Introducción

¿Quieres tener un respaldo divino que te apoye en tu aventura? ¿Te gusta ser durable y apoyar a tus aliados? Esta guía del clérigo dnd 2024 es para ti. Para esta guía de mago usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El clérigo es la clase que mejor conjuros de apoyo tiene del juego, pero tiene mucho más que eso. El clérigo es extremadamente durable y tiene excelentes opciones de daño como Espíritus Guardianes y también tienes muchos conjuros de rituales. Además, gracias a las subclases puedes enfocarte en estilos de juego muy variados: El dominio de Luz te permite hacer más daño, el dominio del Engaño te permite mejorar enormemente tu velocidad, el dominio de la Guerra mejora tus capacidades marciales y el dominio de la Vida mejora aún más tus curaciones.

Para esta guía de clérigo usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

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Guía actualizada a 10/10/2024

Manual del jugador de dnd 2024

Manual del Jugador DND 2024

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Sistema de valoración

Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.

Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.

Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.

Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.

Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.

Cambios de dnd 2014 a dnd 2024

Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el clérigo en la transición a esta nueva edición.

Construcciones más comunes

Durante esta guía de clérigo haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado:

1) Clérigo Puro: Sinceramente creo que es la mejor opción salvo que busques algo muy específico. Eso sí, subir tu primer nivel de guerrero es muy beneficioso para ti. A nivel 1 de clérigo, deberás escoger tu orden divina, lo que marcará la elección de tu puntuación de atributos y por ende será muy importante, así que haz esta elección con sabiduría (Tendrás mucha).

Nota: Si empiezas con un nivel de guerrero, no solo conseguirás competencia en tiraras de salvación de constitución, sino que puedes escoger la Orden del Taumaturgo dado que todos los beneficios que te otorga la Orden del Protector te lo da un nivel de guerrero. Además, conseguirás el estilo de combate, maestrías con armas y Segundo Aliento. Si haces esta multiclase, escoge la versión que más te guste de las dos siguientes opciones pero escoge la siempre la Orden del Taumaturgo a nivel 1 de clérigo.

A. Clérigo de la Orden del Protector

Tener competencia en armadura pesada te otorga una mayor protección en forma de CA, pero hace que tu Destreza baje a 8, lo cuál nunca es bueno (sobre todo por iniciativa). Si deseas utilizar armas de manera constante, quizás es mejor dejar tu Constitución a 15 y subir tu Fuerza a 16, aunque tendrías que escoger otros trasfondos (excepto el de granjero). También es extremadamente recomendable que aprendas el truco de Impacto Verdadero.

    • Atributos: FUE 15, DES 8, CON 15 (+1), INT 8, SAB 15 (+2), CAR 8
    • Trasfondos: Sabio (Dote de Iniciado en la Magia: Mago), Granjero (Dote de Duro), Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida), Ermitaño (Dote de Curandero) 
    • Dotes principales: Lanzador en Combate, Líder Inspirador, Tocado por lo Feérico.
    • Equipo: Armadura Pesada, arma que prefieras, Escudo y Ballesta Pesada (Ambas para utilizarse junto con Impacto Verdadero)
    • Subclase: Dominio de la Guerra

B. Clérigo de la Orden del Taumaturgo

La orden del Taumaturgo te otorga un truco adicional y una mejora sustancial en la tus habilidades de inteligencia (le sumarás tu bonificador de sabiduría), lo cuál te volverá bastante mejor fuera de combate para tu grupo. Creo que salvo que quieras maximizar tu CA, esta opción será superior, dado que tendrás mejor iniciativa y mejor sigilo, lo cuál es mejor que tener un buen Atletismo. Lo único malo es que tus opciones para golpear con armas serán muy limitadas salvo que obtengas el truco de Impacto Verdadero.

    • Atributos: FUE 10, DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 15 (+2), CAR 8
    • Trasfondos: Sabio (Dote de Iniciado en la Magia: Mago), Granjero (Dote de Duro), Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida), Ermitaño (Dote de Curandero) 
    • Dotes principales: Lanzador en Combate, Líder Inspirador, Tocado por lo Feérico.
    • Equipo: Armadura media, Escudo y Ballesta Ligera 
    • Subclase: Dominio de la Vida, Dominio de la Luz, Dominio del Engaño

 

Atributos

Fuerza: Déjala en 8 o 10. Súbela a 15 si vas a portar armadura pesada.

Destreza: Necesitas la Destreza en 14 para maximizar tu CA con armadura media. Si vas a llevar armadura pesada, déjala a 8.

Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo y por tanto tu habilidad para mantener la concentración.

Inteligencia: Déjala en 8 o 10.

Sabiduría: Siempre vas a querer maximizarla a 20 lo más rápido que puedas.

Carisma: Déjala en 8 o 10.

Características de clase

Puntos de golpe: Tienes un d8 como tu dado de golpe, lo cual asegura que tendrás una cantidad de puntos de golpe mediocre para ir al cuerpo a cuerpo, algo que seguramente harás si utilizas Espíritus Guardianes de forma recurrente.

Competencias: Obtienes competencia en armas simples, armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, lo cual te otorga una supervivencia genial. Solo obtienes competencia en dos habilidades y tienes una pobre lista de tan solo 5 habilidades, lo cual es muy mediocre.

Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma. Ambas tiradas de salvación son importantes, pero sobre todo sabiduría, ya que las de carisma suelen ser muy poco frecuentes. Lamentablemente no contarás con una buena puntuación de carisma, por lo que no podrás sacarle todo el partido a esta competencia en la tirada de salvación. Sin embargo, tener una muy buena tirada de salvación de sabiduría es una gozada.

(1) Lanzamiento de Conjuros: Tienes una lista de conjuros de apoyo geniales junto con opciones de utilidad y daño muy interesantes. La debilidad del clérigo radica en las pocas opciones de conjuros de control que posee.

La mayor virtud de tu característica de lanzamiento de conjuros es que puedes cambiar todos los conjuros preparados cada descanso largo y conoces todos tus conjuros, lo cuál te da una flexibilidad enorme. Puedes ver mis recomendaciones para los conjuros aquí.

(1) Orden Divina: Esta característica se encontraba antes en las subclases y es una elección muy importante para el clérigo, ya que decide si obtener competencia en armaduras pesadas y en armas marciales o ganar un truco y mejor roleo en habilidades de inteligencia. En el apartado de construcciones tenéis la explicación para que sepáis cual elegir basándoos en vuestra idea para el personaje.

(2) Canalizar Divinidad: Ahora tendrás más usos de Canalizar Divinidad pero solo recuperarás uno cada vez que tomes un Descanso Corto. Funciona similar que en 5e: Tienes usos diferentes en tus subclases, Ahuyentar a los Muertos Vivientes en la clase base y ahora tendrás otro nuevo uso en la clase base, Chispa Divina.

