Introducción

¿Te gusta mezclar potencia marcial, magia druídica y furros? Entonces, esta guía de Explorador DnD 2024 es para ti. Para esta guía de explorador usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El explorador es una clase híbrida que mezcla habilidades marciales con magia druídica. Esto último le da a la clase numerosos conjuros de control, utilidad y apoyo que debes utilizar para maximizar el poder del explorador. El daño del explorador a un solo objetivo es bastante mediocre (especialmente a partir de nivel 11) pero excedes en realizar daño en área. Lamentablemente, la clase del explorador después de nivel 9 es bastante mala en general, por lo que recomiendo encarecidamente hacer multiclase a ese nivel.

Para esta guía de explorador usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

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Guía actualizada a 12/10/2024

Manual del jugador de dnd 2024

Manual del Jugador DND 2024

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Sistema de valoración

Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.

Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.

Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.

Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.

Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.

Cambios de dnd 2014 a dnd 2024

Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el explorador en la transición a esta nueva edición.

Construcciones más comunes

Durante esta guía de explorador haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado:

1) Construcciones a Destreza: Esta sería la construcción típica para cualquier explorador y nos centraríamos en principalmente en maximizar nuestra destreza a 20 cuanto antes. Aunque no es obligatorio, vamos centrarnos en construcciones que puedan sacarle partido a Marca del Cazador. Además, recomiendo realizar una multiclase principalmente en pícaro o guerrero tras nivel 5 o 9 (si quieres tener los conjuros de daño en área). La idea de esta construcción es sencilla. Utilizaremos Marca del Cazador de manera constante salvo que haya una oportunidad buena de usar uno de nuestros excelentes conjuros de área como Enmarañar o Crecimiento Espinoso.

A. Arco Largo

En este caso usaremos la dote de Maestro en Armas Pesadas para realizar daño adicional con el arco. Y para aprender esta dote, necesitaremos tener 13 de fuerza. Puedes ignorar la dote de Maestro en Armas Pesadas, poner tu fuerza en 10 y tu constitución en 14, e ir a por una construcción con Arco Corto y Vex. Sin embargo, esta variante hará un daño significantemente menor a partir de nivel 9, así que si sabes hasta que nivel va a jugar tu personaje, puedes jugar con esto.

    • Atributos: FUE 13, DES 15 (+2), CON 12, INT 8, SAB 15 (+1), CAR 8
    • Trasfondos: Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida), Huérfano (Dote de Afortunado), Escriba (Dote de Habilidoso), Marinero (Dote de Matón de Taberna)
    • Dotes principales: Tirador de Primera (A nivel 4), Maestro en Armas Pesadas, Mejora de característica (+2 de destreza y +2 de sabiduría), 
    • Equipo: Arco Largo, Armadura Media o Ligera, Estoque y Escudo 
    • Estilo de Combate: A Distancia
    • Subclase: Cualquiera

B. Dos Armas de una mano

Puedes plantearte no utilizar Marca del Cazador y usar la dote de Luchador con Dos Armas. Hagas lo que hagas, recomiendo que en tu mano principal utilices un espada corta con la Maestría Vex para obtener ventaja en tus próximos ataques y en la mano torpe una cimitarra con la maestría de Nick, para poder atacar sin usar tu acción adicional. Dejando esta última libre para la Marca del Cazador, Tu Compañero Primal o la dote.

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 14, INT 8, SAB 15 (+1), CAR 8
    • Trasfondos: Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida), Huérfano (Dote de Afortunado), Escriba (Dote de Habilidoso), Marinero (Dote de Matón de Taberna)
    • Dotes principales: Duelista Defensivo, Centinela o Luchador a 2 armas y Mejora de característica (+2 de destreza y +2 de sabiduría), 
    • Equipo: Armadura Ligera o Media, Espada Corta (mano principal) Cimitarra (Mano torpe) y Arco Corto
    • Estilo de Combate: Combate con 2 armas. 
    • Subclase: Cualquiera

C. Estoque y Escudo

Esta es la construcción más defensiva, ya que contarás siempre con un escudo equipado. Lo bueno de esta construcción es que con el estoque tendrás 1d8 de daño y la maestría de Vex, por lo que serás muy bueno contra un solo objetivo. 

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 14, INT 8, SAB 15 (+1), CAR 8
    • Trasfondos: Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida), Huérfano (Dote de Afortunado), Escriba (Dote de Habilidoso), Marinero (Dote de Matón de Taberna)
    • Dotes principales: Duelista Defensivo o Centinela y Mejora de característica (+2 de destreza y +2 de sabiduría), 
    • Equipo: Armadura Ligera o Media, Estoque, Escudo y Arco Corto
    • Estilo de Combate: Duelista 
    • Subclase: Cualquiera

2) Construcciones a Sabiduría: Esta se centra principalmente en 2 cosas: El daño de tus conjuros o en mejorar la funcionalidad una subclase como en Maestro de Bestias. Es recomendable usar un bastón con el truco de Cachiporra para centrarse exclusivamente en sabiduría. Recomendaría mantener la concentración en otros conjuros que no sean Marca del Cazador, pero también es viable, sobre todo para acabar con enemigos poderosos. 

Recomiendo hacer multiclase con Druida o Clérigo a partir de nivel 9 para fortalecer aún más tus conjuros. Con el clérigo de la guerra conseguiríamos un ataque con nuestro acción adicional en casi todos nuestros trucos y con el druida de las Estrellas tendríamos mucha versatilidad para poder conseguir un ataque más, curar más o incluso mantener mejor la concentración.

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 15 (+2), CAR 8
    • Trasfondos: Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida)
    • Dotes principales: Líder Inspirador, Conjurador de Guerra y Mejora de Característica (+2 de destreza y +2 de sabiduría) 
    • Equipo: Armadura Ligera o Media, Bastón (Con el truco de Cachiporra) Escudo y Arma a distancia.
    • Estilo de Combate: Duelista
    • Subclase: Cualquiera

Atributos

Fuerza: Déjala en 8 o 10. Si vas a utilizar la dote de Maestro en Armas Pesadas, entonces déjala en 13.

Destreza: La Destreza es tu atributo principal. Déjala en 17 a nivel 1.

Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo y por tanto tu habilidad para mantener la concentración. Intenta dejarla en 14.

Inteligencia: Déjala en 8 o 10.

Sabiduría: Es tu aptitud mágica y sobre todo los Errantes Féericos y los Maestros de Bestia pueden preferir maximizarla primero. Preferiblemente déjala en 16.

Carisma: Déjala en 8 o 10.

Características de clase

Puntos de golpe: Tienes d10 como dados de golpe, lo cuál será suficiente para cualquier estilo de juego que plantees. Especialmente si es a distancia.

