Introducción

¿Quieres ser un combatiente feroz y efectivo pero no tan descabezado y más versátil que el bárbaro? Entonces, el guerrero es tu clase. Para esta guía de guerrero usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El guerrero es una clase centrado en lo marcial. Aunque ciertas subclases apoyan cierto uso de magia, el 95% de tu tiempo usarás armas. En esta nueva edición conseguimos maestrías de armas por lo que el armamento que utilizamos será extremadamente importante a la hora de realizar la mejor construcción que podamos.

Para esta guía de guerrero usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

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Guía actualizada a 25/09/2024

Manual del jugador de dnd 2024

Manual del Jugador DND 2024

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Sistema de valoración

Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.

Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.

Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.

Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.

Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.

Cambios de dnd 2014 a dnd 2024

Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el guerrero en la transición a esta nueva edición.

Construcciones más comunes

Durante esta guía de guerrero haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado, clasificadas según el armamento que use el guerrero:

1) Un arma de una mano y escudo: Lo primero que deberás decidir, es que arma deseas llevar, ya que tienes tres variantes entre un Estoque e ir a destreza, un arma de asta e ir a fuerza y un arma de versátil y también ir a fuerza. 

A. Estoque, Escudo y Construcción a destreza

Las mayores ventajas de esta construcción son utilizar la Maestría de Vex del estoque y tener una buena iniciativa, dejando totalmente la fuerza con una puntuación de 8 y portando armadura media. Es una construcción muy defensiva.

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Guía (Iniciado en la Magia: Druida), Charlatán (Dote de Habilidoso), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Duelista Defensivo, Atacante a la carga, Asesino de Magos, Resiliente (Destreza) y Centinela
    • Equipo: Estoque, Armadura Media y Escudo
    • Estilo de combate: Duelista
    • Subclase: Cualquiera

B. Arma de Asta, Escudo y Construcción a Fuerza

El principal atractivo de esta construcción es poder usar los ataques adicionales de Maestro en Armas Enastadas y Centinela. 

    • Atributos:FUE 15 (+2), DES 10, CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Maestro en Armas de Asta, Centinela, Maestro en Escudos, Asesino de Magos y Maestro en Armaduras Pesadas
    • Equipo: Bastón, Armadura Pesada y Escudo
    • Estilo de combate: Duelista
    • Subclase: Cualquiera

C. Arma versátil, Escudo y Construcción a Fuerza

La construcción estándar de toda fantasía. Es bastante versátil (No solo porque se lleven armas versátiles) si no porque puedes escoger cualquier arma versátil que desees y así la maestría de combate que prefieras. 

    • Atributos:FUE 15 (+2), DES 10, CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Centinela, Maestro en Escudos, Asesino de Magos, Atacante a la Carga y Maestro en Armaduras Pesadas
    • Equipo: Martillo de Guerra, Espada Larga, Pico de Guerra, Hacha de Guerra o Tridente, Armadura Pesada y Escudo
    • Estilo de combate: Duelista
    • Subclase: Cualquiera

2) Un arma de dos manos: En esta ocasión tienes dos opciones, Armas de Asta, con las que tendrás más opciones tácticas o una arma de dos manos tradicional con la que atacar y tener mayor flexibilidad en las dotes.

A. Arma de Asta

El principal atractivo de esta construcción es poder usar los ataques adicionales de Maestro en Armas Enastadas y Centinela. Pero a diferencia de usar un arma de asta y escudo, ahora juegas con la distancia y la probabilidad de que no te toquen tus rivales al realizar el ataque de reacción de Maestro en armas enastadas cuando se acerquen y reducir su velocidad a 0 gracias a Centinela. Recomiendo sobre todo la Guja y escoger a nivel 4 la dote de Maestro en Armas de Asta.

    • Atributos:FUE 15 (+2), DES 10, CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Maestro en Armas de Asta, Centinela, Maestro en Armas Pesadas y Maestro en Armaduras Pesadas
    • Equipo: Guja o Alabarda, Armadura Pesada
    • Estilo de combate: Defensa
    • Subclase: Cualquiera

B. Gran Hacha, Mandoble o Maza a 2 Manos

Un Clásico que funciona tan bien como siempre. Recomiendo sobre todo la Maza a 2 Manos ya que puedes derribar a los enemigos para atacar con Ventaja o el Mandoble para hacer siempre daño. Sin importar tu elección, escoge a nivel 4 Maestro en Armas Pesadas.

    • Atributos:FUE 15 (+2), DES 10, CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Maestro en Armas Pesadas, Atacante a la Carga, Asesino de Magos, Centinela y Maestro en Armaduras Pesadas
    • Equipo: Gran Hacha, Mandoble o Maza a 2 manos, Armadura Pesada
    • Estilo de combate: Defensa
    • Subclase: Cualquiera

3) Dos armas de una mano: Puedes hacer una construcción con fuerza o con destreza, aunque recomiendo destreza dado que considero que una iniciativa mejor es suficiente para justificar esta elección. La construcción se centra en conseguir a nivel 4 la dote de Luchador a 2 armas y portar una espada corta en tu mano derecha con la maestría de Vex y una cimitarra en tu mano izquierda con la Maestría de Nick, haciendo que puedas atacar cada turno 4 veces desde nivel 5.

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Guía (Iniciado en la Magia: Druida), Charlatán (Dote de Habilidoso), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Luchador a 2 armas, Duelista Defensivo, Atacante a la carga, Asesino de Magos, Resiliente (Destreza) y Centinela
    • Equipo: Espada corta (mano principal) y Cimitarra (mano torpe), Armadura Media
    • Estilo de combate: Combate con dos armas
    • Subclase: Cualquiera

    4) Armas arrojadizas: En esta ocasión la construcción a fuerza es muy superior. Nos centraremos en lanzar Hachas de mano que tienen la maestría Vex y tener un Martillo Ligero o dagas que tienen la propiedad de Nick. Una vez tengamos la dote de Luchador a dos armas, por ejemplo, a nivel 5, haremos tres ataques con nuestra acción: 2 con hachas de mano y uno con un arma con Nick. Con nuestra acción adicional haremos otro ataque más con otro hacha de mano.

      • Atributos:FUE 15 (+2), DES 10, CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
      • Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
      • Dotes principales: Luchador a 2 armas, Asesino de Magos, Maestro en Armadura Pesada
      • Equipo: Hachas de Mano (mano principal) y Martillos ligeros o dagas (mano torpe), Armadura Pesada
      • Estilo de combate: Combate con Armas Arrojadizas
      • Subclase: Campeón, Maestro de Batalla o Guerrero Psiónico.

    5) Combate Desarmado: La dote de Apresador y las mejoras en las subclases del guerrero hacen que el combate desarmado sea viable para el guerrero. Gracias a esta dote podemos golpear y agarrar a nuestro objetivo en el mismo ataque, lo que hace que los ataques consiguientes se realicen con ventaja, podamos desplazar a los enemigos sin penalizaciones de movimiento y encima hacerles 1d4 de daño adicional al inicio de nuestro turno. También podemos desplazar a aliados. Como apunte  final, podemos escoger llevar escudo o no: Básicamente 2 de CA y un poco menos de daño contra la posibilidad de apresar dos criaturas a la vez y hacer un poquito más de daño.

      • Atributos:FUE 15 (+2), DES 10, CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
      • Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
      • Dotes principales: Apresador, Atacante a la Carga, Asesino de Magos, Maestro en Armadura Pesada
      • Equipo: Armadura pesada y escudo (o no)
      • Estilo de combate: Combate Desarmado
      • Subclase: Campeón o Maestro de Batalla

    6) Armas a Distancia: Las construcciones con armas a distancia se han vuelto bastante complejas en esta edición. De nivel 1 al 3, deberás llevar 2 ballestas de mano, atacando 1 vez con cada una de ellas y usando así el ataque de la acción adicional de la propiedad ligera. Para hacerlo sostenible en el tiempo, debes dejar una mano libre y guardar tu ballesta de mano después de cada ataque. Puedes hacerlo en esta nueva edición, pero es muy lioso de explicar. Haré un vídeo explicando todo esto en un futuro y os lo dejaré por aquí.

    A partir de nivel 4, obtendremos Experto en Ballestas, lo que nos dará la posibilidad de ignorar las propiedades de Recarga y Munición de las ballestas, por lo que siguiendo la misma estrategia, podremos equiparnos un escudo y además, gracias a la dote podremos atacar sin desventaja en cuerpo a cuerpo y hacer daño con el modificador de destreza con el ataque de la acción adicional.

    A nivel 6 y 8 tendrás que elegir entre Maestro en Armas Pesadas y Tirador de Primera. Maestro en Armas Pesadas hace que hagas más daño con la Ballesta Pesada que con las ballestas de una mano, mientras que Tirador de Primera acaba con los problemas de alcance y con las coberturas. Escoge según las prioridades dentro de tu campaña.

    A partir de tener Tirador de Primera, irás cambiando entre la Ballesta pesada y las ballestas de una mano y escudo. Si estás a una distancia segura, usa la ballesta pesada y si tienes el peligro cerca cambia a las ballestas de mano y escudo.