    • Ahuyentar a los Muertos Vivientes: Funciona similar que en 5e, pero ahora los no-muertos afectados tienen la condición de asustado e incapacitado y en lugar de gastar todas sus acciones en moverse lejos de tí, solo gastan su movimiento, por lo que es menos difícil perseguirles y darles caza. Recuerda que realizar daño a una criatura afectad, finaliza inmediatamente el efecto de esta facultad. Es una habilidad buenísima, pero evidentemente situacional.
    • Chispa Divina: Funciona similar a un truco que hace un daño ligeramente superior a un truco estándar, pero tiene una tirada de salvación de constitución, lo cuál nunca es bueno. Sin embargo, también puedes restaurar puntos de golpe, por lo que podrás hacerlo en combate con tu acción, o fuera de él. También puede usarse antes de tomar un descanso corto si aún conservas todos los usos de Canalizar Divinidad.

(5) Carbonizar a los Muertos Vivientes: Da la opción de realizar una gran cantidad de daño a las criaturas no-muertas afectadas por el lanzamiento de canalizar divinidad de Ahuyentar a los Muertos Vivientes. A este nivel seguramente sean 4d8, pero dentro de 3 niveles probablemente alcanzarán los 5d8. El daño de esta facultad no anula el efecto de ahuyentado, lo cual es necesario.

(7) Golpes Benditos: Otra vez tienes dos elecciones: Aumentar el daño de tus trucos o aumentar el daño de tus armas una vez por turno. La elección se basa completamente en tu estilo de juego.

(10) Intervención Divina: Puedes lanzar con una acción mágica cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o menos que no sea una reacción. Además, tiene cuatro beneficios muy importantes: Puedes lanzar el conjuro sin tenerlo preparado, sin gastar espacio de conjuro, sin utilizar los componentes materiales necesarios para el conjuro y reduciendo su tiempo de lanzamiento a una acción. 

Lo primero que suele venir a la cabeza son los conjuros de Revivir o Alzar a los Muertos para así poder resucitar a tus aliados caídos aunque no poseas el costoso material de estos conjuros. Sin embargo, el conjuro de Consagrar es la mejor opción sin lugar a dudas. Este conjuro puede crear vulnerabilidad al daño sagrado en un gran área y después te podrás pasear con Espíritus Guardianes para devastar a tus enemigos, aunque también les puedes dar más usos. 

Recomiendo hablar con tu Master para valorar si esta opción le parece quizá demasiado poderosa y la limite de alguna manera. Por ejemplo, que solo puedas usar Consagrar de esta forma una vez por semana. Así no se vuelve muy abusable pero la opción poderosa estará ahí para los momentos importantes.

(14) Golpes Benditos Mejorados: En correspondencia con tu elección a nivel 7 obtienes uno de los siguientes beneficios: Si has elegido Truco Potente, podrás otorgar puntos de golpe temporales a un aliado tras lanzar un truco. Si has elegido la opción de Golpe Divino, aumentará el daño de 1d8 a 2d8.

(20) Intervención Divina Superior: Ahora podrás lanzar el conjuro de Deseo con tu Intervención Divina. También impone la limitación de no poder usarlo en 2d4 descansos largos, pero Deseo también te impone esa limitación, por lo que simplemente lo tiraría una vez y funcionaría para ambos casos. Poco más que decir ahora que eres el niño favorito de tu papi/mami (Dios/Diosa).

Subclases de Clérigo

La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024. 

Dominio de la Vida

Esta subclase mejora tus capacidades curativas incluso más. La realidad es que como los conjuros de curación han mejorado muchísimo en esta nueva edición, esta subclase ha pasado de ser mediocre a ser algo decente. Sin embargo, los bonus en curación, aunque no sean despreciables, tampoco son muy notorios. Es decir, que no vas a notar mucha más curación que con otra subclase de clérigo salvo cuando se llegue a nivel 17, lo cuál ya es muy tarde.

El problema principal de esta subclase radica en el Coste de Oportunidad. Estás curando un poco mejor a costa de no poder añadir funciones adicionales al clérigo como si que hacen el resto de subclases.

    • (3) Conjuros del Dominio de la vida: La gran mayoría de conjuros te los prepararías normalmente, por lo que te permite explorar las opciones de tu clase con mayor libertad.
      • Nivel 3: Auxilio, Bendecir y Curar Heridas. Poco más se puede pedir.
      • Nivel 5: Palabra de curación en masa sirve para emergencias y Revivir es indispensable.
      • Nivel 7: Guardia contra la Muerte no está mal pero Aura de Vida es bastante mediocre y situacional.
      • Nivel 9: Ambos conjuros son excepcionales y siempre querrías tenerlos preparados.
    • (3) Discípulo de la Vida: Aumenta la potencia de tus curaciones en 2 puntos más el nivel de conjuro. Por lo que un Curar Heridas de nivel uno, curaría 2d8+sabiduría+3.
    • (3) Preservar la Vida: La cantidad de curación es muy grande, sin embargo tienes dos limitaciones muy grandes. Solo puede curar a criaturas que estén por debajo de la mitad de puntos de golpe y cuando lo hagas no puedes subir los puntos de golpe de los objetivos por encima de la mitad de la vida. Debido a ello, no es una gran habilidad aunque es poderosa cuando tus aliados estén a poca vida. 
    • (6) Sanador Bendecido: Ahora te curas la misma cantidad de Discípulo de Vida si tu no te curas con el conjuro lanzado. Es una pequeña adición.
    • (17) Curación Suprema: Ahora que curar heridas escala tan bien, un Curar Heridas de nivel 6 curaría 101 puntos de golpe, lo cuál es 31 puntos más que el conjuro curar.

Dominio de la Luz

El Clérigo del Dominio de la Luz se centra en mejorar el daño realizado con conjuros, especialmente en aquellos de área: Bola de Fuego, Muro de Fuego y Golpe Flamígero. Además tu uso de Canalizar Divinidad, Resplandor del Amanecer, también realiza una gran cantidad de daño a todos los enemigos en una enorme zona, por lo que es la especialidad de la clase.

Por otra parte, tienes conjuros como Ojo Arcano, Ver Invisibilidad y Escudriñar que te permiten aportar a tu equipo de otras maneras que no sean daño y fuera de combate. Por último, también tienes Fulgor Protector, una muy buena habilidad que protege a tus aliados y puede llegar a evitar incluso los críticos.