Competencias: Obtienes competencia en todas las armas, armaduras ligeras, medias y escudos, lo cual te otorga todo lo que necesitas. Obtienes competencia en tres habilidades pero solo tienes 8 habilidades en tu lista. Con Percepción y Sigilo en tu lista de habilidades, tienes tus dos habilidades más importantes.

Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza. Esto te garantiza que al menos contarás con buenas defensas de salvaciones contra muchos efectos físicos. Lamentablemente, tus salvaciones mentales serán un poco pobres excepto por la de sabiduría, así que ten cuidado.

(1) Lanzamiento de Conjuros: Tienes una lista de conjuros de control espectaculares junto con opciones de utilidad y apoyo muy interesantes. Tus conjuros de daño son muy interesantes, especialmente los de nivel 9, pero en general te permiten hacer mucho daño en área.

La mayor virtud de tu característica de lanzamiento de conjuros es que puedes cambiar un conjuro preparado por otro cada descanso largo y que además conoces todos tus conjuros, lo cuál te da una flexibilidad enorme. Puedes ver mis recomendaciones para los conjuros aquí.

(1) Enemigo Favorito: Esta característica te da un número de usos gratuitos de Marca del Cazador cada descanso corto. El número de usos aumenta exactamente al mismo ritmo que el modificador de competencia. Marca del Cazador no es un conjuro sublime y su mejor uso es para combates en los que no puedes sacar partido de tus otros conjuros de concentración o tienes que acabar lo más pronto posible con un enemigo. Lo bueno de estos usos gratuitos es que puedes lanzar otro conjuro con tu acción en el mismo turno que lances Marca del Cazador de esta manera.

(1) Maestría con Armas: Como toda clase marcial excepto el monje, los exploradores obtienen las maestrías con armas. Solo obtienes dos Maestrías con Armas, lo cual puede ser un poco limitado si vas con una construcción con dos armas de una mano y llevas un arma a distancia por si acaso. Es ese caso, seguramente vayas con el arma a distancia sin maestría o tengas que escoger algún arma a distancia con la maestría una de tus armas cuerpo a cuerpo (como llevar una espada corta y un arco corto, que ambos tienen la maestría Vex). Además, deberéis recordar 3 cosas:

    • Las maestrías con armas se pueden utilizar en cada tirada de ataque.
    • No puedes cambiar la maestría con arma de un arma. Cada arma tiene una maestría fija.
    • Cada descanso largo puedes cambiar una maestría que tengas aprendida por otra. Esto es especialmente bueno para cuando encuentras un arma mágica que encaje en tu construcción, vayas a usarla y no tengas aprendida su maestría.

Recomiendo que escojáis las maestrías con armas de las armas que os aconsejo en el apartado de construcciones para cada opción. Si aún así queréis conocer más acerca de las maestrías con armas en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.

 

 

(2) Explorador Diestro: Dos idimos no están mal, pero evidentemente, lo mejor es la Pericia. Diría de usarla en Sigilo o Percepción.

(2) Estilos de Combate: Desde nivel 2, eliges un estilo de combate para configurar tu especialidad de lucha. Lamentablemente no podéis cambiar de estilo de combate cada vez que subáis un nivel como el guerrero, por lo que elegid con cuidado vuestro Estilo de Combate.

  • A distancia: Imprescindible como siempre si vas con una construcción de armas a distancia.
  • Combate a ciegas: Situacional, pero puede ser excepcional para combatir enemigos invisibles sin ayuda de conjuros.
  • Defensa: Sigue siendo una elección sólida para cuando no sabes que cogerte. La consideraría mi primera opción para una construcción con un arma de 2 manos.
  • Duelista: Sigue siendo genial, dado que aumenta un +2 al daño de cada ataque. No funciona si llevas equipada otra arma pero si que puedes llevar un escudo.
  • Lucha con arma a dos manos: Este estilo de combate es horrible. En el mejor de los casos te otorga un 0.5 de aumento de daño por ataque, es decir, que en el mejor de los casos es 1/4 de efectivo del estilo de combate de duelista, escoge el estilo de combate defensivo.
  • Intercepción: Es muy buena a niveles bajos como herramienta defensiva, pero solo funciona en un ataque, por lo que se queda muy corta a niveles altos. Además, el daño reducido escala muy poco, por lo que tampoco merece la pena utilizar esta reacción a niveles altos. Si vas a usar este estilo, cámbialo por otro cuando alcances el nivel 5.
  • Protección: Espectacular. Este estilo de combate se lleva la medalla de oro. El cambio es sencillo: Al usar tu reacción para proteger a un aliado de una tirada de ataque, da desventaja a todos las tiradas que se realicen contra tu aliado hasta el inicio de tu siguiente turno (Que es cuando recuperas la reacción).
  • Combate con armas arrojadizas: Se ha eliminado la parte donde podías agarrar un arma arrojadiza como parte del ataque, pero esto se ha añadido a la propiedad de arrojadiza, por lo que no pasa nada. Sin embargo, gracias a las maestrías de armas y la dote de luchador con dos armas, se pueden realizar magníficas construcciones de armas arrojadizas.
  • Combate con dos armas: Aunque el estilo de combate no haya cambiado (al menos en efectos prácticos), las maestrías de arma y las dotes hacen que este tipo de construcciones y por tanto este estilo de combate, mejoren enormemente.
  • Combate desarmado: Aunque el estilo de combate no haya cambiado, las modificaciones a combate desarmado, la subclase del maestro de batalla y la dote de apresador, hacen que este tipo de construcciones y por tanto este estilo de combate, mejoren enormemente.
  • Guerrero Druídico: Exclusivo para exploradores. No recomiendo la elección de este estilo si puedes hacerte con la dote de origen de Iniciado en la Magia: Druida. No es una mala elección, pero si quieres los trucos, creo que es mejor la dote.

Si aún así queréis conocer más acerca de las dotes de estilos de combate en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.

 

 

(6) Errante: Si no usas armadura pesada, aumentas 10 pies tu movimiento (No tienes competencia además). Obtener velocidad de trepada y nado no está mal pero tampoco es la gran cosa, es mucho más notorio el aumento de velocidad.

(9) Pericia: Dos pericias están muy bien y te ayuda a aportar más fuera de combate.

(10) Incansable: La Recuperar un nivel de fatiga cada descanso corto está bien pero es situacional. Los puntos de golpe no estan mal pero úsalos fuera de combate, dado que duran hasta un próximo descanso largo. Hay que recordar que este nivel es donde las demás clases marciales consiguen un gran aumento de daño, como el tercer ataque del guerrero, el tercer ataque de ráfaga de golpes del monje y los golpes divinos del paladín. Terrible habilidad en comparación.

