Guía de mago
Así que quieres jugar un mago ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de mago usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:
- Manual del jugador (PHB) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
Los magos son la clase más famosa de todo Dungeons and dragons. Y esto no es casualidad, dado que también es la más poderosa. Si buscas conjuros (muchos), esta es tu clase. La lista de conjuros del mago es la mejor de todas las clases aunque tiene una lacra: No hay conjuros de sanación.
Guía actualizada a 05/08/2022
Construcciones más comunes
Durante esta guía de mago haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima para orientaros sobre estas opciones:
Construcciones basadas en lanzamiento de conjuros: Esta construcción funciona es la más básica para el mago. En cuanto a atributos, la inteligencia debe maximizarse a 20 lo antes posible para mejorar su CD, sus ataques con conjuros y su número de conjuros preparados. También es necesario tener un puntuación de 14-16 en destreza y constitución.
Mejorar tu destreza más que tu constitución aumenta tu CA, iniciativa y tus tiradas de salvaciones, mientras que mejorar tu constitución hace que obtengas más puntos de golpe y te mejore las tiradas de salvación, lo que evidentemente mejora tu habilidad para mantener tu concentración. Normalmente siempre mejorarás tu constitución dado que suele ser más importante mantener la concentración de tus conjuros en vez de tener más CA.
Si te preocupa tu CA, puedes escoger una raza que te de competencia con armaduras intermedias o que tengan armadura natural para que una destreza de 14 te sea más que suficiente. Si tu preocupación es la iniciativa, hay varias subclases como la de guerra, que te otorga un buen bonus de iniciativa basado en tu inteligencia.
El modo de jugar de un mago es muy variable y realmente puede ocupar un rol de controlador, de utilidad o daño, es decir, todos los roles que puede hacer un lanzador de conjuros excepto el de apoyo. La lista de conjuros del mago es genial y solo tiene la desventaja de no contar con conjuros de curación. Construye tu mago como quieras y protege tu libro de conjuros y considera copiarlo por si acaso tu Maestro de juego es un poco trol.
Independientemente del tipo de mago que juegues, querrás lanzar conjuros de concentración para debilitar o controlar a tus enemigos con conjuros como ralentizar o telaraña o para apoyar a tus aliados con cosas como Acelerar o Invisibilidad. Por ello, las únicas dotes que suelen ser necesarias son aquellas que te permiten mantener tu concentración más fácil como Resiliente o Conjurador de guerra.
Fuera de combate solo aportarás conocimiento en forma de habilidades de inteligencia y ayudarás a resolver los problemas que se presenten mediante la utilización de conjuros.
Construcciones basadas en lo marcial: En esta ocasión solo considero dos subclases para las cuales puede serles útil el uso de armas y además, para su correcto funcionamiento, recomiendo realizar multiclase con Artífice o Guerrero para satisfacer ciertos factores como las competencias con armas o armaduras. En este caso, te centrarás en maximizar el atributo con el que realices tus ataques con armas y tener como atributos de 14-16 a Constitución e Inteligencia (Salvo que seas artífice y ataques con este atributo).
El funcionamiento de este tipo de magos en combate es muy similar a cualquier clase marcial salvo por una pequeña diferencia. El primer turno suele ser necesario lanzar un conjuro e incluso una habilidad de combate y comenzar el segundo turno a atacar con el arma con normalidad.
Los conjuros de defensa más importantes para este tipo de construcciones suelen ser: Imagen múltiple, Escudo o Absorber elementos, mientras que aquellos más ofensivos son Velo espiritual, Filo resonante o Filo de las sombras.
Subclases recomendadas para esta construcción: Bladesinger, Abjuración.
Sistema de valoración
Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.
Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.
Verde: Buena opción.
Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.
Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.
Atributos
Destreza: Mejora tu iniciativa, tiradas de salvación por destreza y tu CA. No está mal.
Constitución: Característica esencial para suplir tus limitados puntos de vida así como mejorar tus tiradas de salvación por constitución.
Inteligencia: Maximízalo hasta que llegues a 20. Esto debe ser tu prioridad, sobre todo teniendo en cuenta que determina las tiradas de salvación de los enemigos y el número de hechizos que puedes preparar.
Sabiduría: Solo te será útil para las salvaciones de sabiduría, en las cuales tienes competencia.
Carisma: ¿Sociedad, que es eso?
Características de clase
Puntos de golpe: A no ser que tengas una puntuación de constitución decente es mejor que no sufras daño o morirás en menos que canta un gallo.
Competencias: Sin competencia para armaduras o herramientas, un elenco de armas muy limitados y 2 habilidades sobre 6 peligrosamente situacionales, no encontrarás nada peor.