      • Atributos: FUE 13, DES 15 (+2), CON 15 (+1), INT 8, SAB 12, CAR 8
      • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Guía (Iniciado en la Magia: Druida), Charlatán (Dote de Habilidoso), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
      • Dotes principales: Experto en Ballestas, Maestro en Armas Pesadas y Tirador de Primera
      • Equipo: 2 Ballestas de una Mano, Ballesta pesada, Escudo y Armadura Media
      • Estilo de combate: A distancia
      • Subclase: Cualquiera

    7) Para Caballeros Arcanos y Guerreros Psiónicos: Para la gran mayoría de construcciones puedes llevar ambas subclases, sin embargo requieres de cambiar los atributos para mejorar tu inteligencia. Para las dotes de nivel 12 y 16, recomiendo encarecidamente subir tu puntuación de inteligencia a 18 o 20. Por tanto, según la construcción que escojas, recomiendo cambiar los atributos y los trasfondos según indico.

    A. Construcciones a destreza

      • Atributos: FUE 8, DES 15 (+2), CON 14, INT 15 (+1), SAB 8, CAR 8
      • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Escriba (Dote de Habilidoso), Artesano (Dote de Artesano)

    B. Construcciones a Fuerza

      • Atributos:FUE 15 (+2), DES 8, CON 14, INT 15 (+1), SAB 8, CAR 8
      • Trasfondos: Guardia (Dote de Alerta), Noble (Dote de Habilidoso), Artesano (Dote de Artesano)

    C. Construcciones a Distancia

      • Atributos:FUE 13, DES 15 (+2), CON 12, INT 15 (+1), SAB 8, CAR 8
      • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Escriba (Dote de Habilidoso), Artesano (Dote de Artesano)​

    Atributos

    Fuerza: El atributo de fuerza es indispensable para las construcciones que utilicen armas arrojadizas, combate desarmado y cualquier arma cuerpo a cuerpo que no utilice armas sutiles. Además, necesitas fuerza para portar armaduras pesadas.

    Destreza: El atributo de destreza será tu atributo primario en construcciones con armas a distancia y armas cuerpo a cuerpo sutiles. Además, tener una buena destraza te garantiza una buena iniciativa, lo cuál siempre es muy importante.

    Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo, en las que además tenemos competencia, así como tus puntos de golpe.

    Inteligencia: Déjala en 8 salvo que vayas a escoger la subclase de Caballero Arcano o Guerrero Psiónico.

    Sabiduría: Déjalo mínimo en 10 para tener una tirada de salvación mínimamente buena y que puedas utilizar Percepción sin tener un -1.

    Carisma: Solo útil si quieres ser la cara del grupo, aunque esta clase no ayuda prácticamente nada a esta función.

    Características de clase

    Puntos de golpe: El guerrero no obtiene tantos puntos de vida como el Bárbaro. Sin embargo, esta base junto con una buena puntuación en constitución es más que suficiente para sobrevivir en primera línea de combate.

    Competencias: Obtienes competencia en todas las armas y armaduras, lo cuál es genial. Como contraparte, los guerreros no obtienen ninguna competencia con herramientas y solo obtienes dos competencias con habilidades.

    Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución. La competencia en tiradas de salvación en constitución es muy importante para tu supervivencia dado a los efectos muy nocivos y entorpecedores para las clases marciales. Además, hay muchísimas más salvaciones de fuerza en esta nueva edición (Básicamente las antiguas tiradas enfrentadas de atletismo), por lo que esta tirada de salvación es ahora mucho más recurrente.

    (1) Estilos de Combate: Desde nivel 1, eliges un estilo de combate para configurar tu especialidad de lucha. Recordad que podéis cambiar de estilo de combate cada vez que subáis un nivel de guerrero.

    • A distancia: Imprescindible como siempre si vas con una construcción de armas a distancia.
    • Combate a ciegas: Situacional, pero puede ser excepcional para combatir enemigos invisibles sin ayuda de conjuros.
    • Defensa: Sigue siendo una elección sólida para cuando no sabes que cogerte. La consideraría mi primera opción para una construcción con un arma de 2 manos.
    • Duelista: Sigue siendo genial, dado que aumenta un +2 al daño de cada ataque. No funciona si llevas equipada otra arma pero si que puedes llevar un escudo.
    • Lucha con arma a dos manos: Este estilo de combate es horrible. En el mejor de los casos te otorga un 0.5 de aumento de daño por ataque, es decir, que en el mejor de los casos es 1/4 de efectivo del estilo de combate de duelista, escoge el estilo de combate defensivo.
    • Intercepción: Es muy buena a niveles bajos como herramienta defensiva, pero solo funciona en un ataque, por lo que se queda muy corta a niveles altos. Además, el daño reducido escala muy poco, por lo que tampoco merece la pena utilizar esta reacción a niveles altos. Si vas a usar este estilo, cámbialo por otro cuando alcances el nivel 5.
    • Protección: Espectacular. Este estilo de combate se lleva la medalla de oro. El cambio es sencillo: Al usar tu reacción para proteger a un aliado de una tirada de ataque, da desventaja a todos las tiradas que se realicen contra tu aliado hasta el inicio de tu siguiente turno (Que es cuando recuperas la reacción).
    • Combate con armas arrojadizas: Se ha eliminado la parte donde podías agarrar un arma arrojadiza como parte del ataque, pero esto se ha añadido a la propiedad de arrojadiza, por lo que no pasa nada. Sin embargo, gracias a las maestrías de armas y la dote de luchador con dos armas, se pueden realizar magníficas construcciones de armas arrojadizas.
    • Combate con dos armas: Aunque el estilo de combate no haya cambiado (al menos en efectos prácticos), las maestrías de arma y las dotes hacen que este tipo de construcciones y por tanto este estilo de combate, mejoren enormemente.
    • Combate desarmado: Aunque el estilo de combate no haya cambiado, las modificaciones a combate desarmado, la subclase del maestro de batalla y la dote de apresador, hacen que este tipo de construcciones y por tanto este estilo de combate, mejoren enormemente.

    Si aún así queréis conocer más acerca de las dotes de estilos de combate en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.

    (1) Segundo Aliento: Esta característica ha sido mejorada enormemente en esta edición. Esto se debe a dos factores principales: Ahora tienes más usos por descanso largo y puedes darle otras funcionalidades a parte de curarte (Las cuales veremos en características posteriores).

    Aunque obtengas más usos, solo recuperarás uno de ellos por descanso corto. Aún así, recomiendo gastarla siempre que estéis en apuros o siendo el objetivo de los enemigos.

    (1) Maestría con Armas: Como toda clase marcial excepto el monje, los guerreros obtienen las maestrías con armas. Además, obtienen el mayor número de maestrías con armas, comenzando con 3 y llegando a tener hasta 5. Esto te da lo suficiente para aprender las maestrías de las armas que lleves para el combate e incluso más. Además, deberéis recordar 3 cosas:

      • Las maestrías con armas se pueden utilizar en cada tirada de ataque.
      • No puedes cambiar la maestría con arma de un arma. Cada arma tiene una maestría fija.
      • Cada descanso largo puedes cambiar una maestría que tengas aprendida por otra. Esto es especialmente bueno para cuando encuentras un arma mágica que encaje en tu construcción, vayas a usarla y no tengas aprendida su maestría.

    Recomiendo que escojáis las maestrías con armas de las armas que os aconsejo en el apartado de construcciones para cada opción. Si aún así queréis conocer más acerca de las maestrías con armas en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.

    (2) Acción Súbita: Tan buena como siempre. Una acción extra durante un turno para que puedas hacer cualquier cosa salvo una acción mágica, el cúal es el único cambio. Así que si quieres utilizar una acción mágica durante tu turno, usa la acción mágica con tu acción normal y luego tu Acción Súbita para otra cosa. 

    Normalmente, vas a querer utilizar esta característica para realizar otra acción de ataque, lo que te dará un aumento de daño considerable durante este turno.

    Como Acción Súbita se recupera con cada descanso corto, recomiendo utilizarla prácticamente durante el primer turno de cada combate (Si puedes recordar cada combate). La alternativa sería guardarla para cuando puedas golpear a un enemigo importante que esté en el encuentro.

    Por último, sigues obtienendo un segundo uso a nivel 17 de guerrero.

    (2) Mente Táctica: Esta es la única habilidad de la clase que nos permite mejorar fuera de combate. Puedes utilizar un uso de Segundo Aliento para superar una tirada clave de Sigilo para evitar que os descubran, una tirada de Percepción para hacer que no os embosquen o una tirada de Atletismo para superar un salto y no caer del vacio. Además, si fallas no gastarás el uso de Segundo Aliento.

    (5) Ataque Extra: Con esta característica podrás atacar 2 veces por acción de ataque. Esto incluye a tu acción súbita, por lo que podrías atacar 4 veces con las dos acciones de ataque.

    (5) Desplazamiento Táctico: El otro uso con Segundo Aliento. Cuando lo utilices, te permite moverte la mitad de tu movimiento sin provocar ataques de oportunidad y además sin gastar tu movimiento. Esto te permite recolocarte o huir de situaciones peliagudas o de emboscadas, ya que tendrás tu movimiento más la mitad del mismo (Además de curarte). Puedes usarlo también de manera proactiva aunque tengas todos tus puntos de golpe, ya sea para huir o alcanzar a tus enemigos.

    (6) Dote Adicional: Como en 5e, los guerreros obtienen una dote adicional a nivel 6, lo cuál es genial y hace que seas la única clase que puedas llegar a nivel 8 con tres dotes y un 20 en tu característica principal.

    (9) Indomable: Si conocéis el concepto de las Resistencias Legendarias de los Monstruos más poderosos, aquí tenéis la versión del guerrero. Es muy superior a su versión de 2014, ya que antes simplemente nos permitía relanzar una tirada de salvación fallida, mientras que ahora añadimos nuestro nivel de guerrero al resultado de ese relanzamiento. Por tanto, es MUY probable que superemos la tirada de salvación.