    • (3) Conjuros del Dominio de la Luz: Una gran lista de conjuros que se centra principalmente en conjuros de daño de fuego y utilidad. La gran mayoría de conjuros no pertenecen a la lista de clérigo, por lo que en general son buenas adiciones.
      • Nivel 3: Fuego feérico es el mejor conjuro de este nivel. Manos Ardientes es un mal conjuro, Ver Invisibilidad es un buen conjuro pero situacional y Rayo Abrasador es decente.
      • Nivel 5: Luz del día esta en tu lista de conjuros, pero lo bueno es que como es un conjuro situacional, al tenerlo siempre preparado, podrás preparar otros conjuros de clérigo y saber que tienes este siempre disponible. Bola de Fuego es espectacular, poco más que decir.
      • Nivel 7: Tanto Muro de Fuego como Ojo Arcano son excelentes conjuros y no están en tu lista de clérigo.
      • Nivel 9: Golpe Flamígero el mismo daño que Bola de fuego a este nivel y su área es menor. Lo bueno, es que tiene un área de 40 pies de alto, por lo que puede verse la situación en la que sea mejor que Bola de Fuego. Escudriñar es un muy buen conjuro de espionaje.
    • (3) Fulgor Protector: Es una gran defensa a niveles bajos cuando los enemigos realizan un solo ataque. Lo bueno es que puede utilizarse una vez el ataque golpee, es decir, que si un enemigo realiza un crítico a un aliado, puedes imponerle desventaja para quitarle el crítico y potencialmente que falle el ataque. Lo malo es que el alcance es solo de 30 pies.
    • (3) Resplandor del Amanecer: El daño de la explosión no está nada mal, el área alrededor tuya es enorme y encima no hace daño a aliados. El daño es un poco más de la mitad de una Bola de Fuego, pero puede usarse durante un turno en el que hayas usado un conjuro con tu acción adicional como Palabra de Curación. El daño escala bien con niveles.
    • (6) Fulgor Protector Mejorado: Recuperar los usos de Fulgor Protector cada Descanso Corto es una mejora increíble. Además, cada vez que uses Fulgor Protector, tu objetivo recibirá 2d6+sabiduría como puntos de golpe temporales, además del efecto que ya realiza. 
    • (17) Corona de Luz: Da desventaja a los enemigos a la hora de superar la tirada de salvación de tus conjuros que realicen daño de fuego y daño radiante. También funciona con Resplandor del Amanecer. Tienes varios usos por descanso largo, por lo que podrás lanzarlo cada combate que ocurra. 

Dominio del Engaño

Esta subclase es sin duda la mejor subclase del clérigo. Esto es principalmente porque tienes una lista de conjuros excepcional donde los conjuros que obtienes no los puedes aprender de tu lista de conjuros de clérigo. Invisibilidad, Pasar sin Dejar Rastro, Patrón Hipnótico, Confusión y Puerta Dimensional. Son conjuros espectaculares.

Por otro lado tanto la Bendición del Embaucador como Invocar Duplicidad son muy buenas facultades. Sin embargo, la guinda del pastel es Transposición del Embaucador, que te permite teletransportarte cada turno con tu acción adicional cada turno sin invertir nada más que un uso de Canalizar Divinidad y durante 1 minuto. 

    • (3) Conjuros del Dominio del Engaño: Una gran lista de conjuros que se centra principalmente en conjuros de control, utilidad y movilidad. Lo bueno de esta lista de conjuros es que ninguno de estos esta en la del clérigo, por lo que tus opciones se amplian enormemente.
      • Nivel 3: Invisibilidad y Pasar sin Dejar Rastro son conjuros buenísimos de utilidad.
      • Nivel 5: Patrón Hipnótico es un conjuro de control en área buenísimo, cosa que por cierto no tienes en tu lista de conjuros.
      • Nivel 7: Confusión es un conjuro de control excepcional y Puerta Dimensional también. Control y Movilidad son cosas importantes que no tienes en tu lista de conjuros. 
      • Nivel 9: Modificar Memoria y Dominar persona son situacionales, pero poderosos.
    • (3) Bendición del Embaucador: Dar ventaja en sigilo a placer a u aliado es muy poderoso, especialmente si se lo lanzas a tu pícaro de confianza. También te lo puedes lanzar sobre tí mismo o para eliminar la desventaja de alguien que porte armadura pesada.
    • (3) Invocar Duplicidad: Puedes invocar un duplicado a 30 pies de tí con tu acción adicional y dura 1 minuto. Puedes moverlo con tu acción adicional 30 pies hasta una distancia máxima de 120 pies de ti. También puedes lanzar conjuros desde la ubicación del duplicado, pudiendo lanzar conjuros como Curar Heridas para curar a tus aliados sin exponer tu posición. Por último cuando tu y el duplicado estéis a 5 pies de una criatura tendrás ventaja en tiradas de ataque. Esto no te va a suponer una gran ventaja a no ser que consigas el truco de Impacto Verdadero.  
    • (6) Transposición del Embaucador: Puedes intercambiar posiciones con tu duplicado como parte de la acción adicional en que la mueves o como una acción adicional aparte. La movilidad que te da esta característica es excepcional y diría que funciona con Espíritus Guardianes para llevar el conjuro hasta tus enemigos y hacerles daño con él. 
    • (17) Duplicidad Mejorada: Dar ventaja a todos tus aliados con la función de estar a 5 pies es muy bueno para tus aliados cuerpo a cuerpo. Además, cuando la ilusión finalice, una criatura aliada se curará una cantidad de puntos de golpe iguales a tu nivel de clérigo.

Dominio de la Guerra

El Dominio de la Guerra se centra en mejorar las capacidades marciales del clérigo, y la verdad es que hace un buen trabajo. Puedes atacar una vez más por turno prácticamente en todos tus combates, acertar golpes que en un principio fallarían sí o sí e incluso lanzarte Escudo de Fe sin que este sea de Concentración.

Sin duda alguna es la subclase más durable y probablemente la más apta para lanzar Espíritus Guardianes y aguantar la concentración de forma estoica gracias a tu enorme clase de armadura. Aún así, con multiclases como un nivel de guerrero y la dote de Iniciado en la Magia de Mago, puedes hacer que esta subclase sea una amenaza muy fuerte con solo un poquito de optimización.