(13) Cazador Implacable: Ventaja para mantener la concentración en Marca del Cazador cuando tienes 5 usos gratuitos me parece un insulto a la inteligencia.

(14) Velo de la Naturaleza: Invisibilidad durante un turno limitado a unas cuantas veces por descanso largo me parece bastante mediocre.

(17) Cazador Preciso: Tener ventaja en las tiradas de ataque con Marca del Cazador es una mejora considerable, aún así no creo que sea lo mejor lanzarla en cada combate sin ton ni son.

(18) Sentidos Ferales: Visión Ciega a 30 pies está muy bien, pero para construcciones a distancia se puede quedar corto.

(20) Asesino de enemigos: Aumento de daño mínimo si lanzas un conjuro de nivel 1 de concentración.

Subclases de Explorador

La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024. 

Maestro de Bestias

Esta subclase es la mejor del Explorador. El Maestro de Bestias es algo curioso, porque es el Explorador que más se beneficia de conseguir una alta puntuación en sabiduría. Esto más que nada se debe al Compañero Primal, el cual tiene sus mejores características basadas en sabiduría: CA y Tirada de Ataque, las cuales son extremadamente importante. Deberás valorar si te interesa más maximizar sabiduría o maximiza destreza.

    • (3) Compañero Primal: La mejor alternativa diría que es la bestia del aire dado que puede golpear e irse dado que no provoca ataques de oportunidad. Lo más importante de esta característica es que para golpear con la bestia debes gastar tu acción adicional o sustituir uno de tus ataques por los de la bestia. Solo puedes hacer uno de estos ataques, ya que la bestia solo puede tomar su acción en una ocasión.
    • (7) Entrenamiento Excepcional: Lo curioso de esta habilidad es que solo puede usarse cuando utilices la acción bonus para comandar a la bestia. Básicamente podrías atacar y además utilizar la acción de Correr, Esquivar, Destrabarse o Ayuda. Esto da una flexibilidad enorme a la hora de jugar esta subclase, lo cuál es de agradecer. 
    • (11) Furia Bestial: Conseguimos un segundo ataque de nuestro Compañero Primal cada vez que le ordenemos atacar, lo cual sube su daño enormemente. También, si tenemos marca del cazador activa en el objetivo de los ataques de nuestro Compañero Primal, hará el 1d6 extra de la marca del cazador una vez por turno.    
    • (15) Compartir Conjuros: Si te tiras conjuros como Saltar, Zancada Prodigiosa o Curar Heridas, también se lanza en tu mascota. Esto puede crear una buena sinergia de combos como los comentados.

Errante Feérico

Es una subclase muy sólida que te permite ser la cara del grupo y jugar un explorador a la vez, lo cuál es algo que hará que tengas una experiencia diferente a cualquier otro tipo de explorador. Pero el Errante Feérico tiene más ases bajo la manga: Tiene unas buenas defensas en salvaciones contra efectos de asustado y hechizado, daño por turno adicional de forma constante y conjuros de Roleo y teletransportes. Una subclase muy sólida que es la que más aporta fuera de combate.

    • (3) Conjuros del Errante feérico: Tenemos varios conjuros de roleo y una invocación. Diría que los teletransportes Paso Bumoso y Puerta Dimensional son lo mejor de la lista. 
      • Nivel 3: Bueno para evitar combates o para terminarlos. Evidentemente te puede servir para utilizar rolear mucho más fácil, pero recuerda que luego sabrán que les has hechizado, por lo que asegúrate de tener algún método para esconderte o disfrazarte antes de usar el conjuro. Tienes una hora para que el conjuro finalice.
      • Nivel 5: Poco más que decir de Paso Brumoso.
      • Nivel 9: Esta invocación es bastante buena dado que puede darse ventaja en uno de sus ataques cada turno. Lamentablemente solo tendrás un ataque hasta nivel 13, lo cuál es bastante pobre si lo comparamos con las clases lanzadoras de conjuros.
      • Nivel 13: El segundo teletransporte de la lista. Es muy buen conjuro, así que evidentemente no nos vamos a quejar.
      • Nivel 17: Es un buen conjuro si eres la cara del grupo, ya que puedes intentar rolear con él pero siendo una ilsuión, eliminando mucho de los riesgos que conllevan poner la cara.
    • (3) Golpes Espantosos: Es un ligero aumento de daño por turno de tan solo 1d4. Escala a 1d6 por turno a nivel 11. Dos apuntes importantes: El daño se puede acumular con la marca del cazador y cuando hagáis un ataque de oportunidad, también podéis hacer este ataque porque es una vez por turno.
    • (3) Glamour Sobrenatural: Sumas tu sabiduría a cualquier prueba de habilidad de Carisma. Es decir, si dejaras tu carisma a 10, lanzas persuasión, tuvieras competencia +2 y sabiduría +3, añadirías +5 a la tirada. También te da competencia en Engañar, Interpretar o Persuasión. Esta habilidad te permite ser la cara del grupo, por lo que sí, es una gran habilidad.
    • (7) Giro Encantador: Es una gran defensa en tiradas de salvaciones contra efectos de hechizamiento o asustado, efectos muy comunes. Además tienes un uso de tu reacción par que cuando tú o cualquier criatura a 120 pies de tí supere una tirada de salvación contra efectos de asustado o hechizado, puedes tratar de asustar o hechizar, según quieras,  a otra criatura a tu elección. No creo que sea algo que vaya a ocurrir cada turno, pero creo que es una buena habilidad.
    • (11) Refuerzos Feéricos: El conjuro en sí es bueno y no requerir de tener que concentrarse en él o tener el compenente material ayuda y mucho. Ahora o en un nivel (Para ganar una dote), es el momento de realizar multiclase con un lanzador de conjuros para sacarle partido a este aspecto. El uso gratuito del conjuro se lanza al menor nivel (Al 3).
    • (15) Errante Nebuloso: Ganas usos de Paso brumoso gratuitos iguales a tu sabiduría y cuando lo realizas puedes transportar a un aliado adyacente contigo. Creo que es una gran habilidad, pero no creo que merezca la pena llegar a este nivel en la clase. Si quieres Pasos Brumosos Gratuitos, juega Goliath.

Acechador de la Penumbra

A pesar de ser golpeado por el martillo del nerfeo, esto subclase se encuentra en un muy buen estado, ya que aún puedes conservar la «invisibilidad» permamente en oscuridad, lo cuál te da ventaja en todos tus ataques y desventaja contra tí. Si vas a ir siempre de día a plena luz del sol, desde luego que la subclase pierde mucho poder. Aún así, tienes un bonus de iniciativa y competencia en tiradas de salvación de sabiduría, lo cual siempre es muy bueno.