    No solo mejora con la subida de niveles si no que obtenemos un uso adicional a nivel 13 y 17. Usad esta facultad en las tiradas de salvación importante que os pueda dejar incapacitado o totalmente fuera del combate durante varios turnos.

    (9) Maestro Táctico: ¿Os acordáis que os dije que no podéis cambiar las maestrías de vuestras armas? Bien, pues esto es lo más cercano que tendremos a eso. Si tu maestría con arma es Rozar y no fallas o Derribar y el enemigo ya está derribado, ahora podrás utilizar las maestrías de Ralentizar, Empujar o Atontar. Aunque es mejor cuando tienes armas que no poseen las maestrías que nos da Maestro Táctico, la realidad es que es una habilidad muy buena.

    (11) Dos Ataques Extras: Con esta característica podrás atacar 3 veces por acción de ataque. Esto incluye a tu acción súbita, por lo que podrías atacar 6 veces con las dos acciones de ataque.

    (13) Ataques Estudiados: Fallar una tirada de ataque duele, pero con esta característica dolerá mucho menos. Tener ventaja tras fallar un ataque hace que seguramente vayas a golpear en este. Una magnífica característica, especialmente por la cantidad de atques que realiza un guerrero por turno.

    (20) Tres Ataques Extras: Con esta característica podrás atacar 4 veces por acción de ataque. Esto incluye a tu acción súbita, por lo que podrías atacar 8 veces con las dos acciones de ataque.

    Subclase – Arquetipos Marciales

    La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024. 

    Campeón

    Esta subclase ha mejorado enormemente y aunque pueda considerarla aburrida para un jugador experimentado. La realidad es que esta subclase es bastante efectiva.

    La mejora del crítico ahora funciona con combate desarmado, lo que hace que esta subclase sea funcional con cualquier tipo de construcción que elijas. La gran mayoría de características se consiguen antes, ya que las habilidades del 7 y 10 de quinta edición se obtienen al 3 y al 7 respectivamente. Además ahora aprendes una nueva habilidad a nivel 10.

    En general, la mejora de crítico está bien dado que aumenta tu daño aunque no en gran medida. Lo mejor de la subclase es que a nivel 3 tienes ventaja en tiradas de iniciativa, a nivel 7 otro estilo de combate y a nivel 10 obtienes inspiración heroica cada turno. Si valoras estas tres mejoras y te gusta realizar críticos, te lo vas a pasar genial. 

      • (3) Crítico Mejorado: Parece que le tiro mucho hate a esta característica, pero la realidad es que el aumento de daño no es muy grande. Evidentemente mejora con el paso de niveles y hace que a la larga sea mejor característica. Si te haces un Goliath con el linaje del gigante de Fuego podrías tener unos mini Castigos del Paladín y mejorar esta característica.
      • (3) Atleta Destacado: Tener ventaja en iniciativa es una mejora muy sustancial ya que es un aumento aproximado de 3,75 puntos en la tirada de iniciativa. Si llevas una construcción con destreza como atributo principal es incluso más notorio. Además, después de acertar críticos te otorga movilidad adicional, por lo que esta característica mejora aún más a niveles altos.
      • (7) Estilo de Combate Adicional: Las Armas arrojadizas y las construcciones de arma y escudo son las que más beneficio le pueden sacar a esta facultad. Os dejo mi recomendación según la construcción que estés utilizando:
        • Combate desarmado → Defensa o Combate a ciegas
        • Arma y Escudo → Protección, Defensa o Combate a ciegas (Suponiendo que hayas escogido duelista)
        • Arma de 2 manos → Combate a ciegas (Suponiendo que hayas escogido Defensa)
        • Armas Arrojadizas → Combate con 2 armas (Aumenta tu daño de al menos dos ataques si sigues la construcción de arriba).
        • Dos armas de 1 mano → Defensa o Combate a ciegas
        • Construcción a distancia → Defensa
      • (10) Guerrero Heroico: Una inspiración heroica cada turno implica que aumente más tu posibilidad de no fallar ninguna tirada de ataque o protegerte en alguna tirada de salvación importante. Fantástica característica.
      • (15) Critico Superior: Mejora aún más tu crítico, haciendo que sea con 18-20. Lo que se aproxima al 15% de probabilidad de crítico. Bastante más si tienes ventaja, por lo que deberías buscarla para cada ataque.
      • (18) Superviviente: Que el crítico afecte a las tiradas de salvación de muerte y que encima tengas ventaja, hace que tengas cerca del 30% de probabilidad de levantarte si estás a 0 de vida. Además, como tienes Inspiración Heroica cada inicio de turno puedes volver a tirar, lo que se acerca al 50% de probabilidad de levantarse automáticamente cada turno.

    Maestro de Batalla

    El Maestro de batalla es una subclase genial que empieza muy fuerte desde nivel 3 ya que su característica principal, Superioridad en Combate, es extremadamente poderosas en los primeros niveles. Sin embargo, pierde potencial segun se avanza en niveles.

    Esta subclase es muy flexible y en esta nueva edición, las maniobras de combate funcionan con combate desarmado, por lo que cualquier tipo de construcción funcionaría con esta subclase. Una vez alcances el nivel 7, no encontrarás nada sustancialmente bueno en la subclase a nivel 15, lo cual puede ser dececpionante si acabas tu campaña alrededor de nivel 10. 

    El único punto negativo de la subclase es que con la gran cantidad de ataques que tienes por turno, especialmente a partir de nivel 11, puedes quedarte sin maniobras en los primeros 2 turnos. Una vez alcances nivel 15, ya no tendrás ese problema.

    • (3) Superioridad en combate: Esta mecánica es muy divertida y hace que el guerrero se vuelva muy versátil dentro del combate. Además el hecho de tener 3 Maniobras desde nivel 3 y que sus 4 usos se recuperen tras un descanso corto, hacen que Superioridad en Combate sea una característica muy poderosa y versátil. Solo puede usarse una maniobra por ataque y aquellas que requieran de que un ataque golpee, pueden utilizarse después que el ataque impacte. Aprendes dos maniobras adicionales a nivel 7, 10 y 15. Además, te permite cambiar una que tengas aprendida por otra cuando llegues a estos niveles. Por último, obtienes un dado de superioridad adicional a nivel 7 y 15.
    • (3) Estudiante de Guerra: Obtienes una competencia adicional de tu lista de habilidades de Guerrero. Además, obtienes una competencia con una herramienta de Artesano. Puede estar bien si tu campaña va a tener tiempos de descansos.
    • (7) Conoce a tu Enemigo: Ahora obtendrás muchoa menos información que antes, pero su tiempo de lanzamiento es de una acción bonus. Además, puedes volver a utilizar esta facultad si gastas un dado de superioridad. Podrás conocer las Vulnerabilidades, Resistencias e Inmunidades del objetivo analizado.
    • (10) y (18) Superioridad en Combate Mejorada: Permite que tus dados de Superioridad escalen. El dado de superioridad aumenta a 1d10 a nivel 10 y a 1d12 a nivel 18. La mejora no es muy notoria.
    • (15) Implacable: Una vez por turno podrás lanzar una maniobra en combate sin gastar un dado de superioridad, aunque este será siempre 1d8. Esto es genial, ya que el mayor problema de la subclase es quedarse sin maniobras en mitad de un combate.

    Maniobras: 