    • (3) Conjuros del Dominio de la Guerra: Una gran lista de conjuros que se centra principalmente en conjuros de control, utilidad y movilidad. Lo bueno de esta lista de conjuros es que ninguno de estos esta en la del clérigo, por lo que tus opciones se amplian enormemente.
      • Nivel 3: Arma Mágica y Escudo de Fe son muy buenos conjuros. Saeta Guía puede ser útil como recurso de largo alcance mientras que Arma Espiritual es un conjuro horrendo.
      • Nivel 5: Espíritus Guardianes siempre deberías de llevarlo preparado, por lo que te librará de una preparación. Manto del cruzado puede ser un buen conjuro si muchos de tus aliados tienen ataque extra o simplemente realizan muchos ataques de arma por turno. 
      • Nivel 7: Escudo de Fuego puede estar bien como opción defensiva y Libertad de Movimiento siempre es un seguro de vida.
      • Nivel 9: Ninguno de estos conjuros está en tu lista. Si tienes Espíritus Guardianes activado y lanzas Golpe de Viento de Acero, te teletransportarás en cada ataque que realices, lo que hará el daño de ambos conjuros a las criaturas afectadas. Es un gran combo. 
    • (3) Sacerdote de Guerra: Te permite realizar un ataque con arma o combate desarmado con tu acción adicional. En esta nueva edición recuperas todos los usos tras un descanso corto y además puedes utilizar esta facultad aunque no tomes la acción de ataque. Por ejemplo, podrías lanzar con tu acción Bendecir y luego atacar con Sacerdote de Guerra. 
    • (3) Golpe Guiado: Puedes otorgar un bonus de +10 a una tirada de ataque de cualquier aliado que falle una tirada de ataque. Esto hará que el ataque golpee casi con total seguridad, por lo que podrá servir para asegurar golpes importantes. Sin embargo, esto consume un uso de Canalizar Divinidad, por lo que recomiendo que solo lo uses en momentos clave.
    • (6) Bendición del Dios de la Guerra: Arma Espiritual es un conjuro malísimo, pero sin concentración no estaría mal. Se lanzará al menor nivel así que no podrás hacer mucho daño. El problema principal es que la alternativa es mucho mejor, es decir, lanzar Escudo de Fe sin concentración. Además si lo combinas con el conjuro de Escudo y Espíritus Guardianes, te volverás una amenaza imparable en el campo de batalla.
    • (17) Avatar de la Batalla: Ganar resistencia al daño físico siempre es genial dado que es el tipo de daño más común. 

Conjuros de Clérigo

A continuación analizaré los conjuros del Clérigo para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.

Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.

Trucos (Nivel 0)

  • Guía [Guidance] (C): Probablemente el mejor truco del juego. Es una fuente infinita de dar 1d4 a cualquier prueba de habilidad que lances tu o un aliado tuyo. Apréndelo siempre.
  • Luz [Light]: Si se necesita Luz…
  • Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
  • Resistencia [Resistance] (C): Reduce el daño de todos los tipos de daño excepto el daño Psíquico y Fuerza. Al ser de concentración, puede ser útil para caudno no tengas más espacios de conjuro o no vayas a usar tu concentración, lo cual es raro. Si se lo lanzas a un bárbaro, lo va a flipar. 
  • Llama Sagrada [Sacred Flame]: Realiza menos daño que Peaje a los muertos y tiene menos alcance. Pero el tipo de daño es mejor.
  • Piedad con los Moribundos [Spare Dying]: Muy útil para estabilizar a un aliado que se esté muriendo. Especialmente porque ahora tiene un alcance de 15 pies.
  • Taumaturgia [Thaumaturgy]: La Prestidigitación de los Clérigos.
  • Peaje a los Muertos [Toll the Dead]: Si lo lanzas contra una criatura que haya sufrido daño, el daño realizado aumenta a d12s, por tanto es tu mejor conjuro de daño.
  • Palabra de Radiancia [Word of Radiance]: Al Realizar 1d6 de daño radiante alrededor tuya es bastante poco, pero como puedes hacer daño en área con Espíritus Guardianes, puede servirte para rematar enemigos.

Nivel 1

  • Perdición [Bane] (C): Puede ser un buen conjuro contra un grupo de enemigos no muy grande y así entorpecerlos. Me parece inferior a su contraparte: Bendecir.
  • Bendecir [Bless] (C): No solo otorga 1d4 a las tiradas de ataque sino también a las tiradas de salvación. Es tu mejor conjuro de concentración por lo menos hasta nivel 5.
  • Orden Imperiosa [Command]: Ahora está limitado a las palabras escritas por el conjuro. Todas tienen muchos usos, pero destaco la orden de Huir,  ya que provocará que tu objetivo provoque ataques de oportunidad para tus aliados. Al lanzarlo a nivel superior, puedes seleccionar a una criatura adicional. No puedes lanzarlo sobre No-muertos ni criaturas que no te entiendan cuando hables.
  • Crear o Destruir Agua [Create or Destroy Water]: Evitas cualquier deshidratación que puedas sufrir, lo cual es genial. Pero evidentemente es situacional.
  • Curar Heridas [Cure Wounds]: Cura el doble que en 5e y también escala el doble al lanzarlo a niveles superiores. Si puedes acercarte y curar a un aliado en el cuerpo a cuerpo es bastante mejor que una Palabra de curación. Fuera de combate también brilla.
  • Detectar el Mal y el Bien [Detect Evil and Good] (C): Otra versión de Detectar Magia para criaturas. Sin embargo, este conjuro no es un ritual, lo cual es una lástima.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
  • Detectar Veneno y Enfermedad [Detect Poison and Disease] (Rit) (C): Puedes rastrear veneno o enfermedades de la misma manera que usas Detectar Magia. Desde luego este conjuro es más situacional.
  • Saeta Guia [Guiding Bolt]: Aunque no escala nada bien con niveles, en los primeros compases de tu aventura realiza un daño bastante bueno y encima el próximo aliado que ataque al objetivo lo hará con ventaja.
  • Palabra de Curación [Healing Word]: El conjuro también cura el doble y escala el doble como su hermano Curar Heridas. Puedes curar a 60 pies de distancia y gastando tu acción adicional. Es la mejor cura para dentro del combate si no puedes alcanzar a tu aliado. Su mejor uso es para levantar aliados a 0 puntos de golpe que estén en una situación complicada.
  • Infligir Heridas [Inflict Wounds]: El daño ha sido nerfeado desde 5e. Además ahora requiere de una tirada de salvación de constitución en lugar de ser una tirada de ataque.
  • Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good] (C): Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una muy buena herramienta defensiva, que junto con una buena CA puede ser una locura.
  • Purificar Comida y Bebida [Purify Food and Drink] (Rit): Extremadamente situacional.
  • Santuario [Sanctuary]: Protege muchísimo a un aliado. Sin embargo, prácticamente cualquier acción eliminará este conjuro, por lo que es una potente defensa pero temporal. Puedes utilizarlo sobre un aliado que solo vaya a lanzar la acción de Esquivar y esté recibiendo muchos ataques.
  • Escudo de Fe [Shield of Faith] (C): Tener +2 de CA es algo muy notorio, el problema es que compite por tu concentración por Bendecir.

