Introducción
- Manual del jugador (PHB) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
Los druidas son sin duda alguno la clase más completa y compleja de todo el elenco de esta edición. Los druidas cuentan con una de las mejores opciones de control de todo el juego pero muchas de ellas requieren de su concentración por lo que están un poco limitados por ello. Fuera de ello, cuentan con forma salvaje una excelente herramienta de utilidad o combate (especialmente para algunas subclases).
Guía actualizada a 31/07/2022
Construcciones más comunes
Construcciones basadas en sabiduría: Esta es la única construcción viable para el druida, dado que los conjuros son sin duda la parte más importante para cualquier druida y es por ello que debes maximizar lo antes posible tu sabiduría al 20. Por otro lado, debes mejorar como segundo atributo tu constitución, necesaria, particularmente para mejorar tu concentración en los diferentes conjuros. Por último, la destreza solo te servirá para mejorar habilidades, CA, iniciativa y salvaciones, por lo que 14 a nivel 1, puede ser suficiente para toda tu aventura.
A no ser que desees hacer algo muy específico, la sabiduría es la única característica que de verdad necesita todo druida para triunfar en cualquiera rol que quiera realizar un druida. Debido a que el druida obtiene unas características excepcionales a niveles altos y muy buenos conjuros cada nivel de espacio de conjuro, se recomienda encarecidamente NO hacer ningún tipo de multiclase.
Como excepción a esto último, el círculo de la luna y el círculo de las esporas, se encuentran en un limbo en el que pueden beneficiarse de ciertas multiclase tal y como se explican en sus diferentes subclases, en el apartado de multiclase y en el apartado de cambio de forma.
Dicho esto, el druida es una clase muy versátil y puede cumplimentar cualquier rol dentro del grupo excepto el de ser cara del grupo, lo cuál no tendría ningún sentido dado que el druida no se beneficia lo más mínimo del atributo Carisma.
Sistema de valoración
Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.
Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.
Verde: Buena opción.
Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.
Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.
Atributos
Destreza: Mejora tu iniciativa, tiradas de salvación por destreza y tu CA. Tu CA no funciona con tu Forma Salvaje.
Constitución: Característica esencial para aumentar tus puntos de vida así como mejorar tus tiradas de salvación por constitución y por tanto concentración.
Inteligencia: Solo si quieres mejorar tus habilidades de conocimiento.
Sabiduría: Solo necesitarás sabiduría para ser un excelente druida.
Carisma: Tratas mejor con los animales, eso seguro.
Características de clase
Competencias: Puedes equipar cualquier armadura ligera, intermedia y escudo que no tenga metal. Las armas son pocas pero realmente apenas las necesitarás. Tu lista de habilidades es muy buena pero solo puedes escoger 2 opciones. Además, también ganas competencia con herramientas de herboristería.
Tiradas de salvación: Sabiduría e Inteligencia. Mientras que las tiradas de inteligencia son extremadamente raras, las de sabiduría son bastante comunes y con tu puntuación de sabiduría, no tendrás mucho problema para superarlas. Lo bueno es que te beneficiarás de ambas aún bajo los efectos de Forma salvaje, usando tus propias puntuaciones.
Lengua druídica: Poco más allá de temático.
Lanzamiento de conjuros: El druida posee una lista que trae todo tipo de conjuros: Daño, control, curación y utilidad. La lista del druida también posee conjuros exclusivos para el druida como Llamada del relámpago o Enmarañar. Los conjuros del druida destacan especialmente en control de áreas y en obtener opciones geniales para cada nivel de espacio de conjuro adicional. Lamentablemente, por este motivo realizar multiclase en druida no es nada recomendable.
Forma Salvaje: La discuto de manera completa en el siguiente apartado.
(TCE) Compañero salvaje: Permite al druida a acceder a un familiar desde nivel 2. Debes gastar un uso de Forma salvaje para invocarlo y solo puede ser una bestia. Es muy útil como adición pero puede ser difícil desprenderse de uno de tus limitados usos de Forma salvaje, especialmente, para los druidas del Círculo de la luna, los cuales ignorarán esta facultad con todo seguridad.
Cuerpo eterno: Te vuelve inmortal al prácticamente no envejecer con la edad, especialmente si eres elfo.
Conjuros bestiales: Permite lanzar ciertos conjuros mientras estés en alguna Forma salvaje. Lástima que sea a nivel 18. Es decir, te vuelves una criatura diminuta o en cualquier criatura que desees para lanzar conjuros.
Archidruida: Mejora ligeramente Conjuros bestiales, te proporciona usos ilimitados de Forma salvaje. Usos ilimitados de forma salvaje = Vida ilimitada. Menuda aberración.
Forma salvaje
1) Puedes usar Forma salvaje tras gastar uno de sus usos mediante una acción, los cuales recuperas tras un descanso largo. Puedes utilizar esta forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (Redondeando hacia abajo). Si deseas retornar a tu forma natural debes utilizar tu acción bonus. Lamentablemente, si deseas volver a tu transformación anterior deberás utilizar otro uso de Forma salvaje.
2) Todas tus estadísticas son reemplezadas por las de la bestia a excepción de tu sabiduría, inteligencia y carisma. Mientras estás bajo estos efectos, tu competencia con habilidades se mantienen y se añaden a las de la bestia si esta tuviera. También ocurre igual con las tiradas de salvación. Por otro lado, si el modificador de competencia es superior al tuyo, se usa el superior.
3) Cuando te transformas asumes los puntos de golpe de la bestia y sus dados de golpe. Cuando pierdes todos los puntos de golpe de la bestia te transformas a tu forma natural y tomas el daño restante del golpe si aún restara alguna cantidad.
4) No puedes lanzar conjuros mientras estás en Forma salvaje. Sin embargo, puedes mantener la concentración de conjuros que ya hayas lanzado como Piel de corteza o Llamada del relámpago.
5) Retienes cualquier beneficio de clase, raza, dote o cualquier otra forma mientras tu transformación pueda físicamente realizarlo. La excepción es Visión en la oscuridad, la cual no se transmite a la bestia. Esto incluye todo tipo de interacciones interesantes entre las que destacamos las siguientes:
5.1) Clase: Características de clase como Defensa sin armadura tanto del druida como del bárbaro o la Furia del bárbaro. Con las primeras, se calcularán la destreza y constitución en función de la bestia transformada mientras que la sabiduría del druida contará en la versión del monje. Furia por su parte podrá ser lanzada en Forma salvaje y su daño adicional se añadirá si los ataques de la bestia son realizados por el atributo de fuerza.
