en utilizar Descarga Sobrenatural cuando no te queden conjuros y en ver con que invocaciones sobrenaturales te quedas para mejorar las prestaciones de tu brujo.

      Comenzar con un nivel de Multiclase puede ser recomendado para mejorar tu armadura en al menos tres puntos (De 16 a 19), aunque retrasarás tus niveles de brujo en 1, por lo que si valoras llegar antes a ciertos momentos de poder por encima de tu supervivencia, adelante.

      B. Brujo Puro

      Necesitarás si o sí de la invocación sobrenatural de Armadura de las Sombras, ya que gracias a ella obtendrás Armadura del Mago de forma permanente y por tanto 16 de armadura, por lo que ya no te golpearán hasta sin querer. A parte de ello, recomiendo escoger una dote a nivel 4 de +1 de carisma para mejorar tu carisma a 18 y terminarla a nivel 8 con un +2 de Carisma para llegar a 20. Tras ello tienes cierta libertad con las dotes, por lo que podrías mejorar tu constitución, tu destreza o incluso tu sabiduría.

        • Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
        • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Huérfano (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso)
        • Dotes principales: Líder Inspirador y Tocado por lo feérico
        • Equipo: Bastón (Úsalo con Impacto Verdadero)
        • Invocaciones sobrenaturales principales: Descarga Agonizante, Armadura de las Sombras, Mente Sobrenatural
        • Subclase: Cualquiera

      B. Multiclase con Guerrero

      Hacer una Multiclase con Guerrero te dará Maestría con el Arma que lleves, el estilo de combate de Defensa y Segundo Aliento. La competencia en tiradas de salvación de constitución junto con Conjurador de Guerra o Mente Sobrenatural hacen que no pierdas la concentración jamás. Evidentemente también te da competencia con todas las armas, armaduras y escudos. Recomiendo llevar el arma cuerpo a cuerpo que prefieras y utilizar Impacto Verdadero si no puedes huir de melé.

        • Atributos: FUE 8, DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
        • Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de curandero)
        • Dotes principales: Líder Inspirador y Tocado por lo feérico
        • Equipo: Arma de una mano, Armadura Media y Escudo
        • Invocaciones sobrenaturales principales: Descarga Agonizante y Mente Sobrenatural
        • Estilo de combate: Defensa
        • Subclase: Cualquiera

      Atributos

      Fuerza: Si no vas a ir con Armadura Pesada y Armas Pesadas, deja tu fuerza a 8. Si no, déjala a 14.

      Destreza: Si vas a obtener competencia en armaduras pesadas, deja tu Destreza a 8. Si vas a obtener competencia en armaduras medias y escudos, deja tu Destreza en 14. Y si no vas a llevar armadura, deja tu destreza en 16.

      Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo, así como tus puntos de golpe. Siempre en 14 o 16.

      Inteligencia: Déjala en 8.

      Sabiduría: Déjalo mínimo en 10 para tener una tirada de salvación mínimamente decente gracias a que tenemos competencia en salvaciones con este atributo.

      Carisma: La dejas a 17 a nivel 1, la mejoras a 18 con una dote y la terminas con un +2 a nivel 8. Es tu mejor característica vayas a la construcción que vayas.

      Características de clase

      Puntos de golpe: El brujo solo obtiene d8 como puntos de golpe, por lo que es bastante escaso si vas a ir cuerpo a cuerpo. Sin embargo, esta base junto con una buena puntuación en constitución es suficiente para sobrevivir en primera línea de combate.

      Competencias: Obtienes competencia con armas simples y armaduras ligeras. Solo obtienes dos competencias con habilidades. Bastante escaso todo.

      Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma. La competencia en tiradas de salvación en sabiduría siempre es muy importante de obtener aunque no tendrás tanta sabiduría como para sacarle el 100% del partido. Por otro lado, las salvaciones de Carisma no vienen muy a menudo, pero son efectos de contro bastante feos. Será muy difícil que falles una tirada de salvación de Carisma.

      (1) Invocaciones Sobrenaturales: Las Invocaciones Sobrenaturales son el motivo por el que seguramente hayas escogido jugar un brujo. Esta caracterítica te permite aprender hasta un máximo de 10 invocaciones a lo largo de tus subidas de nivel.

      Ciertas invocaciones tienen requisitos de nivel de brujo o de tener conocidas otras invocaciones, por lo que deberás cumplir todos los requisitos para aprender dichas invocaciones. Solo podrás aprender la invocación una vez salvo que ponga Repetible en la misma. 

      También puedes reemplazar una invocación por otra cada vez que subas un nivel de brujo. Tenéis todas las invocaciones analizadas justo tras finalizar esta sección.

      (1) Magia del Pacto: Tu Magia del Pacto está mejor que nunca. Ahora puedes lanzar Rituales, ahorrando espacios de conjuros y puedes cambiar un truco de brujo cada vez que subes un nivel en la clase.

      Recordad que estos espacios de conjuro son muy limitados, Empezando con 1 desde nivel 1 y llegando hasta 4 a nivel 17. Lo bueno de esto son dos cosas: La primera es que los espacios de conjuro siempre son del máximo nivel que tengas (Hasta llegar a nivel 5 de espacios de conjuro) y que puedes recuperar todos tus espacios en un descanso corto.

      Sin embargo, la lista de conjuros del brujo es probablemente la peor de todas y la más escasa, por lo que tienes ciertas limitaciones con tus conjuros y deberás fijarte muy bien en los conjuros otorgados por tus subclases para llegar a tener una buena lista de los mismos.

      Hablando de conjuros de las subclases, en lugar de añadirse a tu lista de conjuros, se consideran conjuros preparados sin que cuenten para tu límite de conjuros preparados, por lo que podrás tener más conjuros preparados que nunca.

      (2) Astucia Mágica: Puedes hacer un Ritual de un minuto para recuperar la mitad de tus espacios de conjuro de Magia del Pacto (Redondeando hacia arriba). Esto significa que con el uso de esta facultad, recuperarás 1 Espacio de conjuro hasta nivel 10 y a partir de nivel 11 recuperarás 2 espacios de conjuro. Puedes usarla una vez por Descanso Largo. En resumidas cuentas esto es igual a uno o dos espacios de conjuro más al día.

      (9) Contactar con el Patrón: Una vez por descanso largo puedes lanzar el conjuro de Contactar con Otro Plano para contactar con tu Patrón de Brujo. Esto te sirve para que tu patrón te responda hasta 5 preguntas que tengas con una sola palabra, aunque tu Master lo puede Rolear como quiera. Lo bueno de esta habilidad, es que elimina la tirada de salvación que hay que realizar para poder usar este conjuro sin quedarte incapacitado hasta tu próximo descanso largo. Es como un comodín de la Llamada.

      (11) (13) (15) (17) Arcano Místico: Esta es tu manera de obtener conjuros de Nivel 6, 7, 8 y 9. Desafortunadamente solo podrás escoger un conjuro de cada nivel pero al menos podrás cambiar el conjuro de cada uno de los niveles cuando subas un nivel de brujo. Puedes lanzar cada uno de los Arcanos Místicos que tengas 1 vez por cada Descanso Largo.

      (20) Maestro Sobrenatural: En lugar de Recuperar 2 espacios de conjuro de tu Magia del Pacto, recuperas 4. Para ser una característica de nivel 20, apesta demasiado. No la pongo en rojo porque existe la habilidad de nivel 20 del Explorador, pero están ahí ahí.

         

        Invocaciones Sobrenaturales

        Valoraré las invocaciones con el mismo sistema de siempre pero pondré un número entre paréntesis para indicar un requisito mínimo de nivel e indicaré entre corchetes cuando se requiera de conocer otra invocación para aprender esta.