Tiradas de salvación: Sabiduría e Inteligencia. Mientras que las tiradas de inteligencia son extremadamente raras, las de sabiduría son bastante comunes, sin embargo, tu atributo de sabiduría no será de las que mayores puntuaciones tendrás.
Recuperación arcana: Una vez al día y tras un descanso corto te permite recuperar espacios de conjuros. Útil por si te ha dado por destruir el mundo en el combate anterior. La cantidad a recuperar es igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) en espacios de conjuro. Es decir, que a nivel 5 podrás recuperar una suma de 3 (5/2 redondeando hacia arriba) espacios de conjuro, pudiendo escoger de la siguiente manera: 1 espacio de conjuro de nivel 3, uno de nivel 2 y uno de nivel 1 o tres de nivel 1.
No puedes recuperar espacios de conjuros de nivel 6 o superiores mediante Recuperación arcana.
Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para el lanzamiento de hechizos es inteligencia. El mago puede llegar a aprender todos sus conjuros gracias a su libro de conjuros, sin embargo, debe preparase una cantidad limitada (Nivel + Mod. de inteligencia) después de cada descanso largo.
Menos conjuros de curación, el mago puede realizar conjuros de cualquier tipo. Debes tener cuidado en un aspecto. Tu libro de conjuros. Debes cuidarlo como si fuera tu vida propia, pues si es destruido o lo pierdes, no podrás lanzar los conjuros allí apuntados y tan solo podrás lanzar tus trucos.
(TCE) Fórmula para trucos: Te otorga la habilidad de cambiar un truco por otro tras cada descanso largo. Debe ser de la lista de conjuros del mago.
Maestría en conjuros: Conjuros gratuitos de nivel 1 y 2. Es mejor lanzar conjuros de protección, utilidad o control que no tengan posibilidad de lanzar los conjuros por encima de su nivel como Escudo o Paso brumoso.
Conjuros de firma: Para ser de nivel 20 (Casi nunca lo vas a tener) no es tan poderoso. Pero bueno, conjuros de nivel 3 gratis.
Subclase – Tradición arcana
Desde nivel 2, podrás seleccionar tu tradición arcana, es decir, tu subclase. En el caso de los magos, esta elección hace que perfecciones y te beneficies al realizar conjuros de la escuela que sea la tradición, por lo que su elección tendrá que ser basada en el estilo de mago que quieras jugar.
En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas.
Escuela de abjuración
Puedes utilizar esta subclase de dos maneras: de la manera normal o de la manera pro. La manera normal es simplemente jugar el mago centrado en lanzamiento de conjuros y poder tener una reserva de puntos de golpe en forma de guardián arcano. De esta forma puede estar tranquilamente lanzando conjuros mientras tienes el doble de tu vida gracias a esta característica.
La otra manera, es la construir un mago tanque que cuente con varios conjuros de abjuración para protegerte de los ataques y realizar una multiclase con guerrero, artífice o clérigo para obtener competencias con armaduras, armas y escudo.
Hay una invocación de brujo (Capa de sombras) que te otorga armadura de mago de forma gratuita y que puede ser lanzada a voluntad. Por tanto, fuera de combate puede ser utilizada para rellenar al completo Guardián arcano así como para invocarlo por primera vez tras un descanso largo. Esta invocación se puede obtener mediante la dote adepto arcano.
Guardián arcano: Crea un escudo que tiene puntos de golpe y te protege de cualquier daño. Cuando eres golpeado, guardián arcano toma todo el daño recibido por tí y cualquier daño que exceda los puntos de golpe restantes de guardián arcano los recibe el mago en su lugar.
La primera vez que lanzas un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior tras un descanso largo, otorga Guardián arcano sus puntos de golpe máximos: Dos veces tu nivel de tu nivel de mago + tu modificador de inteligencia.
Cuando vuelvas a lanzar un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior el Guardián arcano recupera 2 veces el nivel del espacio de conjuro hasta el máximo del mismo. Además, cabe destacar que puedes obtener puntos de golpes temporales sin problema, dado que guardián arcano es un escudo ajeno al mago. Por esta misma razón, guardián arcano no se ve beneficiado por las resistencias del mago de ninguna manera.
Por ejemplo, si el mago realizara absorber elementos como su reacción, el guardián arcano recuperará los puntos de golpe del escudo, por ejemplo, llegando a 10 puntos de golpe. El ataque realiza 20 puntos de daño y guardián arcano recibirá los 10 primeros puntos de daño mientras que el mago recibirá el resto, otros 10 puntos. Como se ha beneficiado de resistencia a ese daño mediante absorber elementos, el mago solo recibirá 5 puntos de daño, es decir, la mitad.
Guardián proyectado: Mediante una reacción, puedes usar tu guardián arcano para proteger a un aliado de un ataque que reciban.