    • (3) Conjuros del Acechador de la Penumbra: Una lista bastante extraña, pero el conjuro de Terror y Truco de Cuerda están bastante bien. 
      • Nivel 3: Puede ser útil para esconderse, por lo que no está nada mal la opción.
      • Nivel 5: En un nivel tienes 10 pies más de movimiento y velocidad de trepada. Es decir, que podrías moverte hasta 20 pies hacia abajo y después hacia arriba para realizar ataques y luego esconderse sin que te puedan atacar. Aún así los enemigos pueden prepara su acción, ten cuidado. 
      • Nivel 9: Es un gran conjuro de control, por lo que si te posicionas bien, no está nada mal.
      • Nivel 13: En la Oscuridad seguramente tendrás permanantemente un efecto de «invisibilidad», por lo que puede ser una alternativa para atacar siempre con ventaja.
      • Nivel 17: Para disfrazar a todo tu grupo, pero poco más.
    • (3) Emboscador Pavoroso: Esta facultad te da 3 cosas diferentes. La primera es que tienes un aumento de 10 pies de movimiento durante el primer turno de combate, lo cuál es un bonus decente, sobre todo si estás a melé. La segunda es un bonus de iniciativa igual a tu modificador de sabiduría está genial, ya que al menos vas a tener un +3. Y por último, obtienes una posibilidad de cuando impactes en un objetivo, puedas realizar 2d6 de daño adicional. Solo tienes unos usos limitado por descanso largo, pero para acabar con enemigos tocados o utilizarlo en críticos, está muy bien. 
    • (3) Visión Umbría: El bonus de visión de oscuridad está bien. Pero aquí lo importante es que eres invisible en la oscuridad para cualquier criatura que utilice su visión en la oscuridad para verte, por lo que podrás atacarlas con ventaja y tendrás desventaja al ser atacado. Lo cual va especialmente bien con la posibilidad de hacer buen daño en críticos con Emboscador Pavoroso.
    • (7) Mente de Hierro: La competencia en salvaciones de sabiduría está genial ya que encima tienes una buena puntuación en el atributo.
    • (11) Ráfaga del Acechador: El aumento de daño es solo de 2 puntos de media y los efectos que haces cuando los usas, no tienen mucho impacto. Por ejemplo, uno de ellos lo puede hacer el Cazador desde nivel 3 y sin limitaciones de usos.
    • (15) Esquiva Sombría: Dar desventaja a un ataque no es mucho para este nivel, pero el poder teletransportarte tras el ataque está genial, ya que podrías colocarte tras una cobertura o escapar del alcance del enemigo y que no te pueda seguir pegando.

Cazador

La subclase del Cazador es bastante buena de niveles 1-9 (como la clase del Explorador), pero lamentablemente la habilidad de nivel 11 es tan mala que hace que realmente no tengas nada nuevo en tu subclase de nivel 7 al 15. Lejos de ser una mala subclase, el Cazador tiene cierta flexibilidad con Presa del Cazador para hacer más daño por turno, lo cuál tiene bastante impacto en tu daño, especialmente si puedes utilizar Rompehordas de manera frecuente.

Conocimiento del Cazador es una gran habilidad para saber como poder afrontar un encuentro importante gracias a poder detectar que vulnerabilidades, resistencias o inmunidades pueda tener un enemigo importante o directamente un antagonista principal de la campaña.

    • (3) Conocimiento del Cazador: Debido a que vas a lanzar la Marca de Cazador muy a menudo y tus objetivos normalmente, serán objetivos importantes, obtendrás información clave contra ellos, por lo que sabrás sus resistencias, inmunidades y vulnerabilidades. Aunque no vayas a usar Marca del Cazador durante el combate, puedes utilizar Marca del Cazador de manera gratuita y después lanzar un conjuro con tu acción que tenga concentración si aún así quieres aprovechar esta habilidad.
    • (3) Presa del Cazador: La gran novedad de esta facultad con respecto a 5e es que puedes cambiar entre las dos opciones cada descanso corto o largo. Simplemente escoge 1, pero lo podrás cambiar si sabes contra que te vas a enfrentar.
      • Azote de Colosos: Si un objetivo está dañado, le haces daño 1d8 de daño extra una vez por turno. Esto, evidentemente, es mejor contra enemigos poderosos.
      • Rompehordas: Creo que es la opción superior salvo que nunca haya enemigos uno al lado del otro. Al fin y al cabo, es un ataque extra. Es mejor contra un grupo de enemigos.
    • (7) Tácticas Defensivas: Otra elección, que también puedes cambiarla cada descanso corto o largo. Sin embargo, esta vez es solo una opción (la otra apesta).
      • Escape de la Horda: Terrible.
      • Defensa contra Ataques Múltiples: Si los enemigos tienen varios ataques, tendrán desventaja en todos ellos excepto en el primero. Si combinas esta facultad con el conjuro Escudo o Duelista Defensivo, es una excelente defensa. Para construcciones a distancia no es tan buena. 
    • (11) Presa del Cazador Superior: Realizar 1d6 de daño a otra criatura una vez por turno es paupérrimo e irrelevante en la mayoría de casos. Si el daño fuera al mismo objetivo que estás atacando sería una habilidad decente.
    • (15) Defensa del Cazador Superior: Es la Esquiva Asombrosa del pícaro, pero aún más asombrosa. Eso sí, la resistencia es solo al daño que recibas en el momento que uses la habilidad.

Conjuros de Explorador

A continuación analizaré los conjuros del Explorador para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos para el caso de que escojáis el Estilo de Combate de Guerrero Druídico. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.

Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.

Trucos (Nivel 0)