Nivel 2

  • Auxilio [Aid]: Este conjuro más Líder Inspirador más Músico te convertirán en el ser más querido del grupo. Fuera de bromas, este conjuro es espectacular aunque solo afecta a tres criaturas. Recuerda que no son puntos de golpe temporales, son puntos de golpe máximos.
  • Augurio [Augury] (Rit): Excelente conjuro para extorsionar a tu master en busca de respuestas.
  • Cegar/Ensordecer [Blindness/Deafness]: Conjuro mejorado para cegar o ensordecer a un objetivo durante 1 minuto. Lo bueno de este conjuro es que no requiere de concentración. Es bueno contra un enemigo poderoso.
  • Calmar Emociones [Calm Emotions]: No elimina el efecto de hechizamiento o asustado, por lo que tendrás que mantener la concentración del conjuro. Puede ser útil contra varios tipos de enemigos. Además, puedes relajar la tensión con su otro efecto.
  • Llama Perpetua [Continual Flame]: Conjuro principalmente de Roleo. Una antorcha permanente que cuesta 50 piezas de oro crearla.
  • Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar  a la cara del grupo.
  • Encontrar Trampas [Find Traps]: Solo te dice que hay trampas, lo cuál es bastante irónico, ya que no encuentra donde están las trampas.
  • Descanso Gentil [Gentle Repose] (C): Prácticamente Roleo puro.
  • Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control si te enfrentas a muchos humanoides. Recuerda que puedes lanzarlo a niveles superiores para afectar a más objetivos.
  • Restauración Menor [Lesser Restoration]: Puede ser bueno tenerlo para eliminar algún efecto de estos en combate, principalmente el paralizado. Es una acción adicional, por lo que aún podrías hacer algo con tu acción.
  • Localizar Objeto [Locate Object] (C): Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
  • Plegaria de Curación [Prayer of Healing]: Además de realizar la curación en área, otorga todos los beneficios de un descanso corto, lo cuál es maravilloso para prácticamente cualquier clase. Solo podrás beneficiarte de ese efecto de descanso corto una vez por descanso largo. Esencial.
  • Protección contra el Veneno [Protection From Poison]: Es tu mejor defensa contra venenos, una condición y daño bastante comunes.
  • Silencio [Silence] (C) (Rit): Puede servirte para no hacer ruido cuando te estás escondiendo o infiltrando en algún lugar. También sirve para silenciar a tus enemigos.
  • Arma Espiritual [Spiritual Weapon] (C): Como ahora es un conjuro de concentración, es un conjuro terrible. Aunque escale mejor que antes, no merece la pena. Me encanta la temática del conjuro pero es horrible.
  • Vínculo Protector [Warding Bond]: Lo puedes utilizar sobre un aliado y le da un bonus de +1 de CA y salvaciones y le otorgas resistencia a todo el daño. Como recibes el daño que reciba el aliado, es mejor utilizarlo sobre aliados que tengan una buena CA, así no sufriréis daño los dos. Ten cuidado, porque recibir daño implica tirar salvaciones para mantener la concentración.
  • Zona de la Verdad [Zone of Truth]: Herramienta fundamental para tus interrogaciones. No es infalible ya que el enemigo puede superar tu tirada de salvación. 

Nivel 3

  • Animar a los Muertos [Animate Dead]: En términos de combate puede ser un buen conjuro si consigues una gran cantidad de no muertos. Pero depende mucho de tu campaña. Fuera de combate pueden ser más útiles, ya que pueden funcionar como guardias cuando el grupo esté descansando.
  • Aura de Vitalidad [Aura of Vitality] (C): Es un conjuro que no merece la pena en combate, pero fuera de él cura un total de 20d6 puntos de golpe, lo cuál no está nada mal.
  • Señal de Esperanza [Beacon of Hope] (C): Los beneficios son demasiado situacionales y son ligeramente mediocres.
  • Imponer Maldición [Bestow Curse] (C): Este no es un gran conjuro. No recomiendo su elección.
  • Clarividencia [Clairvoyance] (C): Una excelente herramienta de exploración con el rango de una milla. Puedes escoger entre ver o escuchar. La única limitación es que debes haber visto la zona que vas a a explorar, por lo que cuando vas de aventura, puede no ser muy buena opción. 
  • Crear Comida y Agua [Create Food and Water]: Juega a ser Jesucristo, literalmente. Salvo que no podáis conseguir comida… no prepares este conjuro. Aún así, es bastante bueno que exista.
  • Luz del Día [Daylight]: Ahora que por fin trae luz brillante es una excelente opción contra drows o vampiros.
  • Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo. 
  • Fingir Muerte [Feign Death] (Rit): Quizás alguien le guste este conjuro o se le ocurra una idea genial. Sin embargo, en todas mis campañas no he visto ni un solo lanzamiento de este conjuro.
  • Glifo de Custodio [Glyph of Warding]: Demasiado situacional. Si tu partida se va a basar en hacer emboscadas en lugares concretos en los que puedas preparar el conjuro, no veo por que no aprenderlo.
  • Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal. El tiempo de lanzamiento de 1 minuto hacen que este conjuro sea extremadamente situacional ya que solo funcionaría bien si sabéis que las criaturas de esos tipos van a ir a por vosotros.
  • Palabra de Curación en Masa [Mass Healing Word]: Si curas a tres o más objetivos, merece la pena, si no, depende mucho del combate. Evidentemente si hay 3 aliados a 0 puntos de golpe, el valor de este conjuro es incalculable. Úsalo como emergencia en combate.
  • Fundirse con la Piedra [Meld into Stone] (Rit): Te permite esconderte en la piedra. Lamentablemente sería solo para ti, por lo que no creo que sea una gran opción.
  • Protección contra Energía [Protection from Energy] (C): Si sabes que tipo de daño van a hacer tus enemigos y es elemental, es una muy buena elección.
  • Eliminar Maldición [Remove Curse]: Las Maldiciones son estados que suelen ocurrir al menos una vez por partida, por lo que al menos un personaje debería tener este conjuro en el equipo.
  • Revivir [Revivify]: Esencial para revivir a compañeros caídos. Asegúrate de abastecerte de diamantes para poder lanzar el conjuro en el momento. Guárdate un espacio de conjuro de nivel 3 por si acaso si tienes los diamantes necesarios para lanzar el conjuro.
  • Enviar [Sending]: Genial para comunicaciones a distancia sin límite de alcance. Es ciertamente situacional y puramente rolera.
  • Hablar con los Muertos [Speak with Dead]: Conjuro muy temático pero situacional. Si nadie lo tiene, puedes considerar aprenderlo. Especialmente si la gente muere por doquier.
  • Espíritus Guardianes [Spirit Guardians] (C): Uno de los mejores conjuros de daño en área del sistema. El conjuro hace daño cuando un enemigo entra en su turno o termina su turno allí. Sin embargo, cuando el conjuro entra en el espacio de la criatura, también realiza daño, por lo que durante tu turno puedes desplazarte y hacer daño a los enemigos que alcances con el área. También puedes preparar tu acción para correr nada más finalices tu turno para así hacer daño en dos ocasiones por ronda. También puedes pedir a un monje que te aprese y te desplace a través de todos los enemigos y así poder hacer daño una tercera vez por ronda. 
  • Lenguas [Tongues]: Si nadie a este nivel lo ha aprendido… este conjuro te permite eliminar la barrera del idioma con cualquier criatura que pueda comunicarse.
  • Caminar sobre el Agua [Water Walk] (Rit): Puede ser útil pero es extremadamente situacional. Sirve para cualquier terreno líquido, incluído en la lava.