        Armadura de Sombras: Tener Armadura de Mago siempre activo está muy bien, especialmente si es tu mejor fuente de armadura. Lamentablemente no creo que aumentes nunca tu destreza, por lo que tu CA máxima con esta invocación sería de 16.

        Mente Sobrenatural: Tener ventaja en tiradas de salvación de constitución para mantener la concentración es genial y encima lo obtienes desde nivel 1. Si haces multiclase con Guerrero, tu concentración será espectacular.

        Pacto de la Cadena: Te otorga el conjuro de Encontrar Familiar con las opciones básicas del conjuro o con otras adicionales. Como puedes volver a lanzarlo sin gastar espacio de conjuro, solo estarías limitado por tu oro, ya que cuesta 10 piezas de oro lanzar este conjuro. Principalmente usaría el familiar para usarlo en exploración, pero puedes usarlo en combate por unos niveles desde nivel 5 con la Invocación de Inversión del Maestro de la Cadena.Sin duda alguna, las mejores opciones únicas son:

        • Diablillo: Pueden transformarse en otras criaturas, Pueden Volar, Hacen un buen daño, Tienen resistencia Mágica y visión en la oscuridad. Lo puedes usar para combate con la Invocación de Inversión del Maestro de la Cadena unos cuantos niveles si así lo quieres.
        • Quasit: Puede asustar una vez al día, puede causar envenenamiento con sus ataques, puede cambiar de forma, tiene Resistencia Mágica, tiene visión en la oscuridad y puede volverse invisible. Puede usarse tanto para explorar como para combate.
        • Esfinge de la Maravilla: No tiene mal daño si la quieres usar en ataque, pero puedes invocarla para otorgar +2 en una prueba de característica fallada dos veces al día, pero siempre puedes volver a invocar otra.

        Pacto del Filo: Heredado del Brujo del Filo Maldito. Ahora permite vincularse con un arma, lo que te da los siguientes beneficios:

          • Te da competencia con el arma vinculada si no la tienes y además puedes usarla de foco de conjuros.
          • Puedes de usar tu modificador de Carisma para tiradas de ataque y daño con ese arma en lugar de Fuerza o Destreza.
          • Puedes hacer daño Radiante, Necrótico o Psíquico en lugar del daño normal del arma.
          • Te permite seleccionar numerosas invocaciones que te permitirán atacar hasta tres veces por turno.

        Pacto del Tomo: Te otorga 2 conjuros de ritual de nivel 1 y 3 trucos de cualquier clase. Puede tener cierta utilidad si nadie de tu grupo puede acceder a conjuros como Identificar o Guía.

        (2) Descarga Agonizante: Repetible. Tan buena como siempre. Aumenta el daño de un truco de brujo que haga una tirada de ataque. La cantidad de daño extra que realiza es tu modificador de Carisma. Descarga Sobrenatural sigue siendo la mejor opción desde nivel 5, ya que al disparar dos rayos, sumarás 2 veces tu carisma.

        (2) Descarga Repelente: Repetible. Misma regla que la anterior: Solo para trucos que sean una tirada de ataque. En esta ocasión empujas 10 pies al objetivo lejos de tí. Descarga Sobrenatural sigue siendo la mejor opción desde nivel 5, ya que al disparar dos rayos, podrás empujar 20 pies a una criatura o 10 pies a dos de ellas. Ahora tiene limitación de tamaño a grande o inferior.

        (2) Lanza Sobrenatural: Repetible. En esta ocasión aumentas el alcance de un truco de Brujo que cause daño (no está limitado a tiradas de ataque) pero debe tener 10 pies de alcance por lo menos. La cantidad de alcance aumentada es de 30 veces tu nivel de brujo. Por ejemplo, a nivel 10, el truco escogido verá su alcance aumentado en 300 pies.

        (2) Salto Sobrenatural: Saltar ahora se lanza con tu acción adicional y te permite saltar una vez por turno 30 pies gastando solo 10 pies de movimiento. Tendrías una excelente movilidad desde nivel 2.

        (2) Lecciones de los Primeros: Repetible. Esta invocación te otorga una dote de Origen. Puedes escoger dotes de origen poderosas como Alerta, Músico o las de Iniciado en la Magia para tener más conjuros al día.

        (2) Máscara de Muchas Caras: Disfrazarse es un conjuro muy bueno que puedes combinar con el truco Amistad para abusar de los pobres NPCs. Lo que tienes que hacer es disfrazarte, luego usar amistad sobre alguien y si te cambias a otra persona con Disfrazarse adiós a los enfados Post-Amistad.

        (2) Visiones Brumosas: Si te van las ilusiones, puedes combinar Imagen Silenciosa con otros conjuros de ilusión Imagen Mayor o Ilusión Menor.

        (2) Vista del Diablo: Es una gran opción tanto si tienes como si no visión en la oscuridad. Sigue funcionando el truco de lanzar el Conjuro de Oscuridad y ver dentro de ella gracias a esta Invocación. No recomiendo usar este combo muy a menudo para no entorpecer a tus aliados.

        (2) Vitalidad Infernal: Execelente herramienta defensiva, especialmente a niveles bajos. Falsa Vida ahora da 2d4+4 puntos de golpe temporales a nivel 1 y como esta invocación te da siempre el máximo, ahora tendrás 12 puntos de golpe temporales cada vez que lo lances. Es lo equivalente que te daría Líder Inspirador sobre nivel 8.

        (5) Castigo Sobrenatural [Pacto del Filo]: Tu propia versión de Castigo Divino. El daño realizado es 1d8+1d8 por cada nivel de conjuro, lo cuál es exactamente igual que Castigo Divino. En lugar de hacer daño extra contra infernales y no muertos, impones la condición de derribado sobre el objetivo si es de tamaño Grande o menor. Lamentablemente solo tendrás dos o tres espacios de conjuro de magia del pacto en la mayoría de te aventura, por lo que gastar uno de ellos en esto… tiene que ser debido a un crítico o a la necesidad de acabar con un enemigo.

        (5) Filo Sediento [Pacto del Filo]: Exactamente igual que en 5e. Consigues un ataque extra con tu arma del Pacto del Filo cuando utilices la acción de ataque.

        (5) Maestro de las Miriadas Formas: El conjuro de Alterar Forma no es muy bueno aunque te permite respirar bajo el agua y aumentar tu velocidad de nada o adaptar tu cuerpo al de otra especie. Sin embargo, requieres de concentración, cosa que no ocurre con el conjuro de Disfrazarse. Esto impide usarlo con otros conjuros y te pone en peligro bajo el agua si pierdes la concentración.

        (5) Mirada de Dos Mentes: Tuede servir tanto para roleo como para combate. En combate te permite lanzar conjuros desde tu aliado seleccionado o desde tu posición. Por ejemplo, podrías lanzar un conjuro como Brazos de Hadar desde la posición de tu aliado o si tu aliado ve al enemigo pero tú no, podrás lanzar un conjuro también desde su posición. Puedes usarlo siempre que quieras si usas tu acción adicional.

        (5) Regalo de las Profundidades: Solo para campañas acuáticas. Si nadie tiene el conjuro de Respirar Bajo el Agua, es una excelente opción para aportar a tus aliados. Además tu tendrás siempre Velocidad de Nado y Respirar Bajo el Agua.

        (5) Inversión del Maestro de la Cadena [Pacto de la Cadena]: Mejora enormemente tu Familiar del Pacto de la Cadena. Puede tener velocidad de nado o de vuelo, puede atacar con tu acción adicional, puede hacer daño radiante o necrótico en lugar de su daño habitual, usan tu CD de conjuros en lugar de su CD para salvaciones y podemos usar nuestra reacción para dar resistencia al daño que reciba nuestro familiar. Si has invertido en el Pacto de la Cadena, invierte aquí si no vas a utilizar tu acción adicional.