      • Emboscada: Cuando realices un prueba de sigilo o una tirada de iniciativa, puedes utilizar un dado de superioridad para sumarlo a tu tirada. Desde luego es una buena opción para cualquier construcción.
      • Engañar y cambiar: Es una fantástica maniobra defensiva para tratar de proteger a un aliado y a tí mismo. Cambia lugares con un aliado adyacente y os da CA en función del resultado de tu dado de superioridad. Por tanto, te permite aguantar en situaciones desesperadas o simplemente jugar tácticamente para intercambiar posiciones con el aliado y que este escape del área de amenaza de los enemigos o viceversa.
      • Ataque del Comandante: Especialmente buena si tienes un pícaro en el equipo, permitiéndole que así haga 2 ataques por ronda y por tanto puede hacer 2 ataques furtivos. También permite que otro aliado acabe con un enemigo prioritario si tu no puedes alcanzarle. Sacrificas uno de tus ataques, pero al menos ya no pierdes tu acción adicional.
      • Presencia de líder: Mejora tus tiradas de intimidación, persuasión o Interpretar. Tu Carisma no será muy bueno a no ser que inviertas en el atributo.
      • Ataque y Desarme: Situacional, pero puedes desarmar o quitar objetos importantes. Por ello, siempre la suelo escoger, dado que pienso en aquellos enemigos con un arma imponente, el típico objeto importante o el mago con su libro.
      • Ataque de Distracción: Excelente para acabar con un enemigo al que pueda atacar un aliado. Como el siguiente ataque contra el objetivo le otorga ventaja al aliado, podrá golpearle con facilidad y encima le habrás hecho daño adicional.
      • Juego de Pies Evasivo: Jamás pensé que lo diría, pero esta maniobra es buena. Utilizando tu acción adicional consigues la acción de Destrabarse y obtienes CA hasta el inicio de tu próximo turno igual a un dado de superioridad. Te puede servir para huir o recolocarte. También la puedes utilizar para aumentar tu CA, pero creo que la maniobra de Engañar y Cambiar hace mejor este trabajo.
      • Ataque en Finta: Para construcciones cuerpo a cuerpo. Te otorga ventaja en tu próximo ataque, pero lo malo es que consume tu acción adicional. Obtener ventaja en esta nueva edición es mucho más sencillo y además, solo la obtendrías para el próximo ataque.
      • Ataque de Provocación: Si realizas una función de tanque o protector, te será útil para que el enemigo tenga mayor interés en atacarte a ti en lugar de a tus aliados. Si falla su tirada de salvación, el enemigo tendrá desventaja al atacar a otro objetivo que no seas tú. 
      • Ataque de arremetida: Útil para combatientes cuerpo a cuerpo para alcanzar a rivales alejados. Puedes utilizar la acción de correr con tu acción adicional. Además si realizas un ataque en ese turno y recorres al menos 5 pies harás daño adicional en el próximo ataque igual a tu dado de superioridad.
      • Ataque Táctico: Una decente maniobra ofensiva que hace que el aliado escogido pueda moverse la mitad de su movimiento sin provocar ataques de oportunidad gastando su reacción.
      • Ataque amenazante: Asustar a un rival es un buen control, especialmente si lo haces desde la lejanía para que este no pueda acercarse. Muy buena contra enemigos poderosos.
      • Parada: Usa tu reacción para reducir el daño del ataque recibido, aunque ahora también funciona con fuerza (Antes iba con Destreza). Solo puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo, aunque funciona contra conjuros cuerpo a cuerpo como Infligir Heridas. 
      • Ataque preciso: Es la mejor maniobra. Acertar las tiradas de ataque es lo más importante para cualquier clase y esta maniobra de ayuda enormemente a dar esos ataques que cambiarían el curso de un combate.
      • Ataque de Empujón: Gracias a las Maestrías de Empujar, puedes realizar un combo genial en el que empujes 25 pies al objetivo atacado. Si se combina con efectos como un conjuro de Crecimiento Espinoso, los resultados son espectaculares. También sirve para empujar a enemigos por los precipicios.
      • Alentar: En lugar de aumentar los puntos de golpe con tu modificador de carisma más tu dado de superioridad, ahora es la mitad de nivel de guerrero, por lo que siempre será más que anteriormente. Cumple, pero no destaca.
      • Contraataque: Si un enemigo falla un ataque cuerpo a cuerpo contra tí, puedes usar tu reacción para realizar un ataque. Indispensables para guerreros cuerpo a cuerpo con buena CA.
      • Ataque de Barrido: El daño adicional es lamentable.
      • Evaluación táctica:  Mejora tus tiradas de Investigación, Historia o Perspicacia. Tu Inteligencia y sabiduría no serán muy buenas a no ser que inviertas en el atributo.
      • Ataque de Derribo: Ha perdido cierto poder ahora que se puede derribar con las maestrías con armas y con la dote de Experto en Escudo. Aún así si vas cuerpo a cuerpo, es buena opción si no tienes la posibilidad de derribar a un rival.

    Guerrero psiónico

    El Guerrero psiónico ha cambiado tan poco en la nueva edición, que si te gustaba el guerrero Psiónico de Tasha, te gustará el Guerrero Psiónico de Tasha. Más concretamente, se ha nerfeado el realizar multiclase, ya que ahora no obtienes dados psiónicos al subir nivel de personaje si no que solo subiendo niveles de guerrero.

    Imagino que para compensar, ahora puedes recuperar uno de tus dados psiónicos cuando tomes un descanso corto, por lo que tendrás 2-3 más de ellos al día, lo cuál no está nada mal. He de reconocer que era muy hater de esta subclase porque esperaba más cuando la vi por primera vez, sin embargo, con el paso del tiempo creo que es un subclase muy sólida, temática y sencilla de jugar. 

    • (3) Poder psiónico: Obtienes un recurso similar a las maniobras de combate del maestro de batalla. Son varios dados que escalan en número de 4 a 12 y aumenta su tamaño de dado de d6 hasta d12 según el nivel de guerrero. Este poder psiónico se recarga por descanso largo aunque puedes recuperar un uso entre cada descanso corto. Todos los efectos se benefician de tu modificador de inteligencia, por lo que tendrás que darle algo de puntuación para sacarle partido a esta subclase.
      • Campo protector: Cuando un aliado a menos de 30 pies o tu mismo recibís daño, puedes utilizar tu reacción para gastar un dado de energía psiónica y reducir el daño en esa cantidad + tu modificador de inteligencia. Lo cuál hace que sea una herramienta defensiva genial que escala según avances de nivel.
      • Golpe psiónico: Una vez por turno, puedes realizar daño adicional inmediatamente después de atacar con éxito a un enemigo. Este daño adicional es daño fuerza y es tu dado de energía psiónica+tu modificador de inteligencia. Puedes utilizarlo como daño adicional para acabar con enemigos o para hacer mucho más daño en críticos. Lamentablemente no puedes utilizarlo en construcciones con combate desarmado, una lástima.
      • Movimiento telekinético: El primer uso de esta habilidad es gratuito, tras ello costará un dado de energía psiónica. Puedes mover objetos grandes o de menor tamaño o una criatura aliada, mientras no seas tu mismo. Fuera de combate puede tener muchísimo uso: Mover un objeto para que llegue al alcance de un aliado, ayudar a trepar o bajar a un aliado. También podría usarse para lanzar un objeto a un enemigo.
    • (7) Adepto telekinético: Dos opciones adicionales para usar tu poder psiónico. La primera opción te otorga la habilidad de volar durante este turno al doble de velocidad y la otra incorpora la opción de derribar o empujar al realizar daño con Golpe psiónico a un objetivo. Gracias esto, Golpe psiónico se ve bastante mejorado y esta habilidad de vuelo, permite duplicar tu movimiento para alcanzar a algunos rivales alejados.
    • (10) Mente protegida: Una buena protección contra efectos como encantado o asustado que comúnmente lastran a cualquier guerrero debido a sus pobres salvaciones en carisma o sabiduría. Solo debes gastarte un dado de energía psiónica. Además obtienes resistencia al daño psíquico.
    • (15) Bastión de fuerza: Creas un escudo de fuerza que otorga de cobertura media a varios aliados (Modificador de inteligencia). Por lo tanto +2 de CA a todo tu grupo. Es importante mejorar tu inteligencia para poder dar esta mejora a todo tu grupo, aunque en el próximo nivel ya dispondrías de tu quinta dote.
    • (18) Maestro telekinético: Te otorga el conjuro de telekinesis. Además, mientras estás concentrado en el puedes hacer un ataque adicional con tu acción bonus (Además de todos los que puedes hacer). También puedes volver a utilizar el conjuro si gastas un dado de Poder psiónico.

    Caballero Arcano

    El Caballero Arcano es la mejor subclase de guerrero en esta edición, principalmente por la habilidad de lanzar conjuros de Mago. Además, debido a la eliminación de restricciones como la limitación a ciertas escuelas de magia y la posibilidad de lanzar rituales, esta subclase es muchísimo mejor.  

    La subclase alcanza su potencial a nivel 7 cuando aprende Magia de Guerra. Gracias a ella puedes sustituir uno de tus ataques por trucos, lo que te da opciones tácticas para aumentar tu daño, tu defensa o tu utilidad. No recomiendo utilizar una construcción de combate desarmado ya que no te beneficiarías de vincular las armas ni podrías lanzar Impacto Verdadero (Ya que requiere de un arma).

    Recomiendo comenzar con 16 de puntuación en inteligencia ya que si vas a utilizar Impacto Verdadero y otros conjuros que requieran de salvaciones, puede ser problemático tener una puntuación inferior de inteligencia.

    • (3) Lanzamiento de Conjuros: Ha mejorado enormemente en esta nueva edición. El escale de nivel de espacios de conjuro siga exactamente igual, es decir, ganas espacios de conjuro de nivel 2 al 7, de nivel 3 a nivel 13 y de nivel 4 a nivel 18. Recomiendo aprender conjuros que no dependan de lanzarlos a niveles superiores como los conjuros: Escudo, Encontrar Familiar o Contorno Borroso. Tenéis los conjuros recomendados por nivel al final de esta subclase. Los cambios más sustanciales en esta nueva edición a esta facultad son los siguientes:
      • Ya no estás limitado a escoger conjuros de la escuela de evocación y abjuración.

      • Puedes cambiar un truco que conozcas (2 a nivel 3 y 3 a nivel 10) por otro de la lista de magos cuando subas un nivel de guerrero.

      • Puedes lanzar conjuros como rituales.

      • Puedes usar focos de conjuros.

    • (3) Vinculo de Guerra: Realmente lo único importante es que vincules las armas que uses y gracias a ello, podrás invocar una de tus arma con tu acción adicional sin importar donde esté mientras esté en este plano y que no puedes ser desarmado mientras portes alguna de estas dos armas.
    • (7) Magia de Guerra: Aunque lanzamiento de conjuros se haya visto mejorada, ¡esta facultad lo ha hecho incluso más! Ahora funciona como el ataque extra de los magos Bladesinger. Eso hace que no te penalice realizar más ataques, ya que a nivel 11 podrías usar 2 ataques con arma y un truco como parte de la misma acción de ataque. Puedes escoger varios trucos para utilizar, aunque la mejor opción es usar Impacto Verdadero, ya que es un ataque con arma que realiza daño adicional. También puedes usar este truco con opciones de área o defensivas.
    • (10) Golpe Sobrenatural: Impone desventaja a los rivales que son golpeados por un ataque de arma tuyo. Muy útil debido a probablemente tengas un CD menor a otros lanzadores de conjuro. Esencial para utilizar un conjuro de control contra este objetivo.
    • (15) Carga Arcana: En esta edición se teletransporta hasta tu abuelo, por lo que tener un teletransporte vinculado a tu Acción súbita a nivel 15, se me queda bastante corto.
    • (18) Magia de Guerra Mejorada: Finalizamos con otra excelente opción. Ahora podremos cambiar 2 de nuestros ataques por un ataque, por lo que técnicamente con nuestra acción de ataque podríamos lanzar un truco y un conjuro de nivel 1 o 2. ¡Da mucha flexibilidad!