Nivel 4

  • Aura de Vida [Aura of Life] (C): Conseguir resistencia al daño necrótico para todo tu grupo, no está mal, pero es extremadamente situacional. Si sabes que te vas a enfrentar a ese tipo de enemigos, es una buena opción y así te lo puedes preparar.
  • Aura de Pureza [Aura of Purity] (C): Puede ser decente para tratar de lidiar con condiciones que inflijan un tipo de enemigos concretos. Pero claro, prácticamente tienes que predecirlo salvo que tengas siempre este conjuro preparado.
  • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si la criatura es una aberración, un celestial, un elemental, una criatura feérica o un demonio, los mandas a otro plano para siempre si el conjuro finaliza su duración.
  • Controlar el Agua [Control Water] (C): Extremadamente situacional. Quizás para campañas acuáticas.
  • Guarda contra la Muerte [Death Ward]: Te permite sobrevivir de una caída que te mataría y también podría proteger al objetivo de conjuros como Desintegrar. Dura 8 horas, por lo que tienes tiempo de sobra para tratar de proteger a tus aliados si así lo deseas.
  • Adivinación [Divination] (Rit): Muy buen conjuro de ritual que te permite corregir un curso de acción cuestionable que fuerais a tomar.
  • Libertad de Movimiento [Freedom of Movement] (C): Gran opción para lanzartelo sobre ti mismo al ir a melé o sobre alguno de tus compañeros cuerpo a cuerpo. Excelente protección aunque un poco difícil de predecir.
  • Guardián de Fe [Guardian of Faith]: El daño que puede realizar es bastante decente. El problema es que requiere que un enemigo se acerque a 10 pies del conjuro para que sufra este daño, lo cual es bastante limitante.
  • Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Es un buen conjuro si estás buscando algún tipo de criatura, si no, no.
  • Moldear Piedra [Stone Shape]: Un buen conjuro que mejora cuanto más imaginación tienes. Yo no lo uso porque creo que no le sacaría el máximo de partido, pero creo que tiene un potencial enorme.

Nivel 5

  • Círculo de Poder [Circle of Power] (C): Es un gran conjuro de defensa que otorga a todos tus aliados ventaja en tiradas de salvación contra conjuros u otros efectos mágicos. Si no puedes afectar a tus enemigos, es un gran herramienta para contrarrestarles.
  • Comunión [Commune] (Rit): Pregúntale a papi/mami dios/diosa sobre tres preguntas que quieras. Lo bueno de este conjuro es que su componente es incienso, por lo que puedes abusar de él cada día.
  • Contagio [Contagion]: Es un gran conjuro para debilitar a un enemigo poderoso que utilice ataques cuerpo a cuerpo. Puede quemar sus Resistencias Legendarias o dejarle envenenado durante todo el combate. Realiza una buena cantidad de daño, pero si la criatura es inmune a la condición de envenenado, solo le harás el daño necrótico.
  • Disipar el Mal y el Bien [Dispel Evil and Good] (C): Creo que Protección contra el Mal y el Bien tiene un efecto similar y lo puedes lanzar desde nivel 1.
  • Golpe Flamígero [Flame Strike]: Es tu opción de daño en área para realizar una buena cantidad de daño en un instante. Realiza el mismo daño que una Bola de Fuego lanzada a este nivel. Espíritus guardianes realiza más daño en 2 turnos.
  • Geas [Geas]: Conjuro totalmente de roleo y es muy difícil de lanzar sobre el objetivo que quieras.
  • Restauración Mayor [Greater Restoration]: Conjuro excepcional que te permite eliminar condiciones, efectos peligrosos, niveles de fatiga e incluso la sintonía de alguien que tenga un conjuro maldito.
  • Consagrar [Hallow]: Es un conjuro muy poderoso. Consagras un área durante 24 horas y le otorgas un beneficio a elegir entre diversas opciones y una protección contra un tipo de criaturas. Evidentemente el tiempo de lanzamiento lo hace muy situacional, pero Intervención Divina te permite lanzarlo en una acción y sin el costoso componente material.
  • Plaga de Insectos [Insect Plague] (C): Si puedes bloquear a los enemigos en la zona donde lances el conjuro es una buena opción. Por ejemplo, si un aliado lanza el conjuro de Telaraña en el mismo área.
  • Conocer las Leyendas [Legend Lore]: Puede ser genial para conocer a tus enemigos y poder ampliar la información que obtienes sobre ellos.
  • Curar Heridas en Masa [Mass Cure Wounds]: Te permite curar a todo tu grupo 5d8 más tu modificador de Carisma. Esto es equivalente a lanzar Curar Heridas entre nivel 2 y 3, pero a todo tu equipo. Así que si curas a 3 o más objetivos merece la pena.
  • Atadura Planar [Planar Binding]: Si tienes el suficiente oro para lanzar este conjuro puedes tratar de esclavizar a un tipo de criatura que tengáis atrapada. Muy situacional.
  • Alzar a los Muertos [Raise Dead]: Otro conjuro de Revivir que permite resucitar a una criatura que no lleva más de 10 días muerto.
  • Escudriñar [Scrying] (C): El conjuro de espionaje definitivo.
  • Invocar Celestial [Summon Celestial] (C): Es el único conjuro de este estilo que tiene el clérigo. Ambas opciones me parecen buenas y seguramente tu mejor opción si buscas hacer daño a un solo objetivo.