5.2) Razas: Los efectos más claros aplicables son efectos como Afortunado del mediano, los cuales siempre se aplican. También se aplican efectos de resistencias o inmunidades. Los elfos del bosque por ejemplo, poseen un efecto de velocidad de movimiento y este también se aplica a todas las Formas salvajes.
5.3) Dotes:
– Efectos de combate como Centinela y Móvil se pueden usar bajo Forma Salvaje.
– Otros como Afortunado, Observador o (TCE) Experto con habilidad, también se aplican sin problema.
– Experto en armas de asta o similares solo se pueden usar si tu forma salvaje puede utilizar el equipamiento adecuado.
– Duro, por ejemplo, no funciona con las bestias salvajes dado que actúa directamente con tu forma original.
5.4) La CA: Como dato interesante, las mejores formas de mejorar tu CA en Forma salvaje son las siguientes.
– Piel de corteza: Puede ser el mejor, pero tiene la contraparte de que debes mantener la concentración. Si quieres usar esta ruta, recomiendo adquirir Resiliente (en tiradas de salvación por constitución) y Conjurador de guerra para ayudarte con tu concentración.
– Defensa sin armadura (monje): Tu mejor opción pasiva dado que te permite usar tu sabiduría, por lo que en la gran mayoría de los casos tu CA será mejor que con Piel de corteza excepto con transformaciones gigantes que poseean una destreza limitada. Para calcular esta CA deberás usar Destreza de la bestia + tu sabiduría. La contraparte evidente es que debes utilizar un nivel para adquirir este característica.
– Defensa sin armadura (Bárbaro): Estrictamente peor que la del monje dado que ambas característcas se suman de la bestia, por lo que en muchas ocasiones será la misma CA que la original. Si deseas escoger niveles en bárbaro para Furia y la defensa sin armadura del monje, deberás subir primero el nivel de monje dado que solo la primera que aprendas será la que se quede.
– Armadura de mago: En una gran mayoría de casos será mejor que la defensa sin armadura del bárbaro pero casi nunca será mejor que la del monje. Solo en unos pocos casos superará a Piel de corteza. El problema principal del conjuro es que lo debes adquirir por la dote Iniciado en magia o mediante pergaminos.
6) Al transformarte, escoges si tu equipo queda en el suelo o se queda contigo. Si se queda contigo, puede desaparecer hasta que vuelvas a tu forma natural o puedas llevarlo contigo si tiene sentido que así sea. Por ejemplo, si te transformas en un mono, podrías conservar tu arma, armadura y escudo sin mucho problema. En este último caso, la decisión de que puede llevar o no una criatura la tiene el GM.
7) En el caso de la CR que puedas escoger es bastante sencillo. Separaremos las CR en el Círculo de la luna y los demás druidas, dado que los primeros pueden acceder a mayor CR. Las limitaciones conjuntas a todos los druidas son que no puedes escoger bestias con velocidad de nado hasta nivel 4 y ninguna con velocidad de vuelo independientemente del CR que puedas escoger. Os dejo las tablas de las CR y posteriormente los mejores animales clasificados por CR.
Formas Salvajes para todos los círculos
Nivel de Druida | CR máximo | Limitaciones |
2 | 1/4 | Sin velocidad de natación o de vuelo |
4 | 1/2 | Sin velocidad de vuelo |
8 | 1 | – |
Formas Salvajes para Círculo de la luna
Nivel de Druida | CR máximo | Limitaciones |
2 | 1 | Sin velocidad de natación o de vuelo |
4 | 1 | Sin velocidad de vuelo |
6 | 2 | Sin velocidad de vuelo |
8 | 2 | – |
9 | 3 | – |
12 | 4 | – |
15 | 5 | – |
18 | 6 | – |
CR 0
(Nivel 4) Pulpo: Buena opción para explorar bajo el agua. Posee las mismas competencias que el gato y algún arma bajo la manga como la tinta o la ventaja de sigilo.
(Nivel 8) Buho: Excelente opción para otear desde los cielos. La visión en la oscuridad es de 120 pies y además posee competencia en Percepción o Sigilo.
CR 1/8
CR 1/4
Araña lobo gigante: Todas las ventajas de ser araña con un excelente sigilo, competencia en percepción, visión en la oscuridad y puede ver a enemigos invisibles a 10 pies. Poca capacidad de ataque con un veneno con muy poco CD.
Lobo: Un mix de exploración con un decente combate. Lo mejor, las tácticas de manada para combinar con aliados cuerpo a cuerpo.
CR 1/2
Caballo de guerra: Una gran mejora sobre el Camello. Puede ser una excelente opción tanto como montura como para noquear enemigos. Combina muy bien con la dote Móvil.
(Nivel 4) Tiburón de arrecife: Tu opción de tácticas de manada en momentos acuáticos. También detectan enemigos invisibles a 30 pies.
CR 1
(Nivel 4) Pulpo gigante: Una gran opción bajo el agua. Puedes tender emboscadas fácilmente y atrapar a enemigos gracias a su enorme CD de 16. También puede usarse durante una hora fuera del agua aunque su movimiento es de 10 pies.
Oso Marrón: Una excelente opción para tanquear a niveles bajos. Tiene multi ataque por lo que el daño no es nada despreciable.
Hiena gigante: Otra muy buena opción para el combate. Especialmente útil si puedes usar Frenesí de forma constante.
(Nivel 4) Rana gigante: Tragar es una gran herramienta excepcional como control y daño. Sin embargo, las limitaciones de tamaño (por razones obvias) y su poco CD pueden hacer esta opción poco confiable.
(Nivel 8) Buitre gigante: Surca los cielos haciendo multi ataques y con Tácticas de manada.
CR 2
Alce gigante: La mejor opción para realizar ataques con cargas cíclicas. Especialmente útil con la dote Móvil.
Tiburón cazador: Una gran mejora para peleas acuáticas en términos de daño constante. Furia de sangre puede hacer que siempre golpees a tus rivales.
CR 3
Anquilosaurio: Una muy buena opción para absorber mucho daño, con muy buena CA y con la posibilidad de derribar con cada ataque que haga. Lamentablemente no posee multi ataque pero realiza un daño decente.
CR 5
Tiburón gigante: Una mejora sobre el Tiburón cazador. Un daño mayor con Furia de sangre y Vista Ciega de 60 pies.
CR 6
Elementales
Tierra: 17 de CA y la mejor puntuación de puntos de golpe de todos los elementales. Sin embargo carece de cualquier utilidad más allá de ralizar daño adicional a estructuras y objetos.