    Conjuros de Caballero Arcano

    A continuación analizaré los conjuros del Caballero Arcano para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.

    Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.

    Trucos (Nivel 0)

    • Salpicadura de Ácido [Acid Splash]: Opción de daño en área a distancia. Poco daño, pero decente contra enemigos con poca vida.
    • Cuchilla protectora [Blade Ward] (C): Ahora requiere de concentración y reduce 1d4 las tiradas de ataque que se realicen contra tí. Una vez tengas Magia de Guerra, si no necesitas tu concentración, puede ser muy buena opción.
    • Toque Gélido [Chill Touch]: Ahora es Cuerpo a Cuerpo y hace un poquito más de daño. Puede ser útil si buscas que la criatura no recupere salud. Solo para construcciones Cuerpo a Cuerpo.
    • Luces Danzantes [Dancing Lights]: Si se necesita Luz…
    • Elementalismo [Elementalism]: Una prestidigitación más druídica.
    • Proyectil de Fuego [Fire Bolt]: Mucho Alcance y Buen daño. El truco estándar por excelencia.
    • Amistad [Friends]: No creo que le puedas sacar mucho partido siendo Caballero Arcano, pero es un buen conjuro.
    • Luz [Light]: Si se necesita Luz…
    • Mano del Mago [Mage Hand]: Hay que activar una palanca que está en el vacío, pulsar un botón, presionar alguna falsa pared, pasarse un objeto a través del abismo. Las funcionalidades son infinitas.
    • Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
    • Mensaje [Message]: Uno de mis trucos favoritos para comunicarse en sigilo. Solo se necesita saber la dirección de la criatura con la que quieras hablar (Y que esté a rango)
    • Astilla Mental [Mind Sliver]: Puedes usarlo para ayudar a un lanzador de conjuros de tu grupo a poder afectar con un conjuro a la criatura seleccionada por el truco.
    • Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para intentar despistar en combate al entrar como 2 iguales.
    • Rociada de Veneno [Posion Spray]: Ahora es una tirada de ataque. El alcance es bastante pequeño, por lo que no creo que sea muy buena opción para construcciones a distancia. Es daño veneno pero es 1d12.
    • Prestidigitación [Prestidigitation]: Me encanta este truco para rolear, recomendadísimo. Si buscas daño, mira en otro lugar.
    • Rayo de Escarcha [Ray of Frost]: Daño de escarcha a distancia que reduce en 10 pies el movimiento. Útil para construcciones a distancia que puedan combinarse con la maestría de Ralentizar o Empujar.
    • Agarre Electrizante [Shocking Grasp]: Lamentablemente nerfeado ya que ya no elimina la reacción del enemigo, solo que no puede hacer ataques de oportunidad. No creo que merezca la pena.
    • Estallido de Trueno [Thunderclap]: Una buena opción de daño para realizarlo en un área a tu alrededor. El daño, aún así es bastante mediocre.
    • Peaje a los Muertos [Toll the Dead]: Si la lanzas tras un ataque con éxito, te asegurarás de realizar el d12 de daño. Si sabes que un enemigo tiene mala tirada de salvación de sabiduría, podría ser mejor que Impacto Verdadero. Especialmente después de nivel 10.
    • Impacto Verdadero [True Strike]: Sobre el papel es genial. Pero la Realidad es que utiliza tu Inteligencia para la tirada de ataque y daño, por lo que puede ser un problema a la hora de distribuir los atributos. Aún así, es probablemente tu mejor opción de daño aunque asegúrate de dejar tu inteligencia en 16.

    Nivel 1

    • Alarma [Alarm] (Rit): Excepcional para protegerse y tender emboscadas. El área es de 20 pies y la alarma puede escucharse de manera mental o hacer que emita sonido. Al durar 8 horas, te permite proteger tu campamento.
    • Manos Ardientes [Burning Hands]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
    • Hechizar Persona [Charm Person]: El hijo pequeño de Sugestión. Puede servir para terminar combates y puede funcionar contra criaturas hostiles.
    • Orbe Cromático [Chromatic Orb]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
    • Rociada de Color [Color Spray]: Ahora puede cegar a todos los afectados a 15 pies. Sin embargo solo dura hasta el final de tu siguiente turno. 
    • Comprender Idiomas [Comprehend Languages] (Rit): Este conjuro es maravilloso. Con solo tocarlo, puedes leer TODO. Si nadie lo tiene, adelante.
    • Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
    • Disfrazarse [Disguise Self]: Este conjuro es muy bueno para infiltrase, aunque creo que es mejor con personajes con Carisma.
    • Retirada Expeditiva [Expeditious Retreat] (C): Puede ser una muy buena opción de movilidad, tanto para construcciones a melé como a distancia.
    • Falsa Vida [False Life]: No recomiendo este conjuro dado que no obtendrás muchos puntos de golpe temporales, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
    • Caída de Pluma [Feather Fall] (R): Sin duda alguna, uno de los mejores conjuros de nivel 1. Un salvavidas total que encima se puede usar en tu reacción.
    • Encontrar Familiar [Find Familiar] (Rit): Este es uno de los mejores conjuros del juego. Un familiar puede usar la acción de Ayuda en combate, pero la clave del conjuro es utilizarlo como exploración fuera de combate, que es donde realmente brilla.
    • Nube de Oscurecimiento [Fog Cloud] (C): Gran conjuro disruptivo. Muy bueno para cubrir una retirada, evitar enemigos a distancia o eliminar otros beneficios que puedan tener los enemigos.
    • Grasa [Grease]: Otro excelente conjuro disruptivo que es especialmente bueno en lugares estrechos.
    • Cuchillo de Hielo [Ice Knife]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
    • Identificar [Identify] (Rit): Otro conjuro que debe tener un grupo sí o sí, así que si nadie lo tiene, deberías aprenderlo. El conjuro en sí te permite averiguar todo efecto mágica de un objeto o si tiene en un primer lugar. También te dice si requiere de sintonía o cuantas cargas le quedan si tuviera esa propiedad.
    • Escritura Ilusioria [Illusory Script] (Rit): Totalmente de Roleo.
    • Saltar [Jump]: Un conjuro que ha mejorado enormemente dado que ahora se puede lanzar con tu acción adicional, por lo que puedes utilizarlo en mitad de combate y tener una movilidad espectacular.
    • Zancada Prodigiosa [Longstrider]: Otro buen conjuro de movilidad, aunque lamentablemente, este sigue siendo lanzado con una acción.
    • Armadura del Mago [Mage Armor]: Tienes Armadura así que…
    • Proyectil mágico [Magic Missile]: Es un muy buen conjuro que te permite hacer daño seguro sí o sí. Excelente para rematar a enemigos que estén bajos de vida. Cuidado con el conjuro de Escudo, que lo para totalmente.
    • Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good] (C): Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una muy buena herramienta defensiva, que junto con tu buena CA puede ser una locura.
    • Rayo de Enfermedad [Ray of Sickness]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo. Al menos ahora envenena sin requerir de una Tirada de Salvación.
    • Escudo [Shield] (R): +5 de CA como reacción hasta el inicio de tu turno, por lo que es una excelente opción defensiva. Indispensable.
    • Imagen Silenciosa [Silent Image] (C): Roleo puro y duro. Recordad que esta ilusión no emite sonido.
    • Dormir [Sleep] (C): Ahora es de concentración y afecta a enemigos en un área de 5 pies alrededor de un punto escogido. Primero deja a los enemigos incpacitados y luego incosciente. En el momento adecuado puede cambiar el curso del cualquier combate.
    • Risa Terrible de Tasha [Tasha’s Hideous Laughter] (C): Un muy buen conjuro de control a una criatura. Ahora escala el número de afectados al subir de nivel el conjuro.
    • Disco Flotante de Tenser [Tenser’s Floating Disk] (Rit): Básicamente un carro del Mercadona en la era de los dragones.
    • Onda Atronadora [Thunderwave]: 2d8 de daño en área que puede empujar a los afectados, que es por lo que de verdad lo querríamos.
    • Sirviente Invisible [Unseen Servant] (Rit): Tu mayordomo de confianza en la era de los dragones.
    • Rayo de Hechicería [Witch Bolt] (C): Si no tienes un uso para tu acción bonus, quizás te pueda servir, dado que puedes realizar hasta 12d12 a un objetivo a lo largo de 10 turnos. Por ejemplo, para construcciones a distancia podría ser una muy buena opción en combates largos.