        (5) Paso Ascendente: Levitar es un excelente conjuro el cuál puede usarse tanto dentro como fuera de combate. Si no sabéis que escoger, es una elección sólida.

        (5) Uno con las Sombras: Tener el conjuro de Invisibilidad sobre uno mismo es maravilloso. Te permite entrar en combate sin problemas y tirar con ventaja la iniciativa. Además, fuera de combate está genial.

        (7) Susurros de la Tumba: Si nadie tiene Hablar con los Muertos y es un recurso común de tu master matar a todos y cada uno de los NPCs, es una elección sólida.

        (9) Regalo de los Protectores [Pacto del Tomo]: Básicamente es como poner el conjuro de guardia a la muerte a todo tu equipo. Sin embargo, cuando tenga efecto sobre uno, desaparecerá del resto hasta el próximo descanso largo. Lo malo es que tiene el prerrequisito del Pacto del Tomo.

        (9) Sorbe Vidas [Pacto del Filo]: TUna vez por turno harías 1d6 de daño extra y además te permite gastar un dado de golpe como si estuvieras en un descanso corto. No está mal para tener un poco más de daño y de supervivencia.

        (9) Visiones de Reinos Distantes: Tener siempre el conjuro de Ojo Arcano es genial para explorar. Recomendadísima.

        (12) Filo Devorador [Filo Sediento]: Consigues un Tercer ataque por turno, lo que te pone al mismo nivel que los guerreros pero un nivel después que ellos.

        (15) Vista de Hechicera: Visión verdadera a 30 pies puede ser genial aunque llegue un poco tarde en niveles. Creo que es mejor para construcciones cuerpo a cuerpo.

        Subclases de Brujo

        La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024. 

        Patrón del Archihada

        Esta subclase ha cambiado su enfoque a principalmente a mejorar la movilidad del brujo enormemente mediante usos gratuitos de Paso Brumoso, lo cual es absolutamente maravilloso. Todos los conjuros de este patrón son de control y utilidad, por lo que si te gusta este estilo de juego, desde luego que tendrás unas muy buenas opciones desde nivel bajo.

        El poder utilizar Paso brumoso sin gastar espacio de conjuro, implica que puedes lanzar un conjuro de nivel 1 o superior con tu acción durante el turno, por lo que te da muchas opciones para realizar buenos combos para iniciar combates y crear oportunidades para el resto del equipo.

        Recomiendo el Pacto del Filo para jugar esta subclase, ya que aprovechas el máximo de su potencial usando Paso Brumoso cerca de tus enemigos y por tanto acercándote al cuerpo a cuerpo.

          • (3) Conjuros de Archihada: En general es una buena lista pero carece de conjuros que realicen daño en área, por lo que recomiendo jugar esta subclase con el Pacto del Filo para pasártelo mejor.
            • Nivel 3: Fuego Feérico, Paso Brumoso, Fuerza Fantasmal y Dormir son todos buenos conjuros. Sin embargo, todos estos conjuros no se benefician de ser lanzados a un nivel superior, lo cual es una lástima con la Magia del Pacto del brujo.
            • Nivel 5: Crecimiento Vegetal es un excelente conjuro de control aunque un tanto situacional y Desplazamiento es un buen conjuro defensivo. 
            • Nivel 7: Dominar Bestia es bastante situacional e Invisibilidad Mayor no creo que sea un gran conjuro en el que mantener la concentración a este nivel.
            • Nivel 9: Dominar Persona puede no estar mal, pero Apariencia es bastante situacional.
          • (3) Pasos del Hada: Esta facultad de otorga la posibilidad de lanzar pasos brumosos sin gastar espacios de conjuro un número de veces limitadas por descanso largo. Puedes lanzarlo de esta forma tantas veces como tu modificador de Carisma. Además, cuando lances Paso Brumoso puedes hacerlo con un efecto adicional de entre los dos siguientes:
            • Paso Refrescante: Esta opción, es la más defensiva ya que da 1d10 de puntos de golpe temporales. También puedes dar estos puntos de golpe a otra criatura a 10 pies de la posición donde te teletransportarte. La cantidad no aumenta, por lo que a niveles altos pierde mucha potencia.
            • Paso Burlón: Considero que esta es la mejor opción de todas, ya que puedes «provocar» a todas las criaturas que estén a 5 pies de tí antes de teletransportarte. Esto significa que puedes gastar tu acción para golpear, posicionarte bien y huir con este Paso Brumoso + Paso Burlón, haciendo que las criaturas tengan desventaja al atacar a una criatura que no seas tú. Recuerda moverte después para que estos no te lleguen a golpear en su turno.
          • (6) Escape Brumoso: Añade nuevas opciones con las que modificar Paso Brumoso. Además, puedes usar Paso Brumoso con tu reacción al recibir daño, por lo que puedes incluso encadenar Pasos Burlones (aunque no muchos turnos, claro).
            • Paso Desaparecedor: Esta opción es muy buena para precisamente usarlo cuando uses Paso Brumoso con tu reacción, así no podrán seleccionarte como objetivo de muchos ataques a distancia o conjuros.
            • Paso Pavoroso: Creo que 2d10 de daño no es mucho aunque sea en área. Pero puede ser un buen extra y encima no hace daño a aliados. Puedes realizar el daño tanto en el espacio en el que apareces como en el espacio que dejas.
          • (10) Defensas Seductoras: Inmunidad a la condición de hechizado no está nada mal. Reducir el daño de un ataque a la mitad y hacer que el enemigo reciba ese daño, está aún mejor. Sin embargo, solo lo puedes hacer una vez por descanso largo a no ser que gastes uno de tus dos espacios de conjuros de Magia del Pacto. Solo lo usaría de esta manera si básicamente perdería la mitad de la vida en el impacto u otros casos extremos.
          • (14) Magia Hechizante: Al lanzar un conjuro de Ilusión o Encantamiento gastando un espacio de conjuro, te permite lanzar Paso brumoso como parte de esa misma acción y sin gastar espacio de conjuro (y por supuesto con el efecto que quieras).

        Patrón del Celestial

        El patrón del Celestial es probablemente la subclase de brujo más débil de este manual debido a que sus dos características iniciales son muy débiles. Lo cuál es una pena porque su lista de conjuros es notable rozando el sobresaliente.

        Si quieres enfocar a tu brujo a simular el trabajo de un clérigo sanador, verás que no das para nada la talla ya que tus curaciones sin conjuros son poco poderosas y tus escasos espacios de conjuro hacen que no puedas curar varias veces en combate. Simplemente es una subclase que es débil en cuanto a escalas de poder.