Fuego: Una gran opción para liarte a mamporros en el medio de todos tus enemigos y prenderlos fuego a todos. La mejor opción en términos de daño.
Agua: La mejor opción en términos de control a adversarios. Atrapar es una herramienta muy potente y puede atrapar hasta dos criaturas medianas o más pequeñas, o una grande. Daño, CA y puntos de golpe estándar.
Subclase – Círculos de druida
En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas.
Círculo de la tierra
Si quieres dedicarte a lanzar conjuros siendo un tanto flexible, puede ser una muy buena opción. Puedes seleccionar la opción que más te guste y dedicarte a lanzar conjuros de la manera más flexible que te puede ofrecer cualquier subclase del druida. Si esta subclase te parece un poco insulsa y buscas una alternativa, te recomiendo que escojas el circulo de las estrellas, el cuál posee una gran versatilidad en su estilo de juego pero sin apenas conjuros adicionales.
Truco adicional: Lamentablemente, los druidas obtienen un truco menos que otros lanzadores de conjuro. Esta característica pone las cosas en tablas. Es una buena adición y te permite ser más flexible en tus elecciones.
Recuperación natural: Permite recuperar conjuros en un descanso corto. Esta facultad es muy buena dado que escala con tus niveles de druida por lo que siempre tendrá impacto y mejorará sus prestaciones. Es literalmente la misma característica del mago: Recuperación arcana.
Conjuros del círculo: Varía según el terreno escogido, por lo que eso será lo que valoraré.
- Ártico: La lista de conjuros por si sola es muy buena. Tienes conjuros de gran daño como Cono de frío o conjuros de utilidad como Ralentizar. Lamentablemente la mayoría de conjuros son de concentración por lo que competirán con el gran número de conjuros de concentración que ya posees.
- Bosque: Una de las peores opciones. Llamada del relámpago y Adivinación son las mejores opciones. El resto son demasiado situacionales.
- Costa: Paso brumoso e Imagen espejo son conjuros fantásticos que obtienes desde nivel 3. Sin embargo, no encontrarás nada decente hasta nivel 9.
- Desierto: Excepto por los conjuros de nivel 7, el resto de conjuros tienen una gran mezcla de conjuros defensivos y de utilidad que le hacen ser una opción sólida.
- Infraoscuridad: Curiosamente no posees Enmarañar, por lo que ahora sí. Aparte del mediocre nivel 3, el resto de conjuros son increíblemente buenos como Invisibilidad superior o Forma gaseosa. De las mejores opciones.
- Montaña: Salvo las opciones de nivel 5, el resto de conjuros son excelentes opciones para ampliar tus conjuros preparados. Nada excitante pero es una elección muy sólida.
- Pantano: Podría ser la peor con diferencia si no tuviera Oscuridad o Nube apestosa.
- Pradera: Bastante sólida para opciones fuera de combate y dentro de él. Acelerar, Invisibilidad y Pasar sin rastro son excelentes opciones. Pierde un poco de fuerza a niveles altos.
Zancada forestal: Una característica muy útil para moverse por terreno difícil no mágico y además obtienes ventaja contra conjuros que provoquen estos efectos.
Protección de la naturaleza: Te otorga inmunidades a veneno y enfermedad y no poder ser encantado o asustado por elementales o criaturas feéricas. La segunda parte de la característica es muy situacional y por supuesto la inmunidad a veneno y enfermedades es excelente para cualquier personaje.
Santuario de la naturaleza: Tremendamente situacional y una horrible habilidad para ser la final de la subclase dado que en tu campaña haya muchas bestias y plantas, en cuyo caso pasa a ser azul.
Círculo de la luna
Cuando quieras personalizar esta subclase, deberás considerar una de estas dos opciones: Mejorar tu potencia en forma salvaje o mejorar tu concentración para mantener conjuros.
Si deseas potenciar tu forma salvaje, podrías escoger dotes como móvil o ir por una opción de multiclase (Discutido en el apartado de multiclase). Por otro lado, podrías obtener las dotes de Resiliente, para tener competencia en tiradas de salvación por constitución o conjurador de guerra para obtener ventaja en estas mísmas tiradas. Aunque el modificador de constitución sea el de la bestia, se aplican tu competencia y ventajas mientras estes bajo forma salvaje.
Forma salvaje de combate: Puedes transformarte mediante tu acción bonus y además te permite recuperar puntos de golpe al gastarte espacios de conjuro. Esta forma de recuperar puntos de golpe es bastante buena en niveles bajos aunque pierde mucho potencial en niveles altos.
Formas del círculo: Discutida en el apartado de Forma salvaje.
Golpe primigenio: Permite ignorar resistencias o inmunidades físicas con tu Forma salvaje. Necesario y esencial.
Forma salvaje elemental: Sin esta habilidad, no podrías utilizarlos desde nivel 10. Los elementales son todos de CR 5, por lo que no podrías utilizarlos hasta nivel 15. Hablaremos de ellos en el apartado de Forma salvaje.
Miles de formas: Te otorga la posibilidad de usar Alterar aspecto de forma gratuita. Teniendo Forma salvaje, no le veo mucha utilidad dentro del propio kit de la subclase.
(XGE) Círculo del pastor
Una vez poseas nivel 3 y puedas lanzar Invocar bestia, puedes comenzar tu carrera como el mejor invocador del juego. A partir de nivel 6, el Círculo del pastor pasa a ser la mejor subclase de todo DnD para ser un invocador de criaturas.
Dado que requieres de concentración para mantener todas tus invocaciones, es necesario que des prioridad al atributo constitución y a dotes que mejoren tu concentración como conjurador de guerra y resiliente.
Discurso de los bosques: Por mucho que sea temático, no deja de ser situacional. Aprendes el idioma silvano y puedes hablar con cualquier criatura de tipo bestia.
Tótem espiritual: Una vez por descanso corto puedes lanzar uno de los tótem que tienes para que afecte a todos los aliados a 30 pies. Como acción bonus puedes moverlo 60 pies y dura 1 minuto. Los efectos secundarios de los tótem son efectos bastante decentes pero no deberían ser tomados en cuenta a la hora de seleccionar que totem usar y en qué momento.
- Espíritu de oso: Este tótem es especialmente útil si se lanza tras realizar una invocación múltiple como Conjurar animales para que todos estos y tu grupo ganen los puntos de golpe temporales. La ventaja en pruebas y TS de fuerza no debe ser subestimada.