  • Saber Druídico [Druidcraft] (C): Salvo por detectar el tiempo que hará en las próximas 24 horas, el resto de los efectos no vale para absolutamente nada.
  • Guía [Elementalism] (C): La versión de Prestidigitación para los druidas.
  • Guía [Guidance] (C): Probablemente el mejor truco del juego. Es una fuente infinita de dar 1d4 a cualquier prueba de habilidad que lances tu o un aliado tuyo. Apréndelo siempre.
  • Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
  • Mensaje [Message]: Uno de mis trucos favoritos para comunicarse en sigilo. Solo se necesita saber la dirección de la criatura con la que quieras hablar (Y que esté a rango).
  • Rociada de Veneno [Posion Spray]: Ahora es una tirada de ataque. El alcance es bastante pequeño. El daño es bueno, pero es de veneno, muy comúnmente resistido.  
  • Crear Llama [Produce Flame]: Puede actuar como fuente de luz y hacer daño a distancia. Eso sí, deberás gastar tu acción adicional para poder atacar con el conjuro.
  • Resistencia [Resistance] (C): Reduce el daño de todos los tipos de daño excepto el daño Psíquico y Fuerza. Al ser de concentración, puede ser útil para caudno no tengas más espacios de conjuro o no vayas a usar tu concentración, lo cual es raro. Si se lo lanzas a un bárbaro, lo va a flipar. 
  • Cachiporra [Shillelagh]: Este truco es actualmente muy bueno si lo combinas con un bastón y la dote de Maestro en Armas de Asta. El problema es que si vas a usar Marca del Cazador solo atacarías 2 veces, por lo que puede ser de cierta utilidad. Si vas a jugar Maestro de Bestias, puede ser una gran opción ya que te permitirá subir sabiduría en lugar de Destreza.
  • Piedad con los Moribundos [Spare Dying]: Muy útil para estabilizar a un aliado que se esté muriendo. Especialmente porque ahora tiene un alcance de 15 pies.
  • Centelleo Estelar [Starry Wisp]: Realiza 1d8 de daño radiante y cuando impactes el enemigo quedará iluminado y no se podrá beneficiar de invisibilidad. 
  • Látigo de Espinas [Thorn Whip]: Aunque el daño esa mediocre, la función principal es que atraes al enemigo 10 pies hasta tu posición, siendo el único truco que tiene un control bastante decente.
  • Estallido de Trueno [Thunderclap]: Una buena opción de daño para realizarlo en un área a tu alrededor. El daño, aún así es bastante mediocre.

Nivel 1

  • Alarma [Alarm] (Rit): Excepcional para protegerse y tender emboscadas. El área es de 20 pies y la alarma puede escucharse de manera mental o hacer que emita sonido. Al durar 8 horas, te permite proteger tu campamento.
  • Amistad con los Animales [Animal Friendship]: Es muy situacional. Pero mejoraría aún más tu trato con animales.
  • Curar Heridas [Cure Wounds]: Cura el doble que en 5e y también escala el doble al lanzarlo a niveles superiores. Si puedes acercarte y curar a un aliado en el cuerpo a cuerpo es bastante mejor que una Palabra de curación. Fuera de combate también brilla.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
  • Detectar Veneno y Enfermedad [Detect Poison and Disease] (Rit) (C): Puedes rastrear veneno o enfermedades de la misma manera que usas Detectar Magia. Desde luego este conjuro es más situacional.
  • Golpe Apresador [Ensnaring Strike] (C): Para controlar a un solo objetivo está genial. Si falla, el objetivo recibirá 1d6 puntos de daño al inicio de su turno, pero además estará inmovilizado, y por tanto, todas las criaturas que le ataque lo harán con ventaja. 
  • Enmarañar [Entangle] (C): La versión mini del Conjuro de Telaraña. Es especialmente efectivo si los enemigos tienen que llegar a vuestra posición. Atacar a cualquier enemigo atrapado por el conjuro se hará con ventaja por lo que tu grupo puede acribillar a cualquiera que se quede inmovilizado.
  • Nube de Oscurecimiento [Fog Cloud] (C): Gran conjuro disruptivo. Muy bueno para cubrir una retirada, evitar enemigos a distancia o eliminar otros beneficios que puedan tener los enemigos.
  • Buenas Bayas [Goodberry]: Cada baya en combate solo cura un punto de golpe y además, requiere una acción tomársela. Sin embargo, fuera de combate, es donde este conjuro brilla. 10 puntos de golpe no parece mucho especialmente si lo comparamos con Curar Heridas. Pero la verdadera fortaleza de este conjuro es usar tus conjuros  es que antes de tomar un descanso largo utilices tus espacios de conjuro restante en Buenas Bayas, ya que duran 24 horas. Imaginad a nivel 7 si te sobran 2 espacios de conjuro de nivel 2 y uno de nivel 3, eso se traduciría en 70 bayas para el próximo día, es decir, 70 puntos de golpe extra de curación.
  • Tormenta de Espinas [Hail of Thorns]: Curiosamente actua como un Castigo Divino. En lugar de hacer daño a un solo objetvio, hace daño a todos los enemigos a 5 pies del objetivo. Lamentablemente no se aprovecha de los críticos, pero al escalar con d10, puede no ser una mala opción a niveles más altos.
  • Marca del Cazador [Hunter’s Mark] (C): Usar Marca del Cazador cuando estés contra varios enemigos desperdigados donde vuestros conjuros de control no puedan atrapar a varios objetivos o cuando queráis acabar con objetivos con muchos puntos de golpe. Aprovecha que tienes usos gratuitos de este conjuro para cuando a tus otros conjuros de concentración no se les pueda sacar partido. Tienes este conjuro siempre preparado desde nivel 1, por lo que no te preocupes por prepararlo.
  • Saltar [Jump]: Un conjuro que ha mejorado enormemente dado que ahora se puede lanzar con tu acción adicional, por lo que puedes utilizarlo en mitad de combate y tener una movilidad espectacular.
  • Zancada Prodigiosa [Longstrider]: Otro buen conjuro de movilidad, aunque lamentablemente, este sigue siendo lanzado con una acción.
  • Hablar con los Animales [Speak with Animals] (Rit): No puedo evitar recomendar este conjuro dado que tanto yo (como master) como los masters que juegan conmigo usan bastantes animales y pueden darte mucha información y momentos divertidos.