          • (3) Conjuros Celestiales: Una buena lista de conjuros centrada en conjuros de apoyo. Muro de Fuego es un conjuro genial pero los reyes de la fiesta son sin duda alguna Auxilio y Revivir.
            • Nivel 3: Auxilio es un excelente conjuro y lo puedes realizar al comenzar un día seguido de Astucia Mágica para recuperar ese mismo espacio de conjuro de Magia del Pacto que hayas gastado. Curar Heridas y Restauración Menor no son malos conjuros, por supuesto, pero no tienes los suficientes espacios de conjuro para usarlos frecuentemente.
            • Nivel 5: Ahora que Luz del Día de verdad conjura luz solar, es bastante útil. Pero la estrella aquí es desde luego el conjuro de Revivir.
            • Nivel 7: Guardián de Fe es un conjuro regulero, pero Muro de fuego es un gran conjuro disruptivo que puede causar también grandes cantidades de daño.
            • Nivel 9: Tanto Restauración Mayor como Invocar Celestial son grandes conjuros. Lamentablemente no podrás mejorar Invocar Celestial más de lo que está porque no podrás lanzarlo por encima de nivel 5.
          • (3) Luz Sanadora: Ahora que Palabra de curación cura 2d4+aptitud mágica, esta característica se me queda muy corta. La media de curación de Palabra de Curación a estos niveles es de 8 puntos, mientras que la media de curación de gastar 3 dados con Luz Sanadora es de 10.5 puntos. Ya no tendrías más dados para curar a este nivel. Por tanto es una facultad mediocre (aunque sean curas).
          • (6) Alma Radiante: La resistencia al daño radiante no está mal, pero la verdad que como jugador, solo he recibido daño radiante en 2 de las muchas campañas que he jugado. En una nos estábamos peleando contra devas y en la otra contra unos paladines malvados. El daño adicional que nos da Alma Radiante solo funciona cuando se lanza el conjuro, por lo que estamos limitados a Saeta Guía y Llama Sagrada. Llama Sagrada seguirá haciendo menos daño que Descarga Sobrenatural y Saeta Guía a duras penas le sobrepasa.  
          • (10) Resiliencia Celestial: Tras 10 niveles por fin estamos ante una buena característica. Sin embargo, es peor que Líder Inspirador, aunque no por mucho. Cuando inicies tu día, Puedes lanzar el conjuro de Auxilio, seguido por Astucia Magia y esta característica. Así, el día para el grupo comenzará con puntos de golpe máximos aumentados, puntos de golpe temporales y nada gastado.
          • (14) Venganza Ardiente: Un buen antimuertes tanto para tí como para un aliado tuyo. Solo lo puedes utilizar una vez por descanso largo.

        Patrón del Diablo

        Es sin duda alguna una subclase icónica que encima ha mejorado ligeramente, haciéndola incluso más sólida de lo que ya era en 5e. El Patrón del Diablo te ofrece una excelente lista de conjuros de daño de fuego (incluida bola de fuego), conjuros de control como Orden Imperiosa y Conjuros de roleo como Sugestión.

        Tanto Bendición del Oscuro como Suerte del Oscuro han sido mejoradas, haciendo que ahora puedas recibir con más constancias los puntos de golpe temporales y también tengas más usos de Suerte del Oscuro para mejorar más tus salvaciones. Puedes jugar cualquier tipo de construcción.

          • (3) Conjuros del Diablo: Grandiosa lista de conjuros que empieza y continúa fuerte mientras avanzamos niveles. Tenemos un surtido de conjuros de daño, control y utilidad.
            • Nivel 3: Orden Imperiosa y Sugestión son conjuros absolutamente espectaculares. Manos Ardientes es un mal conjuro, pero Rayo Abrasador nos puede servir para hacer más daño a un solo objetivo, especialmente si este tiene nuestra Maldición activa.
            • Nivel 5: Nube Apestosa es un conjuro nefasto, pero Bola de Fuego es un excelente conjuro y desde luego tu mejor conjuro de daño en área por lo menos hasta nivel 9. Al carecer de este tipo de conjuros, Bola de Fuego hace brillar y mucho a este brujo.
            • Nivel 7: Escudo de Fuego no está nada mal si vas cuerpo a cuerpo, pero Muro de Fuego es un gran conjuro disruptivo y por tanto un gran uso para tu concentración.
            • Nivel 9: Ambos conjuros son decentes, pero bastante situacionales.
          • (3) Bendición del Oscuro: Especialmente si vas con el pacto del Filo, es una excelente manera de conseguir puntos de golpe temporales. Puedes tener cualquier otra fuente antes de un combate (por ejemplo con Armadura de Agathys) y con esta facultad ir recuperando puntos de golpe temporales para mantenerte con vida y seguir castigando a tus enemigos. 
          • (6) Suerte del Oscuro: Con respecto a 5e, hemos mejorado el número de usos enormemente. Aunque puedas utilizar el bonus de d10 tanto en pruebas de habilidad como en tiradas de salvación, recomendaría guardar esta facultada para las salvaciones salvo que la prueba de habilidad sea muy importante.
          • (10) Resiliencia Infernal: Puedes resistir un daño que escojas excepto Fuerza. Si puedes predecir contra que enemigos puedes enfrentarte, es una buena facultad, si no, es bastante meh. Al menos puedes cambiarlas cada descanso corto.
          • (14) Lanzamiento a Través del Infierno: Lamentablemente ha sido nerfeada con respecto a 5e, realizando menos daño y ahora requiriendo de que el objetivo falle una tirada de salvación. Puedes repetir su uso si gastas un espacio de conjuro de Magia del Pacto, pero no se si merece la pena contra objetivos con resistencias legendarias. 

        Patrón del Gran Antiguo

        Esta subclase es sin duda la mejor subclase del brujo para este nuevo manual del jugador. Tienes un montón de conjuros de control, Lanzamiento de conjuros sin que te puedan silenciar o contraconjurar y también telepatía. Además, tiene un gran combo usando los conjuros de Maldecir e Invocar Aberración.

        Puedes jugar cualquier tipo de construcción con este patrón. Usa tus primeros turnos para lanzar conjuros de control y establecer telepatía con un enemigo. Durante tus segundos turnos puedes usar la facultad de Combatiente Clarividente para potenciarte contra un enemigo en concreto y seguirlo de ataques con arma o Descarga Sobrenatural con tu acción. 

          • (3) Conjuros del Gran Antiguo: Una gran lista de conjuros que se centra principalmente en conjuros de control y roleo. Sería la mejor lista de conjuro si no fuera porque los conjuros de nivel 5 dejan bastante que desear.
            • Nivel 3: Todos y cada uno de los conjuros de este nivel son buenísimos. Susurros Disonantes, Fuerza Fantasmal y Risa Terrible de Tasha son increíbles en combate y Detectar Pensamientos es genial fuera de combate.
            • Nivel 5: Hambre de Hadar me parece un conjuro bastante regular y Carividencia desde luego que es situacional.
            • Nivel 7: Confusión es un conjuro de control excepcional e Invocar Aberración es genial para aumentar tu daño por ronda.
            • Nivel 9: Modificar Memoria es situacional pero Telekinesis es un buen conjuro de control a un solo objetivo.
          • (3) Mente Despierta: Telepatía bidireccional con millas de distancia y con usos ilimitados. Eso sí, solo dura tantos minutos como tu nivel de brujo. Luego deberías estar otra vez a 30 pies para volver a establecer la conexión telepática. 
          • (3) Conjuros Psíquicos: THacer que todos los conjuros del Brujo hagan daño psíquico es bastante temático y puede ayudar con algunos conjuros que hacen daño típicamente resistidos (aunque no hay muchos en la lista del brujo). Lo importante es que cuando lancemos un conjuro de Ilusión o Encantamiento ignoramos el componente Verbal y Somático. Por tanto, podríamos lanzar conjuros de estas escuelas estando silenciados o sin hacer ruido. Eso sí, habría que sacar el foco de conjuro o el componente para poder lanzar el conjuro si este requiriese de componente material. Lo notorio también, es que estos conjuros no te los pueden contraconjurar.
          • (6) Combatiente Clarividente: Puedes establecer tu conexión telepática a un enemigo con tu acción adicional y como parte de esa misma acción (o sin acción si ya tuvieras la conexón telepática previamente), puedes forzarle a realizar una tirada de salvación de sabiduría. Si la falla, tendrás ventaja en todas las tiradas de ataque contra ese objetivo y el te atacará con desventaja. Genial contra enemigos poderosos. Puedes usarlo una vez por descanso corto y aunque puedas volver a lanzar esta facultad si gastas un espacio de conjuro de la magia del pacto, no recomiendo hacerlo.
          • (10) Maldición Sobrenatural: El conjuro de Maldecir es mejorado y ahora cuando escojas un atributo en el que penalizar las pruebas de habilidad del enemigo, también le penalizarás sus tiradas de salvación. Salvo que quieras combinar algo en específico, recomiendo que escojas sabiduría ya que tienes muchos conjuros que fuerzan esta tirada de salvación y también Combatiente Clarividente.
          • (10) Escudo Mental: Tienes Resistencia al daño psíquico y cuando un objetivo te haga daño psíquico se lo devuelves sin nisiquiera gastar tu reacción. Aunque es situacional, esta habilidad es muy buena (y no es la única que recibes a este nivel)
          • (14) Crear Esclavo: Cuando lances el conjuro de Invocar Aberración puedes modificarlo para que no cueste concentración, tenga puntos de golpe temporales, pero solo dure 1 minuto. También, una vez por turno podrán realizar daño adicional con el conjuro de Maldecir. Por tanto, la idea es bastante clara. Turno 1: Invocar Aberración y crear el vínculo telepático; Turno 2: Lanzar Maldición de sabiduría y usar combatiente Clarividente, seguido por lo que quieras hacer con tu acción, ataques con armas o Descarga Sobrenatural.