    Nivel 2

    • Alterarse a sí mismo [Alter Self] (C): Sigue siendo un conjuro horrible.
    • Cerradura Arcana [Arcane Lock]: Conjuro principalmente de Roleo. Puede ser muy útil aunque no creo que debas escogerlo tú por los pocos conjuros que posees.
    • Vigor Arcano [Arcane Vigor]: Puede utilizarse como emergencia de cura como acción adicional. Te cura gastando un dado de golpe y sumando tu aptitud mágica. No está mal para un guerrero de primera línea.
    • Augurio [Augury] (Rit): Excelente conjuro para extorsionar a tu master en busca de respuestas.
    • Cegar/Ensordecer [Blindness/Deafness]: Conjuro mejorado para cegar o ensordecer a un objetivo durante 1 minuto. Lo bueno de este conjuro es que no requiere de concentración. Es bueno contra un enemigo poderoso.
    • Contorno Borroso [Blur] (C): Para cuando seas el objetivo de todos los ataques, esta es tu mejor opción defensiva sin lugar a duda.
    • Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Puede ser un buen conjuro para bloquear espacios estrechos.
    • Llama Perpetua [Continual Flame]: Conjuro principalmente de Roleo. Una antorcha permanente que cuesta 50 piezas de oro crearla.
    • Corona de la Locura [Crown of Madness] (C): Sigo pensando que este conjuro apesta.
    • Oscuridad [Darkness] (C): Es un buen conjuro disruptivo, pero prefiero Nube de Oscurecimiento.
    • Visión en la Oscuridad [Darkvision]: Si alguien no tiene visión en la oscuridad y ha tenido que esperar que llegues a nivel 7, pobre personaje.
    • Detectar Pensamientos [Detect Thoughts]: Conjuro de Roleo. Este conjuro es genial y si le vas a dar uso, no dudes en aprenderlo.
    • Aliento de Dragón [Dragon’s Breath] (C): Unas Manos Ardientes de nivel 1, cada turno pero con concentración. No lo recomeindo.
    • Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar  a la cara del grupo.
    • Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] (C): Con la eliminación de las tiradas enfrentadas, creo que este conjuro ha mejorado en la versión de Reducir y empeorado en la de Agrandar. Sigue siendo un buen conjuro.
    • Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar  a la cara del grupo.
    • Esfera Flamígera [Flaming Sphere] (C): No creo que te merezca la pena gastar tus espacios de conjuro en la esfera dado que no vas a hacer nada de daño con tus espacios de conjuro.
    • Descanso Gentil [Gentle Repose] (C): Prácticamente Roleo puro.
    • Ráfaga de Viento [Gust of Wind] (C): Genial para empujar enemigos.
    • Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control pero te faltan espacios de conjuro para sacarle el máximo de partido..
    • Invisibilidad [Invisibility] (C): Excelente conjuro para huidas, emboscadas e infiltraciones.
    • Apertura [Knoc]: Excelente para abrir cualquier objeto que encontremos.
    • Levitar [Levitate] (C): Puedes usarlo sobre ti mismo de manera defensiva o sobre un enemigo como forma de control.
    • Localizar Objeto [Locate Object]: Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
    • Arma Mágica [Magic Weapon]: Ahora que no requiere de concentración y se puede lanzar como concentración me parece muy buen conjuro si no posees armas mágicas.
    • Flecha Ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
    • Pico Mental [Mind Spike] (C): No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo. Aunque puede ser útil si quieres rastrear a la criatura dañada.
    • Imagen múltiple [Mirror Image]: Bloqueas hasta tres tiradas de ataque contra tí. Si lo puedes lanzar antes de un combate, no es mala opción. Lamentablemente llega un poco tarde.
    • Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte. Uno de los mejores conjuros del juego. Te libera de efectos de enraizamiento y apresado. Además, solo con ver la localización puedes teletransportarte, por lo que puedes atravesar obstáculos si puedes ver el otro lado del mismo.
    • Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]: Cambiar el tipo  a una criatura es maravilloso. Encima dura 24 horas, por lo que podrías convertirte todos los días en una criatura feérica y librarte de conjuros como Inmovilizar Persona.
    • Fuerza Fantasmal [Phantasmal Force] (C): Este conjuro es extraño porque en las situaciones adecuadas puede ser devastador, especialmente fuera de combate.
    • Rayo Debilitador [Ray of Enfeeblement] (C): Aunque haya sido mejorado, requiere de saber si la criatura a la que afectemos ataque con fuerza. Si es así, puede ser un buen conjuro contra objetivos poderosos.
    • Truco con Cuerda [Rope Trick]: Para construcciones a distancia es una excelente zona segura.
    • Rayo Abrasador [Scorching Ray]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
    • Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo. Este conjuro es excelente cuando se da la situación. Siempre en mi equipo.
    • Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto. No harás tanto daño como un lanzador de conjuros completo.
    • Trepar cual arácnido [Spider Climb] (C): Obtienes velocidad de Trepado pero te cuesta tu concentración y además para lanzarlo debes utilizar tu acción.
    • Sugestión [Suggestion] (C): Una locura de conjuro que está incluso menos limitado que antes. Bueno para evitar y acabar combates.
    • Telaraña [Web] (C): El mejor conjuro de control de este nivel. Ahora se hace una tirada de Atletismo para liberarse en lugar una prueba de fuerza, por lo que está ligeramente nerfeada.

    Nivel 3

    • Animar a los Muertos [Animate Dead]: No tienes los espacios de conjuro de nivel superior para hacer este conjuro en algo notorio.
    • Imponer Maldición [Bestow Curse] (C): Este no es un gran conjuro. No recomiendo su elección.
    • Desplazamiento [Blink]: Es un conjuro decente que hace que tengas un 50% de probabilidad de desaparecer al final de cada uno de tus turnos. El conjuro en sí es muy bueno, pero tienes que tener cuidado con la gente que se queda peleando ya que tu aguantas bien el castigo pero otras clases no tanto.
    • Clarividencia [Clairvoyance] (C): Una excelente herramienta de exploración con el rango de una milla. Puedes escger entre ver o escuchar. La única limitación es que debes haber visto la zona que vas a a explorar, por lo que cuando vas de aventura, puede no ser muy buena opción. 
    • Contraconjuro [Counterspell] (C): Ahora que no importa al nivel al que se lance Contraconjuro, es una excelente opción para tí. Ya no es infalible.
    • Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo. También puedes hacer que otro personaje de tu grupo olvide este conjuro para aprender uno nuevo.
    • Miedo [Fear] (C): Excelente conjuro de control en un área. Si encuentras un buen ángulo para el cono del conjuro, puedes causar auténticos estragos en las filas enemigos, llegando a desarmar a todos los enemigos cercanos a tí.
    • Fingir Muerte [Feign Death] (Rit): Quizás alguien le guste este conjuro o se le ocurra una idea genial. Sin embargo, en todas mis campañas no he visto ni un solo lanzamiento de este conjuro.
    • Bola de Fuego [Fireball]: El clásico 8d6 de fuego y destrucción en área. Aunque lo consigas 8 niveles después del Mago o Hechicero, sigue siendo un muy buen daño en área.
    • Volar [Fly] (C): Si necesitas volar, aquí lo tienes. Si lo escoges, desde luego recomendaría aprender también Caída de Pluma por si pierdes la Concentración y así evitas una caída bien fuerte.
    • Forma Gaseosa [Gaseous Form] (C): Sinceramente, creo que es un mal conjuro. Si necesitas huir, invisibilidad o Paso Brumoso harán mejor trabajo. Si necesitas defenderte, Contorno Borroso hará mejor trabajo. Pero si te gustan sus prestaciones, adelante. 
    • Glifo de Custodio [Glyph of Warding]: Demasiado situacional. Si tu partida se va a basar en hacer emboscadas en lugares concretos en los que puedas preparar el conjuro, no veo por que no aprenderlo.
    • Acelerar [Haste] (C): Un ataque adicional y +2 de CA no están mal. Sin embargo ocupa tu concentración y si pierdes la concentración… probablemente estés en una horrible situación por perder un turno al quedarte letárgico. Recomiendo la dote de Conjurador de Guerra si vas a usar este conjuro.
    • Patrón Hipnótico [Hypnotic Pattern] (C): Uno de los mejores efectos de control del juego que incapacita a todas las criaturas afectadas. Si haces daño a las criaturas les quitarás el efecto, así que id con cuidado.
    • Pequeña Cabaña de Leomund [Leomund’s Tiny Hut] (Rit): Un excelente conjuro de Ritual que hace que puedas tomar de forma segura todos los descansos largos. Si nadie del grupo lo tiene, recomiendo que lo escojas.
    • Relámpago [Lightning Bolt]: La versión de eléctrica de Bola de fuego. Si te gusta hacer líneas en lugar de esferas, cambia Bola de Fuego por Relámpago.
    • Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal. El tiempo de lanzamiento de 1 minuto hacen que este conjuro sea extremadamente situacional ya que solo funcionaría bien si sabéis que las criaturas de esos tipos van a ir a por vosotros.
    • Imagen Mayor [Major Image] (C): Para jugar con ilusiones, desde luego que este es el mejor conjuro. Quizás no eres la clase más óptima para hacerla si no tienes tu inteligencia alta, pero si es tu estilo de juego, este es tu mejor conjuro.
    • Indetectable [Nondetection]: Si te quieres esconder de alguien no esta nada mal. Sin embargo solo afecta a una criatura.
    • Corcel Fantasmal [Phantom Steed] (Rit): Probablemente el mejor conjuro de Ritual del juego. Una pena tener que esperar a nivel 13 para tenerlo, pero este caballito te va a dar una movilidad brutal en el campo de batalla, lo cuál vas a agradecer especialmente si vas a distancia. Recuerda que solo tiene un punto de golpe, por lo que llevarlo al cuerpo a cuerpo supondría su muerte practicamente instantánea.
    • Protección contra Energía [Protection from Energy] (C): Si sabes que tipo de daño van a hacer tus enemigos y es elemental, es una muy buena elección.
    • Eliminar Maldición [Remove Curse]: Las Maldiciones son estados que suelen ocurrir al menos una vez por partida, por lo que al menos un personaje debería tener este conjuro en el equipo.
    • Enviar [Sending]: Genial pra comunicaciones a distancia sin límite de alcance. Es ciertamente situacional y puramente rolera.
    • Tormenta de Aguanieve [Sleet Storm] (C): Un conjuro control que principalmente sirve para imponer terreno difícil, Derribar, ser un área fuertemente oscura y romper la concentración de las criaturas afectadas.  
    • Ralentizar [Slow] (C): Este conjuro de control es la versión de Patrón Hipnótico que te permite pegar más fácil a los afectados y que estos estén limitados en sus acciones. Muy recomendado si quieres seguir dañando a todos los rivales.
    • Hablar con los Muertos [Speak with Dead]: Conjuro muy temático pero situacional. Si nadie lo tiene, puedes considerar aprenderlo. Especialmente si la gente muere por doquier.
    • Nube Apestosa [Stinking Cloud] (C): Conjuro Horrible. Next.
    • Invocar Criatura Feérica [Summon Fey] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados.
    • Invocar No Muerto [Summon Undead] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. Puedes Paralizar enemigos con la forma Pútrida. Maravilloso.
    • Lenguas [Tongues]: Si nadie a este nivel lo ha aprendido… este conjuro te permite eliminar la barrera del idioma con cualquier criatura que pueda comunicarse.
    • Toque Vampírico [Vampiric Touch] (C): Es un mal conjuro.
    • Respirar bajo el Aguar [Water Breathing]: Si habéis tenido que esperar a nivel 13 para respirar bajo el agua en una campaña acuática… pobres de vosotros. Evidentemente aprenderlo si es necesario.