- Espíritu de Halcón: Una excelente opción ofensiva para gastar tu reacción y otorgar ventaja a un aliado al atacar, haciéndote ser un mejor apoyo para tus aliados. Puede utilizarse con tus invocaciones. Puedes combinar esta opción con la raza de Hobgoblin para otorgar dos ventajas por turno.
- Espíritu del unicornio: Una excelente opción de curación en área que recupera tu nivel de druida como puntos de golpe a todas las criaturas que desees, por lo que una curación con palabra de curación puede hacer que realices múltiples veces la cantidad curada con este tótem.
Invocador poderoso: Una mayor cantidad de puntos de golpe para tus criaturas invocadas junto con que ignoren resistencia e inmunidad a daño físico hacen a tus invocaciones inmensamente más poderosas que el resto de invocadores. Está limitado a Bestias o criaturas feéricas aunque no supone una gran desventaja.
Espíritu guardián: Mientras tus criaturas invocadas acaben su turno en el área de tu Tótem espiritual, recuperarán puntos de golpe iguales a la mitad de tu nivel de druida. Esencial para poder curar a varias de tus invocaciones sin tener que usar tu Espíritu de unicornio.
Invocaciones fieles: Perfecta herramienta defensiva para intentar evitar la muerte. Además, si te levantas, tienes 4 bestias más que controlar y no cuentan para tu concentración. Alguien puede dejarte noqueado a propósito para invocar a estos animales.
(XGE) Círculo de los sueños
El problema principal de la subclase radica en que no ofrece mucho poder al druida, dado que hasta nivel 10, lo único que te otorga es curaciones gratuitas en forma de Bálsamo de la corte del verano, por lo que en comparación con otras subclases… es bastante inferior. En términos de curación, tanto el círculo de las estrellas como el círculo del pastor pueden curar casi tanto como esta subclase (en algunos casos incluso más) y además realizar otras muchas funciones.
Bálsamo de la corte del verano: Una versión equiparable a Palabra de Curación. La aplicación será prácticamente la misma y por lo tanto te permitirá ahorrar espacios de conjuros y destinarlo para tus otros mejores conjuros. Además, como extra, otorgará 1 punto de golpe temporal por cada dado usado.
Corazón de la luz de la luna y la sombra: Una característica muy útil para proteger a tu grupo durante los descansos. Aunque puede ser peor que la Pequeña choza de Leomund, esta característica no requiere de espacios de conjuros y permite albergar a criaturas de tamaño grande a diferencia del conjuro.
Caminos ocultos: Dado que Paso brumoso no se encuentra en tu lista de conjuros, resulta una habilidad de lo más útil para posicionarte. También permite transportar aliados.
Caminante en sueños: Te otorga la posibilidad de usar tres conjuros bastante útiles sin gastar espacios de conjuro la primera vez que lo uses. El uso de Círculo de teletransportación es especialmente útil dado que te lleva al último lugar donde hayas tomado un descanso largo en lugar del efecto habitual.
(TCE) Círculo del fuego salvaje
Curiosamente esta clase también cuenta con diversas opciones mejoradas de curación, por lo que puedes ser un competente curandero. Si las inmunidades contra el fuego te dan problema, lamentablemente no tendrás más remedio que centrarte en tus conjuros de curación, control, utilidad o conjuros con otro tipo de daño que no sea fuego.
Conjuros del círculo: Una gran lista de conjuros que mezclan opciones de daño como Rayo abrasador y manos ardientes con opciones de curación como Curar heridas y Revivir. Lamentablemente y por alguna extraña razón, a nivel 5 no tienes Bola de fuego. INCOMPRENSIBLE.
Espíritu de fuego salvaje: La habilidad central de la subclase. Crea una mascota que inicialmente permite solamente atacar utilizando tu acción bonus a un solo objetivo o en área.
Al ser invocada, el espíritu realiza daño en área desde el lugar que es invocada. Además, posee 2 tipos de ataque, un teletransporte que hace daño en área en el lugar donde se posicione y un ataque a distancia estándar. Es recomendable que esta mascota se mantenga a distancia en la medida de lo posible si no hay enemigos juntos, dado que no se beneficiará de su daño en área y será destruida rápido.
Lamentablemente la debilidad de esta mascota es que su CA es de 13 y no escala nunca. Sus puntos de golpe tampoco son muy elevados por lo que no te extrañe que muera en numerosas ocasiones. La mascota puede volar, por lo que te será útil para desplazarla por el campo de batalla.
Vínculo potenciado: Puedes usar tu Espíritu de fuego salvaje para lanzar tus conjuros desde su posición. Esto puede ser especialmente útil para realizar conjuros desde una posición segura. Sin embargo, los conjuros con alcance del lanzador como Manos ardientes no pueden ser lanzados de esta manera.
Además, también aumenta los efectos de tus curaciones o conjuros de fuego 1d8 aunque solo ocurrirá una vez por tirada de dados, por lo que conjuros como en rayo abrasador solo podrán beneficiarse en un solo disparo. Además, solo funciona cuando se lanza el conjuro, por lo que si el conjuro tiene efecto en todas las rondas, solo tendrá este 1d8 adicional en el turno de ser lanzado.
Llamas cauterizadoras: Un gran uso de tu reacción para curar puntos de golpe o realizar daño a lo largo del campo de batalla. La curación o daño es moderado, pero al ser tu reacción, puedes utilizarlo para adaptar tu estrategia y optimizar tu economía de acciones.
Reanimación abrasadora: Excelente herramienta para volver a ponerte de pie sacrificando tu Espíritu de fuego salvaje. Un pequeño coste para tan potente efecto, dado que recuperas la mitad de tus puntos de golpe.
(TCE) Círculo de las estrellas
Esta subclase potencia de manera excepcional tus capacidades como conjurador de forma totalmente versátil y efectiva, dándote 3 opciones: mejorar tu daño, mejorar tu curación o mejorar tu concentración. Gracias a esta flexibilidad, podrás suplir cualquier rol que necesite tu grupo con normalidad o incluso en una situación particular.
Mapa de estrellas: En este caso solo te otorga el truco Orientación divina y el conjuro Rayo guiado. Además, este último puede ser lanzado de forma gratuita un número de veces iguales a tu modificador de competencia. Si tu mapa de estrellas es destruido, puedes reconstruirlo en un descanso corto o largo.
Forma estrellada: La habilidad central de la subclase. Durante 10 minutos puedes gastar un uso de Forma salvaje para convertirte en una de las siguientes formas.