        Conjuros de Brujo

        A continuación analizaré los conjuros del Brujo para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.

        Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.

        Trucos (Nivel 0)

        • Cuchilla protectora [Blade Ward] (C): Ahora requiere de concentración y reduce 1d4 las tiradas de ataque que se realicen contra tí. Si puedes lanzarlo antes de un combate y no vas a usar tu concentración, no es una mala opción.
        • Descarga Sobrenatural [Eldritch Blast]: Continúa como el mejor truco de daño del juego. Acompáñalo al menos con la invocación de Descarga Agonizante. Bueno con cualquier construcción. 
        • Amistad [Friends]: Combínalo con las invocación de Máscara de Muchas Caras para encadenar Disfrazarse y Amistad. Así no te descubrirán nunca.
        • Mano del Mago [Mage Hand]: Hay que activar una palanca que está en el vacío, pulsar un botón, presionar alguna falsa pared, pasarse un objeto a través del abismo. Las funcionalidades son infinitas.
        • Astilla Mental [Mind Sliver]: Puedes usarlo para ayudar a un lanzador de conjuros de tu grupo a poder afectar con un conjuro a la criatura seleccionada por el truco. También te puede servir si eres del Patrón del Gran Antiguo para hacer que una criatura falle Combatiente Clarividente.
        • Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para intentar despistar en combate al entrar como 2 iguales.
        • Rociada de Veneno [Posion Spray]: Ahora es una tirada de ataque. El alcance es bastante pequeño y aunque el daño sea veneno, es 1d12. Hasta nivel 5 hará más daño que Descarga Sobrenatural.
        • Prestidigitación [Prestidigitation]: Me encanta este truco para rolear, recomendadísimo. Si buscas daño, mira en otro lugar.
        • Estallido de Trueno [Thunderclap]: Una opción de daño para realizarlo en un área a tu alrededor. El daño, aún así es bastante mediocre.
        • Peaje a los Muertos [Toll the Dead]: Una posible alternativa a Descarga Sobrenatural si estás atascado en el cuerpo a cuerpo o el enemigo tiene mucha armadura.
        • Impacto Verdadero [True Strike]: Si realizas Multiclase, esto hará más daño a nivel 5 que un solo ataque dado que no tendrás aún Filo Sediento. Para construcciones que no sean del Pacto del Filo, te puede venir genial para usarlo junto con un bastón si estás atascado en el cuerpo a cuerpo y quieres hacer daño. Si decides aprender la dote de Conjurador de Guerra te puede servir para aumentar tu daño en ataques de oportunidad. 

        Nivel 1

        • Armadura de Agathys [Armor of Agathys]: Excelente conjuro defensivo para construcciones del Pacto del Filo. Ahora dura 1 hora por lo que puede ser usado antes de un combate para ganar puntos de golpe temporales. No solo eso, si no que si ahora pierdes los puntos de golpe temporales, sigues devolviendo daño cuando recibas daño con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Es Mucho mejor ahora.
        • Brazos de Hadar [Arms of Hadar]: No realiza el daño suficiente y además hace daño a aliados.
        • Perdición [Bane] (C): Puede ser un buen conjuro contra un grupo de enemigos no muy grande y así entorpecerlos. Me parece inferior a su contraparte: Bendecir.
        • Hechizar Persona [Charm Person]: El hijo pequeño de Sugestión. Puede servir para terminar combates y puede funcionar contra criaturas hostiles.
        • Comprender Idiomas [Comprehend Languages] (Rit): Este conjuro es maravilloso. Con solo tocarlo, puedes leer TODO. Si nadie lo tiene, adelante.
        • Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
        • Retirada Expeditiva [Expeditious Retreat] (C): Puede ser una muy buena opción de movilidad, tanto para construcciones a melé como a distancia.
        • Represión Infernal [Hellish Rebuke]: Puede ser interesante para los primeros niveles en construcciones cuerpo a cuerpo. Una vez llegues a nivel 5 o así, recomiendo cambiar este conjuro.
        • Maldecir [Hex] (C): Es muy buen conjuro para realizar daño a un solo objetivo. Al ser de concentración, limita bastante el uso de otros conjuros de concentración. Por lo que deberás valorar si la mejor opción es hacer daño con Maldecir o por ejemplo utilizar otro conjuro para controlar enemigos.
        • Escritura Ilusioria [Illusory Script] (Rit): Totalmente de Roleo.
        • Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good] (C): Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una muy buena herramienta defensiva, que junto con tu buena CA puede ser una locura.
        • Hablar con los Animales [Speak with Animals] (Rit): Si tu master es de usar mucho a los animales, veo super interesante esta acción ahora que puedes lanzar conjuros como rituales.
        • Risa Terrible de Tasha [Tasha’s Hideous Laughter] (C): Un muy buen conjuro de control a una criatura. Ahora escala el número de objetivos afectados al subir de nivel el conjuro, por lo que es bastante mejor para el brujo.
        • Sirviente Invisible [Unseen Servant] (Rit): Tu mayordomo de confianza en la era de los dragones.
        • Rayo de Hechicería [Witch Bolt] (C): De nivel 1 al 4, haces más daño con esta acción bonus del conjuro, que con Maldecir y Descarga Sobrenatural o Ataque con arma.