    Nivel 4

    • Ojo Arcano [Arcane Eye] (C): El conjuro de exploración definitivo. Es invisible y puedes moverlo 30 pies cada turno. Además, tiene visión en la oscuridad.
    • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si la criatura es una aberración, un celestial, un elemental, una criatura feérica o un demonio, los mandas a otro plano para siempre si el conjuro finaliza su duración.
    • Marchitar [Blight]: Un conjuro bastante regular que hace casi el mismo daño a una criatura que una Bola de Fuego de este nivel. Si en tu campaña los enemigos son plantas… es un conjuro decente.
    • Hechizar Monstruo [Charm Monster]: Puede salvaros de más de un combate difícil. Pero rechazar un combate siendo un rolero, duele. Aún así, también puede finalizarlos, por lo que no está nada mal.
    • Confusión [Confusion] (C): Gran conjuro si logras afectar a varios enemigos o a un enemigo importante. Puede literalmente ganar un combate difícil si varios enemigos son afectados y aprovecháis bien esos turnos.
    • Conjurar Elementales Menores [Conjure Minor Elementals] (C): Este conjuro está absolutamente roto ya que es un super marca del cazador que escala de manera absurda. Lamentablemente no tienes los espacios de conjuro suficientes para aprovecharlo 100% aunque desde luego si que tienes una gran cantidad de ataques. El rango es de 15 pies, así que si vas a distancia tendrás que acercarte.
    • Controlar el Agua [Control Water] (C): Extremadamente situacional. Quizás para campañas acuáticas.
    • Puerta Dimensional [Dimension Door]: Un excelente conjuro de movilidad que permite moveros a tí y a una criatura voluntaria hasta 500 pies de distancia. Es simplemente muy bueno.
    • Adivinación [Divination] (Rit): Muy buen conjuro de ritual que te permite corregir un curso de acción cuestionable que fuerais a tomar.
    • Tentáculos Negros de Evard [Evard’s Black Tentacles] (C): Fantástico conjuro para defender espacios pequeños. Esto permite ser muy disruptivo, inmovilizando a los enemigos y haciendo un pequeño daño en el proceso.
    • Fabricar [Fabricate]: Muy buen conjuro que lamentablemente llega 9 niveles más tarde que otros lanzadores de conjuro. A nivel 18, raro es lo que no se solucione con otra magia.
    • Escudo de Fuego [Fire Shield]: Excelente para melés y no requiere de Concentración.
    • Invisibilidad Superior [Greater Invisibility] (C): Este conjuro no es muy bueno dado que ocupa tu concentración. Sin embargo, para los guerreros no está nada mal porque atacamos muchas veces por turno y eso nos permite hacer todos nuestros ataques con ventaja. Especialmente bueno para construcciones a distancia.
    • Terreno Alucinatorio [Hallucinatory Terrain]: El conjuro final de Ilusión. No está nada mal, pero es bastante situacional ya que principalmente te sirve para tender emboscadas.
    • Tormenta de Granizo [Ice Storm]: Buen conjuro de daño en área, que lamentablemente hace menos daño que Bola de fuego al coste de imponer terreno difícil. Escala mejor que bola de fuego pero no llegarás a verlo.
    • Cofre Secreto de Leomund [Leomund’s Secret Chest]: La versión de Bolsa de Contención en conjuro. Sin embargo, es bastante caro y puedes perder lo que guardes a partir de 60 días, por lo que acuérdate de sacar todo y volver a lanzar el conjuro.
    • Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Este conjuro llega demasiado tarde para tí. No creo que merezca la pena escogerlo. Pero no es un mal conjuro.
    • Sabueso Fiel de Mordenkainen [Morderkainen’s Faithful Hound]: Si pudieras mover el perro como tu acción adicional en lugar de tu acción, sería infinitamente mejor.
    • Santuario Privado de Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]: Construye tu propio santuario de hasta 100 pies de cubo que puedes hacer permanente tras 365 días lanzando este conjuro.
    • Esfera Resiliente de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere] (C): Espectacular conjuro de control en el que si una criatura falla la primera salvación es muy probable que se quede en la esfera mientras perdure el conjuro. La limitación de tamaño puede ser un problema. La habilidad de nivel 10 del caballero arcano que impone desventaja a la próxima tirada de salvación hace que este conjuro sea especialmente bueno en él.
    • Asesino Fantasmal [Phantasmal Killer] (C): El conjuro se queda bastante corto en cuanto a efecto y daño.
    • Polimorfia [Polymorph] (C): Fantástico conjuro. Este conjuro ha sufrido cambios, dando ahora puntos de golpe temporales igual a los que tenga la bestia. Un trucazo es lanzar polimorfia a todos tus aliados y de esa manera conservar los puntos de golpe temporales aunque no estén transformados, ya que duran hasta tu próximo descanso largo. Aún sin el trucazo, este conjuro es espectacular ya que puedes transformarte en bestias super útiles ya sea para dentro o fuera de combate. 10 de 10.
    • Moldear Piedra [Stone Shape]: Un muy buen conjuro que mejora cuanto más imaginación tienes. Yo no lo uso porque creo que no le sacaría el máximo de partido, pero creo que tiene un potencial enorme.
    • Forma de Piedra [Stoneskin] (C): Resistencia a todo el daño físico puede ser una buena opción si gran parte del daño es de uno o varios de los tres tipos: Contundente, Perforante y Cortante.
    • Invocar Aberración [Summon Aberration] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. La mejor es la opción del Beholder, que puede volar.
    • Invocar Constructo [Summon Construct] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. Hay mejores opciones de invocación, por ejemplo la de no muerto de nivel 3.
    • Invocar Elemental [Summon Elemental] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. La mejor es la opción del Aire, que puede volar.
    • Esfera Vitriólica [Vitriolic Sphere]: No es un mal conjuro y hará un daño similar a Bola de fuego a este nivel aunque el enemigo tendrá su turno antes del daño completo. Escala mejor que Bola de Fuego, pero tú no lo vas a poder disfrutar.
    • Muro de Fuego [Wall of Fire] (C): Aunque el daño no sea malo, la mejor prestación es que el muro es opaco, por lo que los atacantes a distancia de los enemigos no podrían ver a través de él. Esto da una ventaja táctica enorme y hace que los enemigos tengan que acercarse y rodear o atravesar el muro de fuego para ayudar a sus compañeros. Excelente conjuro.

    Razas/Especies

    Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:

      • Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar.
      • Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno) pero tendrás un ataque en área en lugar de las curación y el daño extra a un objetivo.
      • Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
      • Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (Aunque las 3 están en la lsita del guerrero). 
        • Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
        • Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
        • Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
      • Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL, sin embargo, no creo que el guerrero le saque el máximo de partido posible. Aún así es una opción defensiva muy buena. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
        • Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
        • Gnomo de las Rocas: El disopositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
      • Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos, por lo que con la competencia en tiradas de salvación de fuerza serías inapresable y encima una elección entre los linajes, que tienen varias opciones interesantes.
        • Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
        • Gigante de Fuego: Si eres campeón, considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
        • Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
        • Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
        • Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción y quieres reducir el daño no está nada mal. Aunque funciona mejor en bárbaros, ya que estos tienen resistencias. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
        • Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
      • Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal, especialmente si eres melé. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
      • Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor.
      • Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo.  
      • Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
        • Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
        • Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
        • Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.

    Habilidades de clase y Trasfondos

    La lista de habilidades es buena para ser un guerrero, el problema es que solo cuentas con 2 competencias.

    • Acrobacias (Destreza): Escógelo si tu Destreza es tu Atributo principal.
    • Atletismo (Fuerza): Con la eliminación de las pruebas enfrentadas, creo que ya no es obligatorio. Eso sí, si vas a intentar saltar y demás, escógela.
    • Averiguar intenciones (Sabiduría): Tu mejor habilidad de clase junto con Percepción.
    • Historia (Inteligencia): Solo la cogería si eres un Caballero Arcano o Guerrero Psiónico.
    • Intimidación (Carisma): No tienes carisma para respaldar el uso de esta habilidad.
    • Trato con los Animales (Sabiduría): Siempre recomiendo dejárselo a los druidas, pero si no hay druida…
    • Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego.
    • Supervivencia (Sabiduría): Supervivencia es una buena habilidad aunque es situacional y hay másters que no la utilizan.