- Arquero: Daño adicional con ataques de conjuros. Especialmente efectivo tras usar Rayo guiado, dado que te aprovecharás de la ventaja que te otorga el conjuro. Por lo que de forma constante podrás hacer en un solo turno 4d6+1d8+sabiduría desde nivel 2. Literalmente, se trata de un ataque adicional mediante tu acción bonus, por lo que puedes realizar cualquier otro conjuro o función con tu acción y seguir aportando daño.
- Cáliz: La opción para cuando deseas curar con mayor efectividad. Al curar a un objetivo con un conjuro de curación como Palabra de curación, restaura 1d8 + sabiduría adicional a cualquier criatura a 30 pies de tí.
- Dragón: Esto hace que nunca falles ninguna tirada de concentración salvo que te realicen 22 de daño o más (probablemente más dado que tendrás algo mejorada tu constitución). Es una fantástica opción si deseas que no te rompan la concentración. Sin embargo, esto no mejora nada tus chequeos para grandes daños, por lo que se recomiendan aún así las dotes típicas como conjurador de guerra.
Presagio cósmico: Lamentablemente no se puede escoger, por lo que tendrás que utilizar el presagio que te toque tras el descanso largo. De todas formas, cualquiera de estos usos son buenos y tan solo ocupan tu reacción. Están un poco limitados por el rango, que son tan solo 30 pies.
Las opciones que obtienen añaden o sustraen (dependiendo de lo que te toque en el dado) resultado en función de 1d6 de una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad.
Constelaciones centelleantes: Mejora la efectividad al doble de tu forma de Arquero y Cáliz, y tu forma de dragón te permite volar. Además cada inicio de turno puedes cambiar entre ellas de forma gratuita, por lo que te vuelves extremadamente poderoso desde este nivel.
Lleno de estrellas: La resistencia al daño físico es siempre bienvenida, especialmente en una clase con tan poca CA y una reserva de puntos de golpe mediocre.
(TCE) Círculo de las esporas
1) Obtén la dote de iniciado en la magia para aprender el truco filo resonante y realizar ataques cuerpo a cuerpo junto con el truco cachiporra. Es la opción con menor daño pero dejará tu acción libre salvo cuando tengas que lanzar cachiporra.
2) Realizar multiclase a un nivel de monje (Explicado en el apartado de multiclase). Esta construcción es mejor cuando se prioriza la destreza sobre la sabiduría.
3) Aprender la dote Experto en armas enastadas para realizar un ataque adicional por turno mediante tu acción bonus y otro adicional con tu reacción cuando se acerquen los enemigos. También se usará cachiporra para poder seguir llendo por sabiduría.
4) Jugar como un lanzador de conjuros con una opción defensiva fuerte mediante Entidad simbiótica mediante los puntos de golpe temporales.
Lista de conjuros: Te otorga el truco de Toque gélido, el cuál es perfecto dado que produce tanto daño como Crear llama. Además te otorga una serie de conjuros de utilidad y ofensivos geniales. El conjuro más importante para cumplir con la fantasía de la clase es Animar a los muertos.
Halo de esporas: Mientras que el daño no es muy elevado, te otorga la posibilidad de usar tu reacción para herir de forma gratuita a tus enemigos. El daño escala por nivel aunque no es muy notorio.
Entidad simbiótica: Entidad simbiótica te otorga 1d6 de daño adicional por golpe cuerpo a cuerpo que realices y te otorga 4 puntos de golpe temporales por nivel de druida, por ello, si optas por el camino de hacer multiclase, disminuirás el beneficio defensivo de esta característica.
Esta habilidad es la que permite a los druidas de este círculo a realizar todas sus acciones prácticamente cuerpo a cuerpo. Los puntos de golpe temporales son cuantiosos y por tanto te hacen poder absorber golpes sin mucho problema. Sin embargo, si pierdes estos puntos de golpe temporales, perderás todo los beneficios de entidad simbiótica.
Dado que los puntos de golpe temporales cuentan como saludo adicional, es recomendable contar con mucha CA y conjuros que otorguen resistencia o CA adicionales como Escudo, Absorber elementos o Armadura de mago. Como podrás observar, algunos de estos conjuros no pertenecen a la lista de conjuros del druida, por lo que se tendrán que obtener mediante dotes, razas o multiclase (siendo esta última la menos recomendada para este factor).
Infestación fúngica: Por muy temático que pueda parecer, estás usando tu reacción para levantar un zombi. A niveles altos, el zombi es totalmente inútil, como prácticamente lo es esta habilidad, ya que no hace que los zombis escalen de ninguna forma. Normalmente preferirás usar halo de esporas o un conjuro defensivo como absorber elementos para tu reacción.
Expandir esporas: Permite utilizar tu acción bonus para lanzar tus esporas a 30 pies de distancia y se queden en un cubo de 10 pies. En el lugar donde se queden las esporas, cuando se muevan las criaturas en él o empiecen su turno en él, recibirán el daño de Halo de esporas.
Mientras uses tus esporas de esta forma, no podrás usar tu reacción en Halo de esporas.
Cuerpo fúngico: Te otorga inmunidad a 4 condiciones diferentes y cualquier crítico contra tí realiza el mismo daño que un ataque normal. Junto con los puntos de golpe temporales de Entidad simbiótica, te vuelves capaz de resistir grandes cantidades de daño.
Conjuros de Druida
El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.
Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Druida y las de Xanathar, que os servirán para el Druida y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.
Trucos (Nivel 0)
- Orientación divina [Guidance] (C): El truco más abusable de todos. Si no estás en una situación de estrés, aplícalo en cualquier aliado que requiera asistencia en una prueba de habilidad.
- (XGE) Moldear el agua [Shape water]: La cantidad de opciones que tiene se pueden comparar con prestidigitación. Definitivamente tu imaginación es el límite.
- Látigo de espinas [Thorn whip]: 1d6 de daño perforante. La parte buena del truco es que atrae a cualquier criatura golpeada 10 pies hacia tí, haciéndolo muy útil para ayudar a tus aliados contra enemigos voladores o para mantener enemigos dentro de tus poderosos conjuros de control.
- Crear hoguera [Create Bonfire] (C): Una decente alternativa a Crear llama dado que ambas realizan el mismo daño. Crear hoguera obliga a una tirada de salvación por reflejos para evitar daño. Mientras no requieras de concentración, este truco es estrictamente superior a Crear llama dado que puede volver a realizar daño al inicio de una criatura si empieza su turno en él. Puedes jugar con Látigo de espinas o la mano de mago de Telekinesis para volver a meter a una criatura en tu Crear hoguera.
- (XGE) Atronar [Thunderclap]: Tu mejor opción para cuerpo a cuerpo especialmente a partir de nivel 11, donde superará ampliamente a Cachiporra en cualquier situación.