Nivel 2

  • Auxilio [Aid]: Este conjuro es espectacular aunque solo afecta a tres criaturas. Recuerda que no son puntos de golpe temporales, son puntos de golpe máximos.
  • Mensajero Animal [Animal Messenger] (Rit): El truco de la paloma mensajera versión DnD. Genial pero situacional.
  • Piel de Corteza [Barkskin]: Con +3 de destreza, armadura ligera y escudo tendrás 17 de CA, lo mismo que te da el conjuro. Esto te serviría quizás para proteger a aliados con menos CA como bardos o pícaros, pero a tí, en el mejor de los casos si vas solo arquero, te podría mejorar en 2 tu armadura si llevas armadura ligera y tu arco.
  • Sentidos de la Bestia [Beast Sense] (Rit) (C): Puedes ver y sentir a través de los ojos de una bestia. Te puede servir para ver a través de tu familiar sin limitaciones de distancia. 
  • Cordón de Flechas [Cordon of Arrows]: Conjuro bastante curioso que podría funcionar como el conjuro de alarma y sería peor, dado que solo haría un poquito de daño y no te avisaría. Sin embargo, este conjuro no está nada mal, dado que puedes colocarlo en mitad de un combate y podrías hacer bastante daño, ya que si las criaturas entran al área o permanecen allí al final del turno, se comen 2d4 de daño. Es decir, que el conjuro podría hacer hasta 8d4 de daño.
  • Visión en la Oscuridad [Darkvision]: Si alguien no tiene visión en la oscuridad, es una buena opción.
  • Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar  a la cara del grupo.
  • Encontrar Trampas [Find Traps]: Solo te dice que hay trampas, lo cuál es bastante irónico, ya que no encuentra donde están las trampas.
  • Ráfaga de Viento [Gust of Wind] (C): Genial para empujar enemigos.
  • Restauración Menor [Lesser Restoration]: Puede ser bueno tenerlo para eliminar algún efecto de estos en combate, principalmente el paralizado. Es una acción adicional, por lo que aún podrías hacer algo con tu acción.
  • Localizar Objeto [Locate Animals or Plants]: Sirve para encontrar tu animal o ¿Planta? de confianza.
  • Localizar Objeto [Locate Object] (C): Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
  • Arma Mágica [Magic Weapon]: Si no tienes un arma mágica, me parece una excelente opción, ya que un +1 en tiradas de ataque y daño es bastante notorio. Por ejemplo, a este nivel, sería un +8 en tu tirada de ataque o un +10 si cuentas con el estilo de combate A Distancia.
  • Pasar sin Dejar Rastro [Pass without Trace] (C): Es uno de los mejore conjuros fuera de combate. Otorgar +10 de sigilo a todos tus aliados hace que cualquier infiltración en territorio hostil sea infinitamente más segura.
  • Protección contra el Veneno [Protection From Poison]: Es tu mejor defensa contra venenos, una condición y daño bastante comunes.
  • Silencio [Silence] (Rit) (C): Puede servirte para no hacer ruido cuando te estás escondiendo o infiltrando en algún lugar. También sirve para silenciar a tus enemigos. 
  • Crecimiento Espinoso [Spike Growth] (C): El daño que puede causar este conjuro es absolutamente bestial, especialmente si tienes un monje apresando a alguien y moviéndolo a través del terreno o que todos tus enemigos tengan que atravesarlo, especialmente si es en una esquina.
  • Invocar Bestia [Summon Beast] (C): Todas las opciones son interesantes. La de vuelo te permite golpear y huir con cada turno, la de tierra tiene tácticas de manada y la de agua es útil cuando estés en un entorno acuático.

Nivel 3

  • Conjurar Animales [Conjure Animals] (C): La versión mini de Espíritus Guardianes. Lo bueno de este conjuro es que no requiere prácticamente de estar a melé de los enemigos pero lo muy malo es que si superan la tirada de salvación no reciben nada de daño.
  • Conjurar Descarga [Conjure Barrage]: El daño de este conjuro ahora es de 5d8, lo cuál se asemeja bastante a una Bola de fuego. El área es gigantesca y encima puedes elegir a que criatura no hacerle daño. Es un gran conjuro para el explorador y encima puede lanzarse también con un arma cuerpo a cuerpo.
  • Luz del Día [Daylight]: Ahora que por fin trae luz brillante es una excelente opción contra drows o vampiros.
  • Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo. 
  • Arma Elemental [Elemental Weapon] (C): No creo que sea una gran opción, dado que la mejora que da no es tan grande como cualquiera de tus otros conjuros de concentración.
  • Flecha de Relámpago [Lightning Arrow]: Un conjuro bastante extraño. Realizas una tirada con un arma a distancia, y luego, decides si usar este conjuro o no. Si golpeas al objetivo le haces 4d8 de daño eléctrico en lugar del daño del arma y si fallas, le haces la mitad del daño. Esto es bueno, si fallas, para hacer algo de daño, pero si haces un crítico no te beneficiarás en nada. Además, luego se hará un daño en área de 2d8 a todas las criaturas a 10 pies del objetivo. Mejora muchísimo a niveles superiores.
  • Fundirse con la Piedra [Meld into Stone] (Rit): Te permite esconderte en la piedra. Lamentablemente sería solo para ti, por lo que no creo que sea una gran opción.
  • Indetectable [Nondetection]: Si te quieres esconder de alguien no esta nada mal. Sin embargo solo afecta a una criatura.
  • Crecimiento Vegetal [Plant Growth]: Es bastante situacional pero muy poderoso. La opción de Sobrecrecimiento te sirve para poder crear espacio entre tus perseguidores y tu grupo o para atrapar a enemigos en ellas. Aprende este conjuro si suele haber mucha vegetación en la campaña.
  • Protección contra Energía [Protection from Energy] (C): Si sabes que tipo de daño van a hacer tus enemigos y es elemental, es una muy buena elección.
  • Revivir [Revivify]: Esencial para revivir a compañeros caídos. Asegúrate de abastecerte de diamantes para poder lanzar el conjuro en el momento. Guárdate un espacio de conjuro de nivel 3 por si acaso si tienes los diamantes necesarios para lanzar el conjuro.
  • Hablar con las Plantas [Speak with Plants]: Puede ser útil, pero claro, es muy situacional. Creo que bastante más que Hablar con los Animales. Además, no es un ritual.
  • Invocar Criatura Feérica [Summon Fey] (C): Una buena invocación que hace daño de fuerza y además con su acción bonus puedes darle ventaja en atacar, teletransportarte o invocar una oscuridad mágica en un pequeño área.
  • Respirar bajo el Aguar [Water Breathing] (Rit): Si tenéis que respirar bajo el agua, evidentemente es necesario.
  • Caminar sobre el Agua [Water Walk] (Rit): Puede ser útil pero es extremadamente situacional. Sirve para cualquier terreno líquido, incluído en la lava.
  • Muro de Viento [Wind Wall] (C): Una buena protección contra proyectiles, criaturas voladoras y criaturas pequeñas. Puede ser situacional, pero si estás combatiendo contra ese tipo de enemigos, ve a por ello.