Nivel 6

  • Barrera de Cuchillas [Blade Barrier] (C): Genera una Cobertura de 3/4, es terreno difícil y realiza un gran daño. Si puedes mantener a tus enemigos en el área será un gran conjuro.
  • Crear No-Muertos [Create Undead]: Crear tres criaturas de Valor de Desafío 1 a nivel 11 no creo que sea una gran opción. Además requieres de cadáveres cercanos de humanoides para lanzar el conjuro.
  • Encontrar el Camino [Find the Path] (C): La brújula definitiva para encontrar el camino a casa. Debes ser familiar con la ubicación que escojas.
  • Prohibición [Forbidance] (Rit): Es un gran conjuro de protección para preservar zonas de infiltraciones, incluso vía teletransporte. También puedes proteger el lugar incluso mejor contra diversos tipos de criatura. Como es un ritual, puedes llegar incluso a proteger lugares enormes, y si lanzas este conjuro durante 30 días en el mismo lugar, será permanente. Por tanto, es situacional pero muy poderoso.
  • Dañar [Harm]: La cantidad de daño no es nada impresionante como un objetivo, aunque es tu mejor opción a este nivel.
  • Curar [Heal]: Cura un poco más que la media de un Curar Heridas a este nivel. Lo mejor es silo puedes combinar junto con alguna de las condiciones que elimina. La ventaja con respecto a Curar Heridas es que lo puedes lanzar a 60 pies de distancia.
  • Festín de Heroes [Heroes’ Feast]: Recomendado realizarlo antes de un descanso largo dado que sus efectos duran 24 horas. Todo el que consuma el festín obtiene inmunidad a las condiciones de Asustado y Envenenado, además de la resistencia al daño veneno. También otorga 2d10 de puntos de golpe máximos.
  • Aliado Planar [Planar Ally]: Si te sobra el dinero, es como contratar un Celestial, Elemental o Infernal. Pero claro, tienes que tener dinero a raudales.
  • Rayo Solar [Sunbeam] (C): El daño realizado por este conjuro no esta mal, especialmente si lo realizas cada turno.  Sin embargo, el conjuro realiza menos daño que Espíritus Guardianes.
  • Visión Verdadera [True Seeing]: A nivel 15 vas a tener una invocación que te da visión verdadera a 30 pies. Aquí es 150 pies, lo cual es sustancialmente más.
  • Palabra de Regreso [Word of Recall]: La versión de la Piedra de Hogar del WoW. Al ser de tiempo de lanzamiento de una acción es una muy buena opción para escapar de un combate desfavorable.

Nivel 7

  • Conjurar Celestial [Conjure Celestial] (C): Este conjuro permite curar a aliados o dañar a enemigos en un área de 10 pies cada turno. Me parece que es una excelente opción de combate.
  • Palabra Divina [Divine Word]: La versión mini del clérigo de Palabra de Poder: Matar mezclado con el conjuro de Destierro. Lo bueno es que afecta a muchas criaturas en área. Puede ser devastador a final de un combate.
  • Etéreo [Etherealness]: Te permite volverte etéreo durante 8 horas, lo que te servirá para explorar, investigar e infiltrarte. Solo puedes interactuar con lo que esté en el mismo plano que tú (el plano etéreo). 
  • Tormenta de Fuego [Fire Storm]: Puedes cubrir grandes áreas de terreno para lanzar este conjuro. Sin embargo, creo que es muy situacional y hace menos daño que una Bola de Fuego lanzada a este nivel, por lo que solo sería útil contra una gran horda de enemigos. Lamentablemente solo afecta a un enemigo una vez aunque le den varias áreas de este conjuro.
  • Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Totalmente dependiente de la campaña que estés jugando.
  • Palabra de Poder Fortificar [Power Word Fortify]: Puedes otorgar a todo tu grupo 120 puntos de golpe temporales. Como estos puntos de golpe temporales quedan activos hasta tu próximo descanso largo, puedes lanzarlo nada más terminar un descanso largo.
  • Regenerar [Regenerate]: La curación en combate es muy limitada (aunque te cure un punto de golpe por turno). Sin embargo, lo mejor de este conjuro es que hace que cualquier miembro que hayas perdido puede volverte a crecer.
  • Resurrección [Resurrection]: Te permite resucitar a cualquier criatura que no lleve más de un centenar de años muerto, no haya muerto de anciano y que no fuera un no-muerto cuando muriese. Casi nada.
  • Símbolo [Symbol]: Literalmente te sirve para poner una trampa devastadora. Puedes incapacitar o aturdir a todas las criaturas a 60 pies alrededor de la trampa. Es muy útil para tender emboscadas.

Nivel 8

  • Campo Antimagia [Antimagic Field] (C): No solo sirve para suprimir a un conjurador enemigo, o aguantar cualquier efecto mágico, también te puede servir para disipar o suprimir magia de cualquier tipo mientras el aura del conjuro esté en efecto mágico en concreto.
  • Controlar el Clima [Control Weather] (C): Conjuro de roleo y extremadamente situacional.
  • Terremoto [Earthquake] (C): No solo realizarás una buena cantidad de daño sino que atraparás a los enemigos y deberán liberarse mediante una prueba de atletismo de CD 20. Además, dejarás el terreno como terreno difícil.
  • Aura Sagrada [Holy Aura] (C): Es el mejor conjuro defensivo del juego. Todos los ataques que reciban tus aliados en el área seran con desventaja y tendréis ventaja en todas las tiradas de salvación que tengáis que hacer.
  • Explosión Solar [Sunburst]: Hace el mismo 1d6 menos de daño que una Bola de fuego, pero el daño realizado es radiante, ciega a los enemigos durante 1 minuto y afecta un área de 60 pies. 

Nivel 9

  • Proyección Astral [Astral Projection]: Un viaje astral con todos tus amigos. Literalmente.
  • Portal [Gate] (C): Sirve para invocar criaturas, viajar a otro plano, proporcionar cobertura contra proyectiles…
  • Curar en Masa [Mass Heal]: La curación es brutal y desde luego es tu conjuro más poderoso en combate. Son 700 puntos de golpe a poder repartir entre los aliados al alcance del conjuro.  
  • Palabra de Poder: Curar [Power Word Heal]: Restaurar toda la vida de tu Bárbaro puede ser algo muy notorio. También elimina muchas condiciones. Sin embargo cura mucho menos que Curar en Masa, por lo que si no tienes que eliminar condiciones es muy inferior.
  • Resurrección Verdadera [True Resurrection]: Revive a cualquier criatura que haya muerto hace menos de 200 años y le cura por completo de cualquier enfermedad o condición que sufriese. Sigues sin poder revivir gente que haya muerto por vejez.

Razas/Especies

Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:

    • Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar, dejando tu concentración libre y aún así, volando.
    • Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno). No creo que puedas aprovechar mucho el aliento.
    • Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
    • Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (recomiendo Investigación o Percepción).
      • Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
      • Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso, que no está en tu lista de conjuros.
      • Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro. 
    • Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena.
      • Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
      • Gnomo de las Rocas: El dispositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
    • Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos. Esto es especialmente bueno si quieres hacer la estrategia de hacer mucho daño con Espíritus Guardianes. Si escoges Goliath, debes escoger el Gigante de la Nube para los usos de Paso Brumosos gratuitos..
      • Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
      • Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
      • Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
      • Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
      • Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
      • Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
    • Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. No creo que lances tantas tiradas d20 cada turno, por lo que no le sacarás tanto partido.
    • Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Diría que es tu mejor opción, sobre todo por la dote de origen adicional. Pero la competencia en una habilidad que quieras también viene genial, dado que si no solo tendrías 4 competencias en habilidades.
    • Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo. Esto es especialmente bueno si quieres hacer la estrategia de hacer mucho daño con Espíritus Guardianes.
    • Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
      • Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
      • Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
      • Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.