- Crear llama [Produce Flame]: La opción de generar luz para tus aliados y tu mejor opción de ataque a distancia en términos de daño. En contraste con Saeta de fuego, pierde daño dado que Crear llama tan solo realiza 1d8 de daño fuego.
- Cachiporra [Shillelagh]: Si no tienes espacios de conjuro o tienes que ir cuerpo a cuerpo en alguna ocasión, este truco salvará los papeles. Obviando esta situación, Cachiporra perderá utilidad según los niveles crezcan dado que no escala con nivel y no posees Ataque Extra para sacarle mayor partido.
Nivel 1
- Enmarañar [Entangle] (C): Un fantástico conjuro para controlar a tus rivales mediante una gran cantidad de terreno difícil y potenciales inmovilizaciones si no poseen una buena salvación por fuerza.
- Fuego feérico [Faerie Fire] (C): Permite detectar invisibilidad e impedir que se vuelvan a transformar. También permite que todos tus aliados tengan ventaja al atacar a las criaturas afectadas.
- Palabra de curación [Healing Word]: La mejor curación de combate a niveles bajos. 1d4+sabiduría es suficiente para levantar a cualquier aliado caído o hacer que soporte aún más castigo. Al ser acción bonus, puedes utilizar cualquiera de tus trucos como acción estándar.
- (XGE) Absorber elementos [Absorb Elements]: Excepcional conjuro para sobrevivir ante un fuerte ataque en el que ya hayas sido golpeado. Muy buena herramienta defensiva.
- Ola atronadora [Thunderwave]: Además de realizar daño decente (2d8) empuja a todas las criaturas afectadas 10 pies en dirección contraria a ti. Debido a que el conjuro golpea a 15 pies alrededor tuya, puedes posicionarte bien para empujar enemigos por el precipicio o recolocarlos dentro de tus conjuros de control.
- Protección contra el mal y el bien [Protection from Evil and Good] (C): Una excelente herramienta defensiva contra aberraciones, elementales, hadas, demonios o no-muertos.
- Encantar persona [Charm person]: Un buen conjuro de control que no requiere de concentración y tiene uso dentro y fuera de combate.
- Curar heridas [Cure Wounds]: Especialmente para emergencias o curar aliados fuera de combate.
- Buenas bayas [Goodberry]: Este conjuro es muy abusable fuera de combate. Puedes curar a aliados que se encuentren inconscientes o recuperar una gran cantidad de puntos de golpe tras un combate. Al durar las bayas creadas 24 horas, puedes gastarte todos tus espacios de conjuro antes de un descanso largo para tener tantas como sea posible para el próximo día.
- Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Situacional, pero es bueno tenerlo. Lo mágico normalmente se ve. En muchos casos, el propio DM a través de una tirada de arcana te dirá el mismo resultado que este hechizo.
- Amistad animal [Animal Friendship]: Situacional, pero puede ser útil para cuando Trato con animales no lo sea.
Nivel 2
- (TCE) Invocar Bestia [Summon Beast] (C): El conjuro de invocación de nivel más bajo. La bestia (cualquiera de las 3 opciones) tiene visión en la oscuridad y pueden ser tres opciones. Si no necesitas tu concentración para tus conjuros de utilidad, es excelente para realizar un gran daño por turno a un objetivo.
- Augurio [Augury] (R): Prácticamente no hay razón para no lanzar Augurio ante una situación incierta y buscar cierta orientación divina. Los usos pueden ser muy diversos: Antes de aventurarse en una zona, para tomar una decisión correcta o encontrar la salida de una mazmorra.
- Llama continuada [Continual Flame]: No hay razón para no crear una permanente antorcha que se puede tapar sin problemas, no produce calor ni consume oxígeno.
- Restablecimiento menor [Lesser Restoration]: Como clase con capacidad de apoyo, es indispensable tener este conjuro en cuenta.
- (XGE) Atadura de tierra [Earthbind] (C): Un conjuro perfecto para derribar a cualquier criatura con vuelo y hacer que sufra las consecuencias de desafiar la gravedad.
- Crecimiento espinoso [Spike Growth] (C): Creas una gran área que realiza un daño no despreciable a quien se encuentra sobre él. Sin embargo, un Crecimiento espinoso bien colocado puede permitirte bastantes turnos de disparos sin que los enemigos logren alcanzarte.
- Pasar sin rastro [Pass Without Trace] (C): Otorga +10 de sigilo a todo tu grupo y dura 1 hora. También puedes usarlo tú para lograr una infiltración exitosa. Gracias a este conjuro puedes alcanzar 1d20+20 de sigilo para cuando lo aprendas.
- Potenciar habilidad [Enhance ability] (C): Excelente conjuro para lanzárselo a un pícaro antes de realizar una infiltración o un bardo antes de persuadir al malo de turno.
- Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]: Una mejora bastante decente para cualquier peleador cuerpo a cuerpo como por ejemplo un bárbaro o un guerrero.
- Visión en la oscuridad [Darkvision]: Si no tienes visión en la oscuridad, es muy necesaria.
- Rayo Lunar [Moonbeam] (C): Un conjuro de área que realiza un daño moderado. El problema principal de este conjuro es que al ser de concentración, no impide a los enemigos a salir del área sin problema al no poder usar la mayoría de tus conjuros de control. También puede revelar cambios de forma.
- Esfera flamígera [Flaming Sphere] (C): Un buen conjuro para tratar con enemigos que no desean salir de su cobertura. Además, que permanezca durante 1 minuto te permite ir moviéndola con tu acción bonus y seguir usando tu acción para cualquier otra cosa.
Nivel 3
- Revivir [Revivify]: Siempre debe haber al menos uno en el grupo.
- Protección contra la energía [Protection from Energy] (C): Una excelente opción defensiva que protege contra alguno de los elementos a tu elección.
- Conjurar animales [Conjure Animals] (C): Una gran opción para atosigar a un solo rival e incluso asesinarlo en un solo turno. También puede servir para entretener a un grupo de enemigos. La parte mala del conjuro es que el GM es el que escoge las bestias conjuradas y solo tu decides la cantidad y su CR dentro de las opciones otorgadas.
- Disipar magia [Dispel Magic]: Siempre es un conjuro muy confiable y necesario en cualquier grupo.
- Arma elemental [Elemental Weapon] (C): Gran alternativa para contrarrestar enemigos resistentes al daño físico. Por supuesto, es mejor lanzárselo a un aliado marcial que pueda realizar ataques múltiples.