        Nivel 2

        • Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Puede ser un buen conjuro para bloquear espacios estrechos. Lamentablemente es tu única opción de daño en área con la eliminación de Hacer Añicos de nuestra lista de conjuros.
        • Corona de la Locura [Crown of Madness] (C): Sigo pensando que este conjuro apesta.
        • Oscuridad [Darkness] (C): Es un buen conjuro disruptivo y gracias a la Invocación Sobrenatural de Vista del Diablo puedes ver dentro de ella. Ten cuidado porque puede ser muy molesta para tus alidos.
        • Cautivar [Enthrall]: Una distracción en área que solo sirve en situaciones de roleo.
        • Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control que escala bastante bien con espacios de conjuro de nivel superior. Limitado a humanoides, por lo que aprende este conjuro si tus enemigos son humanoides.
        • Invisibilidad [Invisibility] (C): Excelente conjuro para huidas, emboscadas e infiltraciones. Sin embargo, puedes aprenderlo con una invocación aunque solo lo podrás utilizar sobre tí mismo con esa facultad.
        • Pico Mental [Mind Spike] (C): No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él. Aunque puede ser útil si quieres rastrear a la criatura dañada.
        • Imagen múltiple [Mirror Image]: Bloqueas hasta tres tiradas de ataque contra tí. Si lo puedes lanzar antes de un combate, no es mala opción.
        • Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte. Uno de los mejores conjuros del juego. Te libera de efectos de enraizamiento y apresado. Además, solo con ver la localización puedes teletransportarte, por lo que puedes atravesar obstáculos si puedes ver el otro lado del mismo. Sin embargo, si quieres muchos teletransportes sería más recomendable utilizar la subclase del Patrón del Archihada o ser un Goliath del linaje de la nube.
        • Rayo Debilitador [Ray of Enfeeblement] (C): Aunque haya sido mejorado, requiere de saber si la criatura a la que afectemos ataque con fuerza. Si es así, puede ser un buen conjuro contra objetivos poderosos.
        • Trepar cual arácnido [Spider Climb] (C): Obtienes velocidad de Trepado pero te cuesta tu concentración y además para lanzarlo debes utilizar tu acción.
        • Sugestión [Suggestion] (C): Una locura de conjuro que está incluso menos limitado que antes. Bueno para evitar y acabar combates.

        Nivel 3

        • Contraconjuro [Counterspell]: Ahora que no importa al nivel al que se lance Contraconjuro, por lo que técnicamente es un nerfeo para tí. Ya no es infalible.
        • Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo. También puedes hacer que otro personaje de tu grupo olvide este conjuro para aprender uno nuevo.
        • Miedo [Fear] (C): Excelente conjuro de control en un área. Si encuentras un buen ángulo para el cono del conjuro, puedes causar auténticos estragos en las filas enemigos, llegando a desarmar a todos los enemigos afectados.
        • Volar [Fly] (C): Si necesitas volar, aquí lo tienes.
        • Forma Gaseosa [Gaseous Form] (C): Sinceramente, creo que es un mal conjuro. Si necesitas huir, Invisibilidad o Paso Brumoso harán mejor trabajo. Si necesitas defenderte, Armadura de Agathys hará mejor trabajo. Pero si te gustan sus prestaciones, adelante. 
        • Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] (C): Es un conjuro disruptivo pero el daño que realiza es bastante poco. No se puede mover ni se puede ver nada dentro, por lo que es bastante situacional.
        • Patrón Hipnótico [Hypnotic Pattern] (C): Uno de los mejores efectos de control del juego que incapacita a todas las criaturas afectadas. Si haces daño a las criaturas les quitarás el efecto, así que id con cuidado.
        • Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal. El tiempo de lanzamiento de 1 minuto hacen que este conjuro sea extremadamente situacional ya que solo funcionaría bien si sabéis que las criaturas de esos tipos van a ir a por vosotros.
        • Imagen Mayor [Major Image] (C): Para jugar con ilusiones, desde luego que este es el mejor conjuro. 
        • Eliminar Maldición [Remove Curse]: Las Maldiciones son estados que suelen ocurrir al menos una vez por partida, por lo que al menos un personaje debería tener este conjuro en el equipo.
        • Invocar Criatura Feérica [Summon Fey] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, solo podrás lanzarlo hasta nivel 5 por lo que no podrá tener más de 2 ataques.
        • Invocar No Muerto [Summon Undead] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, solo podrás lanzarlo hasta nivel 5 por lo que no podrá tener más de 2 ataques. Puedes Paralizar enemigos con la forma Pútrida. Maravilloso.
        • Lenguas [Tongues]: Si nadie a este nivel lo ha aprendido… este conjuro te permite eliminar la barrera del idioma con cualquier criatura que pueda comunicarse.
        • Toque Vampírico [Vampiric Touch] (C): Es un mal conjuro.

        Nivel 4

        • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si la criatura es una aberración, un celestial, un elemental, una criatura feérica o un demonio, los mandas a otro plano para siempre si el conjuro finaliza su duración.
        • Marchitar [Blight]: Un conjuro bastante regular que hace casi el mismo daño a una criatura que una Bola de Fuego de este nivel. Si en tu campaña los enemigos son plantas… es un conjuro decente.
        • Hechizar Monstruo [Charm Monster]: Puede salvaros de más de un combate difícil. Pero rechazar un combate siendo un rolero, duele. Aún así, también puede finalizarlos, por lo que no está nada mal.
        • Puerta Dimensional [Dimension Door]: Un excelente conjuro de movilidad que permite moveros a tí y a una criatura voluntaria hasta 500 pies de distancia. Es simplemente muy bueno.
        • Terreno Alucinatorio [Hallucinatory Terrain]: El conjuro final de Ilusión. No está nada mal, pero es bastante situacional ya que principalmente te sirve para tender emboscadas.
        • Invocar Aberración [Summon Aberration] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, solo podrás lanzarlo hasta nivel 5 por lo que no podrá tener más de 2 ataques. La mejor es la opción del Beholder, que puede volar y atacar a distancia.

        Nivel 5

        • Contactar con otro Plano [Contact Other Plane] (Rit): Es un conjuro muy arriesgado de lanzar, dado que si fallas una tirada de salvación de inteligencia (Tu peor tirada) quedarías incapacitado hasta tu proximo descanso largo. Sin embargo, con tu característica de nivel 9, podrás lanzar este conjuro una vez al día para contactar con tu patrón sin realizar esta tirada de salvación, por lo que úsalo de esa manera.
        • Sueño [Dream]: Conjuro totalmente de roleo.
        • Inmovilizar Monstruo [Hold Monster] (C): Fantástico conjuro para paralizar a cualquier tipo de criatura. Desafortunadamente no podrás lanzarlo a mayor nivel, por lo que no te podrás beneficiar de seleccionar a más de un objetivo.
        • Tormenta Radiante de Jallarzi [Jallarzi’s Storm of Radiance] (C): Es un potente conjuro que realiza 4d10 de daño en área cada vez que una criatura acabe ahí, por lo que se puede combinar con otros conjuros lanzado por otros conjuradores como Telaraña. Todas las criaturas en el área están cegadas, ensordecidas y no pueden lanzar conjuros con componentes verbales debido al ruido de la tormenta. Si alguien apresa a un enemigo lanzador de conjuros en la tormenta, lo va tener muy difícil para escapar ya que no podrán lanzar ni Paso Brumoso.
        • Engañar [Mislead] (C): Básicamente creas un doble de tí mismo. Esto es puro roleo, por lo que si en tu campaña ves que le puedes sacar partido, adelante.
        • Ligadura Planar [Planar Binding]: Demasiado situacional. Pero si Capturáis un Celestial, un elemental, una criatura feérica o un infernal… ¿Por qué no?
        • Escudriñar [Scrying] (C): El conjuro de espionaje definitivo.
        • Parálisis Sináptica [Synaptic Static]: Por fin un buen conjuro de daño en área que encima tiene un efecto espectacular. Toda criatura que falle la tirada de salvación de inteligencia, verá reducida todas sus tiradas de ataque, salvaciones de constitución para mantener la concentración y pruebas de habilidad en 1d6 durante un minuto. Aunque realice el mismo daño que Bola de Fuego a nivel 3, el daño de este conjuro es psíquico.
        • Círculo de Teleportación [Teleportation Circle]: Si en tu campaña tienes un lugar donde volver o juegas en un mundo abierto, es un conjuro indispensable para cualquier grupo.