Abjuración mejorada: Añadir tu bonificador de competencia a pruebas de habilidad de conjuros, es decir, principalmente en los conjuros de disipar magia y contraconjuro. A este nivel es un +4, por lo que es un bonus más que considerable.
Resistencia a conjuros: Resistencia al daño de conjuros y ventaja en tiradas contra ellos. Si llegas a este nivel, te lo mereces.
Escuela de adivinación
La escuela de adivinación tiene una característica muy poderosa a nivel 2, Portento, la cual permite cambiar cualquier tirada de d20 antes de determinar el resultado final de la misma. A pesar de esta limitación es una habilidad genial que justifica la elección de esta subclase dado el potencial de cambiar cualquier tirada decisiva.
Sin embargo, el resto de características de la subclase son situacionales o bonus no tan llamativos como para que este arquetipo consiga la puntuación morada. Estamos ante una sólida elección desde niveles bajos que también tiene mucho potencial para ser objeto de una multiclase donde dos niveles de mago te otorguen la posibilidad de aprender portento.
Portento: Tras finalizar un descanso largo, tiras 2d20 y guardas estos resultados. Esta característica te permite sustituir un dado guardado por tirada, consumiendo el dado en el proceso. Este cambio puede realizarse a cualquier criatura que veas y en cualquier momento sin tomar tu reacción para realizarse.
Portento puede ser utilizado en cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Como solo se obtienen dos usos cada descanso largo, estos usos deben reservarse para tiradas clave, donde los resultados bajos los utilizarás para que los enemigos fallen las tiradas mientras que los resultados altos serán utilizados mejor en tus aliados.
Adivinación experta: Te da la opción de lanzar conjuros de adivinación (De nivel 2 mínimo) tras gastar un espacio de conjuro, otorgandote otro espacio de conjuro de un nivel inferior al conjuro lanzado.
A pesar de que puede parecer un espacio de conjuro gratuito por descanso largo, tiene una gran limitación: Debes gastar un espacio de conjuro. Normalmente, los conjuros de adivinición que se utilizan en mayor frecuencia suelen ser de nivel 1 o se realizan mediante rituales, por lo que no se verían beneficiados por esta características. Por tanto, conjuros como ver invisibilidad o Lenguas pueden ser los más frecuentes que provoquen este efecto.
El tercer ojo: Esta característica te permite usar una acción que te otorga beneficios como ver en la oscuridad, leer cualquier idioma o ver criaturas invisibles a muy poca distancia. Tienes que escoger que beneficio ganar, pero este efecto termina cuando eres incapacitado o tomas un descanso largo o corto. Lamentablemente no puedes usar el tercer ojo hasta que vuelvas a tomar un descanso largo.
Portento mayor: Otorga un dado adicional a portento.
Escuela de conjuración
Conjuración menor es una excelente característica que requiere de cierta imaginación por parte del mago para sacarle un gran partido a la misma. Esta subclase aporta al grupo mucha utilidad en forma de posibles objetos no mágicos que puedan hacer falta al grupo en cualquier momento o lugar.
Las características de nivel 10 y 14, hacen que esta subclase sea bastante buena a la hora de las invocaciones, dado que una de las características hace que no te puedan romper la concentración mediante el daño si la estás usando en conjuros de conjuración y el otro otorga a estas criaturas con una gran reserva de puntos de vida.
Conjuración menor: Puedes crear cualquier objeto, herramienta o arma no mágica está a tu alcance siempre que cumpla las dimensiones descritas, por lo que puedes conseguir con una sola acción y sin limitación de ocasiones.
Los objetos duran una hora y pueden ser de todo tipo no mágico que no pese más de 10 libras ni mida más de 3 pies de largo. Los objetos creados por esta características emiten una luz radiante que ilumina 5 pies por lo que es fácil discernir su naturaleza mágica. Si estos objetos realizan o sufren daño, desaparecen en ese preciso instante.
Transposición benigna: Esta característica te otorga de una especie de paso brumoso que tiene su uso mediante tu acción. También te permite intercambiar posiciones con un aliado y puedes volver a utilizarlo siempre que uses un conjuro de esta escuela de nivel 1 o superior.
Un uso que puede ser muy bueno, es el de utilizar esta característica para intercambiar posiciones con un aliado débil que este en el cuerpo a cuerpo y a continuación realizar paso brumoso fuera del peligro, escapando los dos de manera exitosa.
Conjuración concentrada: No se puede romper tu concentración mediante el daño al usar conjuros de esta escuela, por lo que hace que los conjuros de invocaciones (son todos de conjuración) y otros de control como telaraña, sean más dificiles de removerlos mediante el daño al mago.
Invocaciones duraderas: Con los conjuros de invocaciones mediante conjuros de conjuración, tienen 30 puntos de golpe temporales, haciendo a estas invocaciones más durables.