Nivel 4
- Muro de fuego [Wall of Fire] (C): Puedes encerrar a gente en un anillo de fuego que les abrasa poco a poco o bloquear un lugar con una muralla de fuego. La versatilidad y el control de este conjuro es excepcional.
- Escudo de fuego [Fire Shield] (C): Estupenda herramienta defensiva/ofensiva que permite ganar resistencia a uno de los dos tipos y que cada vez que alguien te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe daño. Excelente opción para druidas del Círculo de la luna.
- Dominar bestia [Dominate Beast] (C): La cantidad de cosas que puedes realizar con este conjuro es increíble. El único problema del conjuro es que solo dura 1 minuto, por lo que debes tenerlo en cuenta.
- Insecto gigante [Giant Insect] (C): Siempre y cuando haya insectos de forma constante en los alrededores, es una muy buena opción para lanzar ataques sorpresas a enemigos ya sea dentro o fuera de combate.
- Transformar Piedra [Stone Shape]: Ahora tiene más sentido recoger piedras. Este conjuro te permite literalmente transformar piedra en cualquier objeto de forma permanente o traspasar una pared de piedra. No puede superar los 5 pies.
- Polimorfar [Polymorph]: Abre un nuevo mundo en el que tu limitación es tu propia imaginación. Puedes transformar a un enemigo poderoso en una gallina u otras infinitas combinaciones.
- Adivinación [Divination] (C): Una mejora sobre Augurio dado que aumenta el tiempo futuro de 30 minutos a 7 días.
- Piel de roca [Stoneskin] (C): Lamentablemente a este nivel, los enemigos que poseen ataques mágicos cortantes, perforantes o contundentes son bastante comunes. Si en tu campaña no lo son, es muy recomendado.
Nivel 5
- Restablecimiento mayor [Greater Restoration]: Como con su hermano menor, es muy necesario que al menos haya alguien del grupo que tenga este conjuro.
- (XGE) Vorágine [Maelstrom] (C): Otra gran área de control, exclusiva para druidas, que convierte todo el área en terreno difícil y realiza una cantidad moderada de daño.
- Reencarnar [Reincarnate]: A falta de otros conjuros de resurreción, puedes resucitar a cualquiera de tus aliados que no hayan muerto en más de 10 días. La contraparte del conjuro (o no) es el cambio de raza al resucitado.
- Cono de hielo [Cone of Cold]: Una de las mejores opciones de daño en área para el druida. Debido a no requerir concentración, es una excelente opción para machacar a enemigos que se encuentren en tus masivas áreas de control.
- Muro de piedra [Wall of Stone] (C): Técnicamente es peor que Muro de fuerza. Sin embargo, si lo mantienes durante toda su duración, se vuelve permanente.
Nivel 6
- Curar [Heal]: Curar 70 puntos de golpe es una burrada y por lo tanto lo hace uno de los mejores conjuros de curación.
- Festín de héroes [Heroes’ Feast]: No hay razón para no lanzar este conjuro antes de un descanso largo si te sobra el espacio de conjuro.
- Investidura del Viento/Llama/Roca/Hielo [Investiture of] (C): Son una serie de conjuros que tienen diversos efectos. Puedes utilizarlos para cumplimentar lo que no cubran el resto de tus conjuros preparados.
Nivel 7
- Espejismo Arcano [Mirage Arcane]: Crea un espejismo enorme que te permite moverte entre la ilusión e interacturar con ella. Dura 10 días, por lo que te permite adaptar un lugar como campo de batalla para obtener los beneficios del terreno escogido para la ilusión.
- Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible dada la situación.
- Invertir gravedad [Reverse Gravity]: Cuando estés en una cueva con estalactitas y estalagmitas vas a divertirte. Siempre y cuando te puedas agarrar a algo para que no te afecte.
Nivel 8
- Tsunami [Tsunami] (C): Un conjuro control excelente que realiza un daño decente y puede empujar a todos los enemigos 50 pies por ronda
- Romper la mente [Feeblemind]: Reducir a 1 la puntuación de inteligencia o carisma de lanzadores de conjuros de esta característica es algo devastador, dado que puede dejarles totalmente inútiles al no poder realizar conjuros de esa característica. La tirada de salvación es por inteligencia por lo que los usuarios mágicos por carisma son incluso más débiles a este efecto.
- Antipatía/simpatía [Antipathy/Sympathy]: Un conjuro fascinante para tender trampas a poderosos enemigos o espantarlos. Un poco situacional pero nada malo.
- Explosión solar [Suburst]: Daño moderado dentro de un gran área. Lo interesante del conjuro es la posibilidad de cegar durante 1 minuto.
Nivel 9
- Cambiar de forma [Shapechange] (C): Este conjuro es literalmente la Forma Salvaje definitiva. Funciona exactamente igual que tu habilidad pero el límite de la CR es tu propio nivel.
- Presagio [Foresight]: Vuelves a alguien extremadamente poderoso y difícil de golpear. Lo bueno del conjuro es que no requiere concentración y dura 8 horas.
Razas
(TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores.
(MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia.
Los druidas no poseen paso brumoso, por lo que puede ser indispensable para ello. Como puede usarse en forma salvaje, cualquier subclase puede sacar jugo de esta raza.
(MOM) Githzerai: Una gran opción para aprender mano del mago (que encima es invisible) y Escudo. También obtienes resistencia al daño psíquico y ventaja contra afectos de asustar y encantar.
(MOM) Eladrin: Teletransportes como el Shadar kai pero inferiores.
Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.
(SCC) Owlin: Te otorga la capacidad de volar, visión en la oscuridad y competencia en sigilo. Estupenda opción para cualquier subclase centrada en lanzar conjuros.
(MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3.
Especialmente sinérgico con el círculo de la luna dado que se puede usar mientras estás en forma salvaje o con el círculo del pastor para combinarlo con el tótem del águila.
(MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer e Invisibilidad, que añades a tu lista de conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
(MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
(MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA.
Elfo del bosque: +2 de destreza +1 de sabiduría. Es la mejor opción en general, Especialmente para aquellos que sean del Círculo de la luna. La velocidad de movimiento extra, competencia en percepción, la ventaja contra efectos de encantamiento e inmunidad al sueño persisten a través de tu Forma salvaje. También posees visión en la oscuridad.
Mediano fornido: +2 de Destreza y +1 de constitución. Tienes un potente anti pifias, movilidad, ventaja y resistencia contra venenos y ventaja contra el miedo. Excelente opción para los del Círculo de la luna.