Habilidades de clase y Trasfondos

La lista de habilidades es bastante limitada, contando con tan solo 5 opciones. Solo puedes escoger dos de ellas, así que os dejo mis pensamientos sobre cuáles son las mejores opciones.

  • Historia (Inteligencia): Solo para los clérigos de la Orden del Taumaturgo.
  • Perspicacia (Sabiduría): Gracias a tu puntuación de Sabiduría podrás apoyar a la cara del grupo para que no le engañen.
  • Medicina (Sabiduría): Con el truco de Piedad con los Moribundos, Medicina queda relegada a investigar las causas de la muerte de alguien o que enfermedades o lesiones puede tener.
  • Religión (Inteligencia): Solo para los clérigos de la Orden del Taumaturgo.
  • Persuasión (Carisma): Si tu grupo carece de alguien con un alto carisma, junto con esta habilidad, Guía y Potenciar Característica, puedes actuar como la cara del grupo.

Trasfondos

Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.

Dotes de origen

Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:

    • Alerta: Siempre es una excelente opción para cualquier conjurador, dado que te puede servir para crear jugadas durante el primer turno y decantar el combate para tu equipo.
    • Artesano: No cojas esta horrible dote.
    • Curandero: Si no hay clérigo… vaya, ese eres tú. Si quieres centrarte en tus conjuros de curación, esta dote aumentará la eficacia de tus conjuros de curación moderadamente.
    • Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves.
    • Iniciado en la Magia (Mago): Puedes conseguir tanto Impacto Verdadero como Escudo, los cuales te benefician de manera espectacular. Es probablemente tu mejor dote de origen.
    • Iniciado en la Magia (Druida): No creo que te beneficies nada con esta dote.
    • Iniciado en la Magia (Clérigo): No creo que te beneficies nada con esta dote.
    • Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
    • Atacante Salvaje: No vas a usar armas de este tipo.
    • Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
    • Matón de taberna: No te metas en peleas de taberna.
    • Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.

Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:

Dotes generales

Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:

    • Mejora de Puntuación de Característica: Una gran opción para subir tu Sabiduría de 18 a 20 a nivel 8.
    • Actor: Déjaselo a la cara del grupo.
    • Atleta: Bonificaciones insuficientes.
    • Atacante a la Carga: Si te enfocas en armas con tu Clérigo de la Guerra puede ser una buena opción.
    • Chef: Bonificaciones insuficientes.
    • Experto en Ballestas: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Aporreador: Si te enfocas en armas con tu Clérigo de la Guerra puede ser una opción decente.
    • Duelista Defensiva: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Luchador a 2 Armas: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Resistente: Bonificaciones insuficientes.
    • Adepto Elemental: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Tocado por lo Feérico: Una forma genial de ahorrar en conjuros aprendidos. Así consigues Paso Brumoso y podrías conseguir otros buenos conjuros.
    • Apresador: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Maestro de Armas Pesadas: No le puedes sacar partido a esta dote, ya que no tienes ataque extra.
    • Fuertemente Armado: Si quieres competencia con armaduras pesadas ya tienes la Orden del Protector.
    • Maestro en Armadura Pesada: Buena opción si portas armaduras pesadas para cuando subas tu sabiduría a 20.
    • Líder Inspirador: Muy buena opción que otorga una cantidad enorme de puntos de golpe a todos tus aliados cada vez que toméis un descanso corto o lago. Además te da un +1 en sabiduría.
    • Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
    • Ligeramente Armado: Ya tienes competencia con armaduras ligeras y escudos. 
    • Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, es simplemente genial. Quizás para la dote de nivel 12 o 16.
    • Entrenamiento en Armas Marciales: Si quieres competencia con armas marciales ya tienes la Orden del Protector.
    • Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
    • Moderadamente Armado: Ya tienes competencias con armaduras medias.
    • Combatiente Montado: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Observador: Bonificaciones insuficientes.
    • Perforador: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Envenenador: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Maestro en Armas de Asta: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza o Constitución como últimas dotes.
    • Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
    • Centinela: Si tienes Lanzador en Combate e Impacto Verdadero puede ser una buena opción como una de tus últimas dotes.
    • Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, pero puedes llegar a preferir estos conjuros en lugar de los otorgados por la otra dote. 
    • Tirador de Primera: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Maestro en Escudos: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
    • Merodeador: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Cortador: Bonificaciones insuficientes.
    • Velocista: Puede mejorar tu velocidad de movimiento 10 pies. Quizás como una de tus últimas dotes.
    • Francotirador de Conjuros: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Telequinético: Te sirve para desplazarte a tí mismo como a tus aliados para salir de áreas de amenaza, de conjuros o de efectos de apresamiento. También te sirve para empujar enemigos.
    • Telepático: Bonificaciones insuficientes.
    • Conjurador de Guerra: Si buscas proteger tu concentración (Y lo quieres), esta es tu mejor opción.
    • Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes. Si quieres Maestrías con Armas, diría que es mejor un nivel de guerrero y usa esta dote para subirse uno de fuerza en otras cosas como Centinela o Asesino de Magos.

Opciones de multiclase

NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el clérigo, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.

    • Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro. 
    • Bardo: No hay nada que quieras del Bardo. 
    • Clérigo: Evidentemente es la mejor opción y una muy sólida. Con el truco de Iniciado en la magia de Mago, el clérigo solo flaquea en que no poseerá una buena tirada de salvación de constitución para mantener la concentración.
    • Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
    • Guerrero: Tu mejor opción para conseguir competencias en tiradas de salvación de constitución. También te da Maestrías con armas y Estilos de combate, lo cual puede ser muy interesante para un Clérigo del Domino de la Guerra. Sube tu primer nivel en Guerrero.
    • Monje: No hay nada que quieras del Monje. 
    • Paladín: No hay nada que quieras del Paladín. 
    • Explorador: Podrías mezclar las aptitudes marciales del Explorador y sus conjuros de druida. Creo que esta multiclase debería ser de 5 niveles para conseguir Ataque Extra.
    • Pícaro: No hay nada que quieras del Pícaro, aunque tener la acción de correr con tu acción adicional puede ser interesante para combinarlo con Espíritus Guardianes.
    • Hechicero: Lo muy malo es que requieres de 13 de Carisma para hacer la multiclase. Lo bueno es la metamagia y que puedes ganar cosas como el conjuro de Escudo. Imagina lanzar un Conjuro Intensificado con Espíritus Guardianes. Sería Devastador.
    • Brujo: No hay nada que quieras del Brujo. 
    • Mago: No hay nada que quieras del Mago. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.

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