    Trasfondos

    Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.

    Dotes de origen

    Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:

      • Alerta: Muy, pero que muy buena. Especialmente para el Campeón, ya que este tiene ventaja en iniciativa y así podría ir siempre el primero, o hacer que alguien del grupo vaya, ¡lo cuál es igual de interesante! Mejor para construcciones a distancia.
      • Artesano: No cojas esta horrible dote.
      • Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, no eres el mejor para coger esta dote porque no le sacarás mucho partido.
      • Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves.
      • Iniciado en la Magia (Mago): Solo si eres Caballero Arcano, ya que podrás obtener así más conjuros. Escudo, Impacto Verdadero y Encontrar Familiar son las mejores opciones.
      • Iniciado en la Magia (Druida): Bastante Interesante. El truco de Shillelagh (Cachiporra) aumentaría tu daño más que cualquier otro arma de una mano a partir de nivel 5, por lo que puede ser muy bueno para una construcción de armas de asta y escudo. El conjuro de Saltar es genial para tu movilidad y Guía siempre es buena.
      • Iniciado en la Magia (Clérigo): No veo como puedes sacarle más partido que a las otras dos dotes de Iniciado en la Magia.
      • Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
      • Atacante Salvaje: Esta dote trampa tan solo aumentará 2 puntos de daño en tu turno en el mejor de los caso (Que uses un gran hacha o un mandoble)
      • Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
      • Matón de taberna: Solo para construcciones de combate desarmado. Aumentarías tu daño 0,5 por ataque y podrías empujar y atacar una vez por turno. Si le vas a sacar partido a eso, adelante.
      • Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.

    Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:

    Dotes generales

    Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:

      • Mejora de Puntuación de Característica: Salvo en condiciones específicas, te conviene mucho más aprender cualquier otra dote general dado que cuentas con una dote adicional a nivel 6.
      • Actor: Déjaselo a los que quieren ser la cara del grupo.
      • Atleta: Bonificaciones insuficientes.
      • Atacante a la Carga: Es una muy buena dote que se puede combinar con la maestría de Empujar o con Desplazamiento táctico para utilizar la dote. Si eres un Orco, podrás sacarle aún más partido ya que podrás correr con tu acción adicional. 
      • Chef: Bonificaciones insuficientes.
      • Experto en Ballestas: Aunque haya sido cambiado, ahora habilita la posibilidad de utilizar dos ballestas de mano a la vez y hacer que ese ataque con la segunda ballesta se le pueda sumar tu modificador de destreza al daño. Aún así, es una trampa, porque puedes llevar una ballesta de mano y un escudo y cambiar de ballesta de mano para realizar ese ataque adicional. Por lo que harías lo mismo que llevando 2 ballestas de mano pero con más 2 de CA. CA vs quedar facherito, vosotros decidís.
      • Aporreador: Hay demasiadas mejores opciones ahora que todas las dotes dan un +1 y existen las maestrías.
      • Duelista Defensiva: Excepcional para construcciones de destreza de Estoque y Escudo o 2 armas de una mano y que una de ellas sea sutil. Aumenta MUCHO tu supervivencia.
      • Luchador a 2 Armas: Ahora te obliga a llevar 2 armas ligeras, pero te da un ataque con tu acción adicional. Por tanto, si llevas la maestría de Nick en tu arma de la mano torpe, podrías, sin problema realizar 2 ataques con tu arma de la mano torpe en el mismo turno. Uno como parte de la acción de ataque (Nick) y otro como acción adicional (esta dote). Además, si tienes el estilo de combate, puedes añadir tu modificador al daño de ambos ataques.
      • Resistente: Bonificaciones insuficientes.
      • Adepto Elemental: Déjaselo a los lanzadores de conjuros como los hechiceros del Linaje Dracónico.
      • Tocado por lo Feérico: Podría ser útil para un Caballero Arcano, pero tampoco lo veo como indispensable. Si quieres pasos brumosos gratuitos, hazte Goliath.
      • Apresador: Tu primera dote si vas a jugar una construcción de Combate Desarmado. Puedes Pegar y Apresar en un único ataque, tienes ventaja al atacar enemigos apresados por tí y encima te puedes mover con enemigos apresados sin perder movimiento. Una locura.
      • Maestro de Armas Pesadas: Otra muy buena dote. La primera opción si vas con un arma pesada a 2 manos. Aumenta el daño de manera sustancial especialmente por ser guerrero. Sin embargo, el ataque que puedes obtener con tu acción adicional NO se beneficia del daño extra de esta dote. Otro apunte muy importante es que funciona con construcciones a distancia para Ballestas Pesadas y Arcos Largos, por lo que es muy buena elección de dote a Nivel 6 o a Nivel 8 (No la escojas al 4 para armas a distancias).
      • Fuertemente Armado: Ya tienes competencia en armaduras pesadas.
      • Maestro en Armadura Pesada: Puedes usarla en cualquier construcción de Fuerza. Te aumenta tu constitución o tu Fuerza, por lo que eventualmente, en algún momento acabarás escogiéndola. La reducción de daño es bastante notoria, especialmente a partir de nivel 5.
      • Líder Inspirador: Quizás en los niveles finales si te sobran las dotes. Pero si no, desde luego que no.
      • Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
      • Ligeramente Armado: Ya tienes competencia en armadura ligera y escudos.
      • Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. Además puedes subir tu Destreza o tu Fuerza.
      • Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes. Además ya tienes competencia en todas las armas.
      • Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
      • Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada y además ya tienes competencia en Armaduras Medias.
      • Combatiente Montado: Si consiguies monturas en tus campañas con facilidad o alguna especial. Desde luego que sí.
      • Observador: Bonificaciones insuficientes.
      • Perforador: Como última opción para subir a 20 tu atributo principal en construcciones a distancia o cuerpo a cuerpo que usen armas perforantes.
      • Envenenador: Atacas demasiadas veces por turno como para hacer funcionar esta dote.
      • Maestro en Armas de Asta: Ahora tenemos mejora de puntuación de característica y sigue igual de bien que antes, sin embargo, el ataque con la culata del arma ya no funcionará con Maestro en Armas Pesadas, por lo que pierde cierto poder.
      • Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza o Sabiduría.
      • Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
      • Centinela: Una excelente opción para conseguir ataques adicionales en tu reacción. Sigue funcionando excepcionalmente bien con Maestro en Armas de Asta.
      • Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, quizás para otros lanzadores de conjuros.
      • Tirador de Primera: Aunque está muy nerfeada, incluye mejores a las construcciones a distancia que en algún momento querrás tener, por lo que forma parte de la nueva trinidad de las construcciones a distancia junto a Experto en Ballestas y Maestro en Armas Pesadas.
      • Maestro en Escudos: Si vas a llevar escudos es una excelente opción para conseguir ventaja dado que derribarás a tus enemigos. Lamentablemente el CD va con tu fuerza. Además es una buena herramienta defensiva para mejorar tus tiradas de salvación de destreza.
      • Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
      • Merodeador: Creo que solo los pícaros le sacarían partido. Quizás en una multiclase con ellos y usando construcciones a distancia.
      • Cortador: Bonificaciones insuficientes.
      • Velocista: No creo que puedas sacarle ningún partido como guerrero salvo la mejora en velocidad de movimimiento.
      • Francotirador de Conjuros: Se lo dejaría a otros lanzadores de conjuros, pero quizás le puedas sacar algo de uso en el Caballero Arcano.
      • Telequinético: Quizás para Caballeros Arcanos como últimas dotes.
      • Telepático: Bonificaciones insuficientes.
      • Conjurador de Guerra: Quizás para Caballeros Arcanos como últimas dotes.
      • Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes. Además, ya tienes Maestrías con Armas

    Opciones de multiclase

    NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el guerrero, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.

      • Bárbaro: Podrías subir 3 niveles para obtener Furia, Ataque Temerario y una Subclase. Sin embargo eso te forzaría a llevar armadura media y además ir a Fuerza.  Aún así puede ser jugoso una vez alcances nivel 11 o si sabes que no vas a llegar a nivel 11.
      • Bardo: No hay nada que quieras del bardo. 
      • Clérigo: No hay nada que quieras del Clérigo. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
      • Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
      • Guerrero: El Guerrero sin multiclasear es posiblemente el mejor Guerrero en esta nueva edición.
      • Monje: Si vas por combate desarmado, la clase del guerrero te da las suficientes herramientas.
      • Paladín: Si puedes invertir puntos en Carisma, puedes hacerte con el conjuro de Favor Divino y así sumar este modificador muchas veces por turno. El segundo nivel te daría un Castigo Divino adicional y otro Estilo de Combate. A nivel 3 puedes escoger el Juramento de la Venganza para atacar siempre con ventaja.
      • Explorador: Tendrías 2 Marcas del Cazador de manera gratuita y otro Estilo de Combate de nivel 2. Los conjuros de movilidad Zancada Prodigiosa y Saltar son interesantes. 
      • Pícaro: Dos niveles de pícaro te otorgan Acción Astuta, lo que te permite moverte con tu acción adicional sin tener que gastar segundo aliento. También podrías usar la acción de esconderte como acción adicional.
      • Hechicero: No hay nada que quieras del hechicero. 
      • Brujo: No hay nada que quieras del brujo. 
      • Mago: Una vez alcances nivel 11-12 en tu Caballero Arcano, podría ser intersante subir niveles de mago para mejorar tus conjuros. Aunque tampoco lo veo una opción excelente.

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