Enano de la colina: +2 de constitución y +1 de sabiduría. Ni la visión en la oscuridad ni la vida adicional te serán útil en Forma salvaje, pero la ventaja y resistencia sobre venenos te será atractiva en todo momento.
Habilidades de clase y Trasfondos
- Arcano (Inteligencia): El conocimiento más común. Siempre debe haber al menos uno en el grupo.
- Averiguar intenciones (Sabiduría): Sigue siendo muy buena habilidad. Sin embargo, al no ser la cara del grupo, con tu puntuación de sabiduría y al solo poder escoger dos opciones para competencia, no escogería esta.
- Medicina (Sabiduría): Tu Sabiduría debería ser suficiente para superar cualquier tirada necesaria sin problema.
- Naturaleza (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
- Percepción (Sabiduría): No hay razón para no escoger Percepción con una sabiduría tan alta. Debería ser tu única opción obligada.
- Religión (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
- Supervivencia (Sabiduría): Muy útil para guiar al grupo junto con tu elevada percepción.
- Trato con animales (Sabiduría): Es situacional incluso para tí. Como con Medicina, tu sabiduría debería ser lo suficientemente alta como para lidiar con alguna situación si esta se da.
Trasfondos
- Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Son dos de tus habilidades de clase. Los dos idiomas son una opción decente.
- Huérfano [Juego de manos/Sigilo]: Ninguna de estas habilidades se encuentra en tu lista. Mientras que juego de manos es situacional, sigilo es una de las mejores habilidades del juego.
- Sabio [Arcana/Historia]: Puede ser una de las mejores opciones si deseas adquirir estos dos conocimientos.
Dotes
- Adepto elemental: Otorga la habilidad de ignorar la resistencia al daño del tipo de daño mágico que elijas entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Además todos los 1 que saques con el tipo de hechizos elegidos, se convierten en 2.
- Afortunado: La suerte va y viene pero para los afortunados no se detiene.
- Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
- Conjurador de guerra: Excelente dote. Prácticamente en todo momento te merecerá la pena llevar escudo y además te interesará obtener ventaja en tiradas de salvación por constitución. Combínalo con Resiliente para mayor efectividad. Esta ventaja se mantiene en forma salvaje.
- Experto en armas enastadas: Una buena opción para combinar de la siguiente manera. Con tu acción y acción bonus, cachiporra y arma elemental tu daño por ronda a partir de nivel 5 es de 2d8+3d4+2d6+ 2 veces tu modificador de Sabiduría . Solo recomendado para Círculo de las esporas.
- Francotirador de conjuros: Muy buena dote si escoges muchos hechizos que requieran de tiradas de ataque. También es útil para tus trucos.
- Iniciado en la magia: Excelente opción. escoged Filo resonante y armadura de mago. Con Filo resonante, cachiporra y arma elemental tu daño por ronda a partir de nivel 5 es de 2d8+1d4+1d6+modificador de Sabiduría. Esto además, hace que tengas tu acción bonus libre para cada ronda. Solo recomendado para Círculo de las esporas.
- Móvil: Excelente opción para los del Círculo de la luna ya que funciona en tu Forma salvaje y te permite realizar estrategias como cargas cíclicas sin sufrir ataques de oportunidad con habilidades de Carga con la forma de Alce gigante.
- Observador: +1 en sabiduría, +5 a percepción e investigación pasivas y la habilidad de leer los labios. Puede ser muy útil, especialmente si conoces varios idiomas. Combina esto con tu ya elevada percepción y no sufrirás prácticamente ninguna emboscada o sorpresa desagradable.
- Resiliente: Perfecta para solucionar posibles problemas con tiradas de salvación por constitución. Combínalo con Conjurador de guerra para mayor efectividad. Esta competencia se retiene en forma salvaje, calculando tu bonus de la tirada con esta competencia más el modificador de constitución de la bestia en la que estés transformada.
- (TCE) Tocado por la sombra: +1 a tu sabiduría, aprendes invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de la escuela de nigromancia o ilusión. Invisibilidad y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
- (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo. No posees Paso Brumoso, por lo que es una excelente opción para mezclar por ejemplo con, Maldecir, si eres del círculo de la luna.
- (TCE) Telekinético: +1 a tu sabiduría y obtienes una variante de “Mano de mago” más poderosa de la normal. Si no planeas usar mucho tu acción bonus, puede ser una muy buena opción para empujar a tus enemigos para que no se salgan de tus conjuros de control o empujarlos por un borde.
- (TCE) Experto con habilidad: +1 a una característica y mejora una habilidad para volverla experta. Especialmente, si deseas invertirla en Percepción, Sigilo o en algún conocimiento.
- (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería y 2 opciones más de metamagia. Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros. Recomiendo ver mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí para ver más.
- (TCE) Obsequio del dragón cromático: Una muy buena opción para sustituir tu arma elemental sin necesidad de perder tu concentración. Solo puede realizarse una vez por cada descanso largo, pero tienes la posibilidad de seguir realizando un buen daño y contribuir con los conjuros del druida que requieran de concentración. Solo recomendado para Círculo de las esporas.
Opciones de multiclase
Bárbaro (solo círculo de la luna): Tanto Furia, como Defensa sin armadura y Ataques temerarios pueden beneficiarse y realizarse cuandos estés en forma salvaje. Por tanto, si deseas tener estas herramientas a costa de retrasar bestias más potentes, es una opción decente si tu campaña no va a llegar a nivel 20.
Monje: Con un solo nivel, podrás conseguir defensa sin armadura basada en tu destreza más sabiduría y gracias a esto, conseguirás mejor. Hay que tener en cuenta dos factores:
– Círculo de las esporas: Si usas un escudo no te beneficiarás de esta característica y por tanto, tu CA podría verse resentida a niveles bajos. Sin embargo, esto puede llegar a solucionar muchas cosas. Podrías centrarte en atacar con una bastón junto con el truco cachiporra y atacar con tu acción bonus con artes maraciales para lograr más daño adicional con entidad simbiotica.
También puedes optar por ir más por destreza y realizar todo el daño mediante este atributo. Ambas opciones son buenas: Si aumentas más tu destreza, harás más daño cuerpo a cuerpo mientras que con sabiduría, tus opciones como conjurador serán mejores. Elige lo que prefieras.
– Círculo de la luna: Una vez tengas 20 de sabiduría, tu armadura en forma salvaje será superior a cualquier otra opción en casi la totalidad de las bestias. Mientras estás en forma salvaje no puedes mezclar las acciones de las bestias con artes marciales, teniendo que escoger entre las acciones o tus ataques desarmados de esta característica.
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