Nivel 4

  • Conjurar Criaturas del Bosque [Conjure Woodland Beings] (C): Ahora sí, una versión como Espíritus Guardianes. La diferencia es que en vez de reducir la velocidad de los enemigos, este tiene 5 pies menos de aura pero realiza 1d8 de daño adicional y puedes usar tu acción adicional para usar Destrabarse. El conjuro hace daño cuando un enemigo entra en su turno o termina su turno allí. Sin embargo, cuando el conjuro entra en el espacio de la criatura, también realiza daño, por lo que durante tu turno puedes desplazarte y hacer daño a los enemigos que alcances con el área. También puedes preparar tu acción para correr nada más finalices tu turno para así hacer daño en dos ocasiones por ronda. También puedes pedir a un monje que te aprese y te desplace a través de todos los enemigos y así poder hacer daño una tercera vez por ronda. 
  • Dominar Bestia [Dominate Beast] (C): Muy situacional, pero puedes aprovechar este tipo de conjuros para controlar una Bestia y usarla contra tus enemigos.
  • Libertad de Movimiento [Freedom of Movement] (C): Gran opción para lanzártelo sobre ti mismo al ir a melé o sobre alguno de tus compañeros cuerpo a cuerpo. Excelente protección aunque un poco difícil de predecir.
  • Enredadera [Grasping Vine] (C): Al lanzarlo utiliza tu acción adicional y permite agarrar a un objetivo y hacerle una cantidad decente de daño. Luego podrás repetir cada turno otro ataque con tu acción adicional. Si al menos actuara de manera independiente sería un conjuro decente, pero al utilizar tu acción adicional cada siguiente turno, puede ser molesto para varias subclases.
  • Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Es un buen conjuro si estás buscando algún tipo de criatura, si no, no.
  • Forma de Piedra [Stoneskin] (C): Resistencia a todo el daño físico puede ser una buena opción si gran parte del daño es de uno o varios de los tres tipos: Contundente, Perforante y Cortante. Pero creo que hay mejores opciones de concentración.
  • Invocar Elemental [Summon Elemental] (C): Solo escogería la opción de aire dado que tiene velocidad de vuelo. Lamentablemente son ataques cuerpo a cuerpo, por lo que creo que hay mejores opciones.

Nivel 5

  • Comunión con la Naturaleza [Commune with Nature] (Rit): Pregúntale a la naturaleza cosas que ella pueda saber. Eso sí, si no hay naturaleza en el área, es totalmente inútil (por ejemplo en un castillo). Lo bueno de este conjuro es que su componente es incienso, por lo que puedes abusar de él cada día.
  • Conjurar Salva [Conjure Volley]: Por fin no hace daño amigo, por lo que es una buena opción para hacer daño en área. Aún así, solo haría un poquito más de daño que bola de fuego a nivel 5. Puedes lanzarlo aunque lleves un arma cuerpo a cuerpo. Solo hace 1d8 más que Conjurar Descarga a este nivel.
  • Restauración Mayor [Greater Restoration]: Conjuro excepcional que te permite eliminar condiciones, efectos peligrosos, niveles de fatiga e incluso la sintonía de alguien que tenga un conjuro maldito.
  • Golpe de Acero de Viento [Steel Wind Strike]: Haces hasta 5 ataques (uno por criatura) y realizas 6d10 a cada una de ellas si golpeas con todos tus ataques. Debes usar un arma cuerpo a cuerpo y recuerda que son tiradas de ataque de conjuro, usando tu sabiduría.
  • Carcaj Veloz [Swift Quiver] (C): Ha mejorado ligeramente ya que ahora cuando lances el conjuro podrás realizar tus dos ataques como parte de la acción adicional de lanzar el conjuro. Y esto es lo que te da, si tienes un arma a distancia, podrás hacer 2 ataques más con tu acción adicional. 
  • Paso Arbóreo [Tree Stride] (C): Un teletransporte de un árbol a otro, pero tienen que ser del mismo tipo de árbol. Si hay árboles en tu campaña…

Razas/Especies

Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:

    • Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar, dejando tu concentración libre y aún así, volando. Encima no tienes el conjuro volar, así que ni tan mal.
    • Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno). No aprovecharás mucho el aliento si vas a distancia.
    • Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
    • Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (recomiendo Investigación o Percepción). 
      • Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
      • Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso, que no está en tu lista de conjuros.
      • Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro. 
    • Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
      • Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
      • Gnomo de las Rocas: El dispositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
    • Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos. Esto es especialmente bueno dado que podrás tener una velocidad base de 55 pies. Si escoges Goliath, debes escoger el Gigante de la Nube para los usos de Paso Brumosos gratuitos..
      • Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
      • Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
      • Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
      • Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
      • Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
      • Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
    • Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
    • Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Diría que es tu mejor opción, sobre todo por la dote de origen adicional. 
    • Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo.
    • Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
      • Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
      • Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
      • Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.

Habilidades de clase y Trasfondos

La lista de habilidades es muy buena y puedes aprender 3 de estas habilidades, así que aquí te dejo mis recomendaciones.

  • Tratar con los Animales (Sabiduría): Puedes preparar hablar con los animales, por lo que realmente tu master te podría pedir esta habilidad o Persuasión, pregúntale.
  • Atletismo (Fuerza): Para saltar siempre viene bien, pero no tendrás mucha fuerza. Siempre puedes usar el conjuro de Saltar.
  • Perspicacia (Sabiduría): Tienes Sabiduría de sobra para ayudar a la cara del grupo de esta manera.
  • Investigación (Inteligencia): No tienes la suficiente inteligencia para sacarle provecho a esta habilidad. Te pueden pedir esta habilidad en lugar de Percepción en algunos casos. 
  • Naturaleza (Inteligencia): No tienes la suficiente inteligencia para sacarle provecho a esta habilidad.
  • Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego y encima tienes una buena sabiduría.
  • Sigilo (Destreza): Junto con percepción, son siempre una opción segura. Si lo combinas con Pasar sin Dejar Rastro, nunca fallarás una tirada de Sigilo.
  • Supervivencia (Sabiduría): Siempre es útil que alguien pueda rastrear huellas.

Trasfondos

Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.

Dotes de origen

Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:

    • Alerta: Siempre es una excelente opción para cualquier personaje, especialmente si vas a distancia. También puedes intercambiar tu iniciativa con otro jugador, lo cuál siempre es una ventaja táctica.
    • Artesano: No cojas esta horrible dote.
    • Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, ya tienes la posibilidad de curar con conjuros como Curar Heridas o Buenas Bayas.
    • Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves. 
    • Iniciado en la Magia (Mago): Puedes conseguir el conjuro de Escudo, el cual te mejora enormemente tu defensa.
    • Iniciado en la Magia (Druida): El truco de Cachiporra siempre es bueno en construcciones que quieran maximizar su sabiduría. El truco de Guía también es excepcional. En cuanto a los conjuros podrías escoger uno exclusivo de Druida o simplemente te servirá para prepararte uno más de Explorador.
    • Iniciado en la Magia (Clérigo): No creo que te beneficies nada con esta dote. Quizás Bendecir, pero es mejor la opción de Druida.
    • Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
    • Atacante Salvaje: No vas a usar armas de este tipo.
    • Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
    • Matón de taberna: No te metas en peleas de taberna.
    • Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.

Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:

Dotes generales

Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:

    • Mejora de Puntuación de Característica: Una gran opción para subir tu Destreza de 18 a 20 a nivel 8.
    • Actor: Déjaselo a los que quieren ser la cara del grupo.
    • Atleta: Bonificaciones insuficientes.
    • Atacante a la Carga: Es una buena dote que puede aumentar un poco tu daño por ronda. Si eres un Orco, podrás sacarle aún más partido ya que podrás correr con tu acción adicional. 
    • Chef: Bonificaciones insuficientes.
    • Experto en Ballestas: Genera conflicto con Marca del Cazador.
    • Aporreador: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Duelista Defensiva: Excepcional para construcciones de destreza de Estoque y Escudo o 2 armas de una mano y que una de ellas sea sutil (que debería ser siempre). Aumenta MUCHO tu supervivencia.
    • Luchador a 2 Armas: Ahora te obliga a llevar 2 armas ligeras, pero te da un ataque con tu acción adicional. Por tanto, si llevas la maestría de Nick en tu arma de la mano torpe, podrías, sin problema realizar 2 ataques con tu arma de la mano torpe en el mismo turno. Uno como parte de la acción de ataque (Nick) y otro como acción adicional (esta dote). Además, si tienes el estilo de combate, puedes añadir tu modificador al daño de ambos ataques. El problema es que genera conflicto con la marca del Cazador.
    • Resistente: Bonificaciones insuficientes.
    • Adepto Elemental: Déjaselo a los lanzadores de conjuros como los hechiceros del Linaje Dracónico.
    • Tocado por lo Feérico: Podría ser útil si quieres maximizar tu sabiduría a 20 antes que tu destreza. Además, aprenderías Paso Brumoso y otros buenos conjuros como Orden Imperiosa o Bendecir.
    • Apresador: El explorador no funciona bien con Combate Desarmado.
    • Maestro de Armas Pesadas: Otra muy buena dote. La primera opción si vas con un arma pesada a 2 manos. Aumenta el daño de manera sustancial a partir de nivel 9. Sin embargo, el ataque que puedes obtener con tu acción adicional NO se beneficia del daño extra de esta dote. Otro apunte muy importante es que funciona con construcciones a distancia para Ballestas Pesadas y Arcos Largos, por lo que es muy buena elección de dote a Nivel 8 (No la escojas al 4 para armas a distancias).
    • Fuertemente Armado: No quieres competencia en Armadura Pesada ya que limitará tu movilidad.
    • Maestro en Armadura Pesada: No quieres usar Armadura Pesada ya que limitará tu movilidad.
    • Líder Inspirador: Podría ser útil si quieres maximizar tu sabiduría a 20 antes que tu destreza. Otorga una enorme cantidad de puntos de golpe temporales a todo tu grupo.
    • Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
    • Ligeramente Armado: Ya tienes competencia en armadura ligera y escudos.
    • Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. Además puedes subir tu Destreza o tu Fuerza.
    • Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes. Además ya tienes competencia en todas las armas.
    • Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
    • Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada y además ya tienes competencia en Armaduras Medias.
    • Combatiente Montado: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Observador: Bonificaciones insuficientes.
    • Perforador: Como última opción para subir a 20 tu atributo principal en construcciones a distancia o cuerpo a cuerpo que usen armas perforantes. Creo que es mejor maximizar la Destreza cuanto antes.
    • Envenenador: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Maestro en Armas de Asta: Ahora tenemos mejora de puntuación de característica y sigue igual de bien que antes, sin embargo, el ataque con la culata del arma ya no funcionará con Maestro en Armas Pesadas, por lo que pierde cierto poder. Genera conflicto con Marca del Cazador.
    • Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Sabiduría.
    • Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
    • Centinela: Una excelente opción para conseguir ataques adicionales en tu reacción. Sigue funcionando excepcionalmente bien con Maestro en Armas de Asta.
    • Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, quizás para otros lanzadores de conjuros.
    • Tirador de Primera: Aunque está muy nerfeada, incluye mejores a las construcciones a distancia que en algún momento querrás tener, por lo que forma parte de la nueva trinidad de las construcciones a distancia junto a Experto en Ballestas y Maestro en Armas Pesadas.
    • Maestro en Escudos: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
    • Merodeador: Creo que solo los pícaros le sacarían partido. Quizás en una multiclase con ellos y usando construcciones a distancia.
    • Cortador: Bonificaciones insuficientes.
    • Velocista: No creo que puedas sacarle ningún partido como explorador salvo la mejora en velocidad de movimimiento.
    • Francotirador de Conjuros: No le puedes sacar partido a esta dote.
    • Telequinético: Genera conflicto con Marca del Cazador.
    • Telepático: Bonificaciones insuficientes.
    • Conjurador de Guerra: Podría ser útil si quieres maximizar tu sabiduría a 20 antes que tu destreza. Protege enormemente tu concentración.
    • Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes. Además, ya tienes Maestrías con Armas.

Opciones de multiclase

NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el explorador, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección. Este caso es un poco especial porque la clase del explorador es muy mala después de nivel 9.

    • Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro. 
    • Bardo: No hay nada que quieras del Bardo. 
    • Clérigo: Recomiendo esta multiclase a partir de nivel 9. La mejor subclase sería la del clérigo de la guerra, ya que te dará seguramente 1 ataque extra con la acción adicional cada turno. Puedes usar el conjuro de Arma Elemental o Espiritus Guardianes para mantener la Concentración.
    • Druida: Recomiendo esta multiclase a partir de nivel 9. La mejor subclase sería la del Círculo de lase Estrellas, ya que te daría 1 ataque extra con la acción adicional cada turno. Puedes usar el conjuro de Arma Elemental, Conjurar Elemental Menores o Conjurar Criaturas del Bosque para mantener la Concentración.
    • Guerrero: Podrías tener un segundo Estilo de Combate, Acción Súbita y con la subclase de Guerrero podrías aumentar bastante tu daño. Además, tener acceso a más dotes siempre es beneficioso.
    • Monje: No hay nada que quieras del Monje. 
    • Paladín: No hay nada que quieras del Paladín. 
    • Explorador: Lamentablemente una vez que alcances el nivel 9, todo va cuesta abajo para el Explorador. En mi opinión deberías multiclasear el Explorador a nivel 5 si te vas a central en el daño a un solo objetivo o a partir de nivel 9 si te quieres centrar en el daño en área.
    • Pícaro: El pícaro es una multiclase natural para el Explorador. No solo no necesitas cumplir ningún requisito extra con tus atributos, sino que también te beneficias bastante de las pericias adicionales y Acción Astuta. El daño de Ataque Furtivo aumentará el daño a un solo objetivo, por lo que podrás seguir aumentando tu daño a lo largo de los niveles. Probablemente el Asesino sea la mejor Subclase para esta multiclase.
    • Hechicero: No hay nada que quieras del Hechicero. 
    • Brujo: No hay nada que quieras del Brujo. 
    • Mago: No hay nada que quieras del Mago. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.

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