        Nivel 6

        • Puerta Arcana [Arcane Gate] (C): Un conjunto de dos portales por el que puede pasar cualquier criatura. Un portal es de entrad y otro de salida pero se puede cambiar el sentido usando tu acción adicional. Muy situacional.
        • Círculo de la Muerte [Circle of Death]: Un conjuro de daño en área que hace poco más de daño que Bola de Fuego a nivel 5. Además, golpearás a tus aliados.
        • Crear No-Muertos [Create Undead]: Crear tres criaturas de Valor de Desafío 1 a nivel 11 no creo que sea una gran opción. Además requieres de cadáveres cercanos de humanoides para lanzar el conjuro.
        • Mirada Penetrante [Eyebite] (C): Un buen conjuro de control que dura 1 minuto y puedes ir seleccionando criaturas diferentes cada turno. No puedes repetir en una criatura que ya haya sido afectada por el conjuro en este lanzamiento. Puedes dejar Inconsciente, Asustar (Con efecto de Aterrado) o Envenenar. 
        • Invocar Infernal [Summon Fiend] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, solo podrás lanzarlo a nivel 6 por lo que no podrá tener más de 3 ataques. El Diablo tiene velocidad de vuelo, Ataca a distancia y le puedes meter en un conjuro de oscuridad, ya que puede ver en oscuridad mágica, atacando desde esa posición con ventaja.
        • Caldero Burbujeante de Tasha [Tasha’s Bubbling Cauldron]: Es un gran conjuro para nutrirse de pociones de rarezas común y raro. Puedes producir un máximo de 5 pociones que desaparecerán una vez vuelvas a lanzar este conjuro otra vez. Además, dobla el efecto de las pociones. Habrá que esperar al manual del maestro de juego para ver su verdadera potencia en esta nueva edición.
        • Visión Verdadera [True Seeing]: A nivel 15 vas a tener una invocación que te da visión verdadera a 30 pies. Aquí es 150 pies, lo cual es sustancialmente más.

        Nivel 7

        • Etéreo [Etherealness]: Te permite volverte etéreo durante 8 horas, lo que te servirá para explorar, investigar e infiltrarte. Solo puedes interactuar con lo que esté en el mismo plano que tú (el plano etéreo) 
        • Dedo de la Muerte [Finger of Death]: Un desintegrar pero menos poderoso.
        • Caja de Fuerza [Forcecage] (C): Tu prisión portátil de confianza. Ahora tiene concentración, cosa que antes no tenía y también se consume el componente material al lanzar el conjuro (que cuesta 1500 piezas de oro).
        • Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Totalmente dependiente de la campaña que estés jugando.

        Nivel 8

        • Desconcierto [Befuddlement]: Un conjuro muy poderoso que realiza 10d12 de daño psíquico al objetivo que falle la salvación. Además, no podrá lanzar conjuros ni tomar la acción mágica durante 30 días. Después repetirá la salvación y si la falla, deberá esperar otros 30 días. El conjuro también puede ser finalizado si el afectado es el objetivo de un conjuro de Restauración Mayor, Deseo o Curar.
        • Semiplano [Demiplane]: Básicamente puedes crear una habitación de 30 pies donde puedes almacenar cosas y acceder a ella una hora al día. 
        • Dominar Monstruo [Dominate Monster] (C): Gran conjuro de control sobre cualquier criatura. Si has gastado las resistencias legendarias de una criatura puede ser también un buen momento. Aunque recuerda, si estás combatiendo con la criatura, esta tendrá ventaja en la tirada de salvación.
        • Labia [Glibness]: La pasiva de todo bardo, ahora, a nivel 15. Si eres la cara del grupo, ve a por ello.
        • Palabra de Poder: Aturdir [Power Word Stun]: Aturdes a un objetivo que tenga 150 puntos de golpe o menos. No se le quita la condición hasta que supere una tirada de salvación de constitución al final de sus turnos. Es dificil predecir cuando un enemigo tiene esa cantidad.

        Nivel 9

        • Proyección Astral [Astral Projection]: Un viaje astral con todos tus amigos. Literalmente.
        • Presagio [Foresight]: Da ventaja a una criatura en todas sus pruebas de d20 y todas las que tengan lugar en su contra tienen desventaja. Modo Matrix activado.
        • Portal [Gate] (C): Sirve para invocar criaturas, viajar a otro plano, proporcionar cobertura contra proyectiles…
        • Cautiverio [Imprisionment]: Para cuando quieras condenar a alguien a una prisión eterna. Sirve más de roleo o como herramienta para acabar con enemigo que no puede ser asesinado.
        • Palabra de Poder: Matar [Power Word Kill]: Es muy difícil predecir que un enemigo tenga 100 puntos de golpe o menos. Pero si no, al menos le realizas 12d12 de daño psíquico sin salvación posible.
        • Polimorfia Verdadera [True Polymorph] (C): Conjuro excesivamente poderoso en el que si se finaliza la duración de una hora, la transformación durará indefinidamente hasta que sea disipada.
        • Terror Abyecto [Weird] (C): Daño en área que además asusta a los enemigos. No es malo, pero lo veo poco impresionante para este nivel.

        Razas/Especies

        Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:

          • Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar.
          • Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno) pero tendrás un ataque en área en lugar de las curación y el daño extra a un objetivo.
          • Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
          • Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (Aunque las 3 están en la lsita del guerrero). 
            • Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
            • Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
            • Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
          • Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL, sin embargo, no creo que el guerrero le saque el máximo de partido posible. Aún así es una opción defensiva muy buena. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
            • Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
            • Gnomo de las Rocas: El disopositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
          • Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos y encima una elección entre los linajes, que tienen varias opciones interesantes.
            • Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
            • Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
            • Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. 
            • Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
            • Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción y quieres reducir el daño no está nada mal. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
            • Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
          • Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal, especialmente si eres melé. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Si vas a centrarte en Descarga Sobrenatural, no está nada mal dado que atacarás muchas veces y puedes sacar varios unos. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
          • Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor.
          • Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo.  
          • Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
            • Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
            • Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
            • Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.

        Habilidades de clase y Trasfondos

        La lista de habilidades del brujo nos da la posibilidad de tener competencia en todas las habilidades de inteligencia, lo cual es bastante malo si tenemos en cuenta que nuestra inteligencia será probablemente 8. Las eleeciones aquí son muy sencillas salvo por una excepción.

        • Arcana (Inteligencia): La competencia en Arcana te permite crear Pergaminos, por lo que es muy recomendable poder hacerlos y así aumentar el número de conjuros que lanzas por día. Especialmente recomendado para el conjuro de Maldecir.
        • Engañar (Carisma): Te ayuda a ser la cara del grupo junto con Engañar.
        • Historia (Inteligencia): Solo la cogería si eres un Caballero Arcano o Guerrero Psiónico.
        • Intimidación (Carisma): Te ayuda a ser la cara del grupo junto con Engañar.
        • Investigación (Inteligencia): No tienes Inteligencia para respaldar el uso de esta habilidad.
        • Naturaleza (Inteligencia): No tienes Inteligencia para respaldar el uso de esta habilidad.
        • Religión (Inteligencia): No tienes Inteligencia para respaldar el uso de esta habilidad.

        Trasfondos

        Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.

        Dotes de origen

        Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger, eres humano u obtienes la invocación sobrenatural de Lecciones de los Primeros. Oriéntate con esta lista:

          • Alerta: Muy, pero que muy buena. Especialmente si tienes una buena puntuación de destreza podrías ir siempre el primero, o hacer que alguien del grupo vaya, ¡lo cuál es igual de interesante!
          • Artesano: No cojas esta horrible dote.
          • Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, no eres el mejor para coger esta dote porque no le sacarás mucho partido.
          • Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves.
          • Iniciado en la Magia (Mago): Puedes aprender el conjuro de Escudo, Misiles Arcanos o  Encontrar Familiar. Recomendaría conseguir trucos de utilidad o Impacto Verdadero.
          • Iniciado en la Magia (Druida): Zancada Prodigiosa, Enmarañar, Palabra de Curación y Curar Heridas pueden ser buenas opciones. El truco de Guía también te puede ayudar mucho.
          • Iniciado en la Magia (Clérigo): Puede estar decente para conseguir los conjuros de Bendecir, Escudo de fe, Palabra de Curación o Curar Heridas. El truco de Guía también te puede ayudar mucho.
          • Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
          • Atacante Salvaje: Esta dote trampa tan solo aumentará 2 puntos de daño en tu turno en el mejor de los caso (Que uses un gran hacha o un mandoble)
          • Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
          • Matón de taberna: Déjaselo a tu Monje.
          • Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.

        Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:

        Dotes generales

        Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:

          • Mejora de Puntuación de Característica: Suele ser tu opción estándar para nivel 8 y así subir tu carisma a 20.
          • Actor: Si quieres ser la cara del grupo y jugar con invocaciones como la Máscara de Muchas Caras, desde luego esta es tu dote.
          • Atleta: Bonificaciones insuficientes.
          • Atacante a la Carga: Podría ser una dote interesante para construcciones con el Pacto del Filo una vez termines de subir todo tu Carisma.
          • Chef: Bonificaciones insuficientes.
          • Experto en Ballestas: El pacto del Filo no funciona con armas a distancia.
          • Aporreador: No te da +1 de Carisma y la bonificación es minúscula.
          • Duelista Defensiva: Podría ser una dote interesante para construcciones con el Pacto del Filo una vez termines de subir todo tu Carisma. Recuerda que debes llevar un arma sutil.
          • Luchador a 2 Armas: El pacto del Filo solo puede vincular un arma, así que no es muy buena idea.
          • Resistente: Bonificaciones insuficientes.
          • Adepto Elemental: Déjaselo a los lanzadores de conjuros como los hechiceros del Linaje Dracónico.
          • Tocado por lo Feérico: Dos conjuros más al día es algo fantástico para el brujo. Pero encimpa aprender Paso Brumoso y otro conjuro más, también lo es.
          • Apresador: Los brujos no son conocidos por su habilidad para usar los puños. Por algo será.
          • Maestro de Armas Pesadas: Tu primera dote si juegas con armas pesadas. Recuerda que debes tener al menos 13 de fuerza para esta dote (y para no atacar con desventaja con armas pesadas). Esto retrasará tu carisma al 20 hasta nivel 12.
          • Fuertemente Armado: Bonificaciones insuficientes.
          • Maestro en Armadura Pesada: Puedes ser una opción decente para las construcciones de armas pesadas como última dote.
          • Líder Inspirador: Probablemente tu mejor opción. No solo aumentarás en 1 tu carisma si no que darás una cantidad de puntos de golpe temporales a todos tus aliados cada descanso corto o largo. Si lo combinas con música serías una especie de brujo support excelente.
          • Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
          • Ligeramente Armado: Ya tienes competencia en armadura ligera y no merece la pena retrasar tu subida de carisma por un escudo.
          • Asesino de Magos: Puedes ser una opción decente como últimas dotes.
          • Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes. Además el Pacto del Filo te da competencia con el arma que escojas.
          • Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
          • Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada ya que solo te da competencia en Armaduras Medias.
          • Combatiente Montado: No aumenta tu carisma, así que no.
          • Observador: Bonificaciones insuficientes.
          • Perforador: No te da +1 de Carisma y la bonificación es minúscula.
          • Envenenador: Atacas demasiadas veces por turno como para hacer funcionar esta dote. Además no te da Carisma.
          • Maestro en Armas de Asta: Puede ser una alternativa a Maestro en Armas Pesadas o como última dote si escogiste Maestro en Armas Pesadas.
          • Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza, Constitución o Sabiduría (Esta última si multiclaseas).
          • Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
          • Centinela: Puedes ser una opción decente para las construcciones del Pacto del Filo para conseguir un ataque con vuestra reacción una vez alcancéis 20 de Carisma.
          • Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, quizás para otros lanzadores de conjuros, ya que te puedes poner invisibilidad como Invocación.
          • Tirador de Primera: El pacto del Filo no funciona con armas a distancia.
          • Maestro en Escudos: Nunca llevarás una buena puntuación de Fuerza y Escudos.
          • Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
          • Merodeador: Creo que solo los pícaros le sacarían partido.
          • Cortador: Bonificaciones insuficientes.
          • Velocista: No creo que puedas sacarle ningún partido salvo como última dote para aumentar tu movimiento.
          • Francotirador de Conjuros: Si quieres utilizar Descarga Sobrenatural aunque estés en el cuerpo a cuerpo, es una buena opción.
          • Telequinético: Puede ser una alternativa para poder ser útil con tu acción adicional cada turno. También te sirve como método de Destrabarte.
          • Telepático: Bonificaciones insuficientes.
          • Conjurador de Guerra: Muy buena opción pero sobre todo para el Pacto del Filo. Tienes una invocación (Mente Sobrenatural) que te da ventaja en las tiradas sde salvación para mantener la concentración, por lo que no es 100% necesaria. Pero si la escoges, liberas el hueco para aprender otra invocación.
          • Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes. 

        Opciones de multiclase

        NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el Brujo, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.

          • Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro. 
          • Bardo: No creo que quieras nada del Bardo. Creo que es mucho más beneficioso si fuera al revés. Aún así, son dos espacios de conjuro adicionales, conjuros de utilidad y control interesantes y encima usan Carisma para ser lanzados.
          • Clérigo: Puedes preferir el Clérigo sobre las otras opciones que te presenté en el apartado de Construcciones más comunes. Sin embargo, creo que es la opción menos interesante. Aún así obtendrás competencia con armaduras, armas y escudos. También existe la dote de Iniciado en la Magia.
          • Druida: No hay nada que quieras del Druida, es mejor un nivel de Explorador. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
          • Guerrero: El Guerrero es la clase para multiclasear de confianza. Competencia con Armaduras, armas y escudos, un estilo de combate, Maestrías con Arma, Competencia en tiradas de salvación de constitución y segundo aliento. Es genial. Empieza tu primer nivel con guerrero y el resto ve brujo.
          • Monje: No hay nada que quieras del Monje. 
          • Paladín: Si vas a por una construcción de un arma de dos manos en la que necesites Fuerza sí o sí, el paladín es un gran alternativa al guerrero. Los dos espacios de conjuro de nivel 1 podrían ser utilizados si quisieras para lanzar los Castigos Divinos del paladín, que se pueden aprender desde este nivel. Un segundo nivel te puede dar otro conjuro preparado, Castigo Divino automáticamente preparado y un uso gratuito, y por último un estilo de combate. También hay conjuros interesantes de nivel 1 como Curar Heridas o Bendecir.
          • Explorador: Tendrías 2 Marcas del Cazador de manera gratuitay los conjuros de movilidad Zancada Prodigiosa y Saltar son interesantes. Además obtendrás competencia en armaduras medias, escudos y armas, junto con una maestría con armas. 
          • Pícaro: No creo que quieras nada del pícaro. Pero puedes ir por un nivel por la competencia adicional y dos pericias.
          • Hechicero: No creo que quieras nada del hechicero. Creo que es mucho más beneficioso si fuera al revés. Si te interesa algún conjuro de hechicero, podría ser interesante empezar con un nivel en esta clasey así también conseguir competencia en tiradas de salvación de constitución.
          • Brujo: La falta de CA del brujo hace que sea un tanto peligroso ir brujo puro. Si vas a distancia y sabes mantenerla, no es necesario hacer multiclase para conseguir competencia en armaduras medias y escudos.
          • Mago: No hay nada que quieras del Mago. 

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