Escuela de encantamiento
Una interesante opción de control. La principal característica de esta subclase es la de poder controlar mediante Mirada hipnótica a cualquier enemigo sin la necesidad de gastar ningún tipo de recurso como son los espacios de conjuro del mago.
Si no planteas acercarte a ningún enemigo, esta subclase desde luego no es para ti, dado que la característica principal requiere de ello. Las otras opciones son algo más estándar: una defensa mediante una reacción y la posibilidad de duplicar el conjuro de encantamiento si este es de un solo objetivo.
Mirada hipnótica: Mantener a una criatura totalmente bajo tu control puede ser excepcional. El único problema que tiene es la limitación de 5 pies, es decir, una casilla. Puedes alargar esta característica los turnos que desees mientras la criatura pueda escucharte o mientras no sea golpeada por ningún ataque.
Cada final de su turno, la criatura afectada NO puede repetir su TS original, por lo que puedes mantener indefinidamente este control siempre y cuando cumplas las condiciones mencionadas anteriormente. La criatura afectada se considera incapacitada y su velocidad es 0, por lo que está totalmente fuera de combate mientras dure este efecto.
Una gran apuesta de alto riesgo, alta recompensa. Además, puedes lanzar Mirada hipnótica siempre que sea contra una criatura que no haya superado la TS original.
Encantado instintivo: Mediante una reacción y si no supera la TS, puedes provocar a un enemigo que te vaya a atacar que redireccione dicho ataque (Previo a conocer el resultado final de su tirada). Como con mirada hipnótica, puedes repetir esta característica de forma ilimitada hasta que un individuo supere tu TS.
Encantamiento dividido: Ahora puedes usar un conjuro de nivel 1 o superior de encantamiento a un solo objetivo y lanzarlo sobre otra criatura adicional. Es un efecto como la metamagia conjuro duplicado pero totalmente gratuito para este tipo de conjuros.
Alterar recuerdos: Es una especie de borrado al más puro estilo «Men in black», haciendo que una criatura que haya sido encantada mediante tus conjuros olvide lo que ha pasado unas cuantas horas atrás en el tiempo.
Escuela de evocación
Esta escuela define perfectamente a los magos que quieren destrozar a sus enemigos mediante el poder sobrecogedor de sus conjuros en área. Por tanto, si deseas dedicarte principalmente a lanzar conjuros de evocación, es decir, de daño en área para causar estrago a todos tus enemigos sin dañar a tus aliados, esta es tu mejor opción.
Lamentablemente, esta característica es la única con la que podrás contar hasta un mínimo de nivel 10, donde podrás obtener un poco de daño adicional en tus conjuros de daño.
Esculpir Conjuros: Como con otras escuelas, Esculpir conjuros tiene el mismo efecto que una metamagia. En este caso, siempre que lances un conjuro de la escuela evocación, puedes seleccionar a un número de aliados igual a 1+nivel del conjuro lanzado. Por ejemplo, una Bola de fuego lanzada a nivel 3 podría seleccionar hasta 4 aliados para que no se vieran afectados por este conjuro.
Truco Potente: Lamentablemente no hay muchos trucos de mago que requieran de salvación y sean superiores al truco estándar de daño Saeta de fuego. Por tanto, esta característica es bastante situacional.
Fortalecer evocación: Aumenta el daño de tus conjuros de evocación para una tirada de tus conjuros de evocación. Esto es principalmente útil para trucos como Saeta de fuego y conjuros de área como Manos ardientes o Bola de fuego.
Sin embargo, hay un conjuro que se beneficia enormemente: Misiles arcanos, en el cual este daño adicional se realiza para cada disparo que se realice mediante este conjuro.
Sobrecargar: Daño máximo en hechizos de nivel 5 o inferior. Wow. Si lo usas en más de una ocasión, sufrirás daño necrótico en función del espacio de conjuro lanzado.
Escuela de Ilusión
Esta escuela no añade poder de combate a la clase base del mago, pero otorga el poder de jugar con las mentes de otras criaturas. Por tanto, esta subclase se centra en el apartado fuera de combate (principalmente) y por tanto, si deseas tener este poder fuera de combate mientras conservas toda la lista de conjuros del mago, es una excelente opción que roza la puntuación morada.
Ilusión Menor Mejorada: Te otorga el truco Ilusión menor y te permite juntar los efectos de sonido e imagen en un solo lanzamiento del truco. Si conocieras el truco, puedes escoger otro truco que aprender.
Ilusiones Maleables: Si lanzas un conjuro de la escuela ilusión que dure 1 minuto o más, puedes cambiar el efecto de la ilusión mediante el uso de tu acción.
Ser Ilusorio: Te salva de ser golpeado independientemente del resultado de la tirada de ataque que se realice contra tí y por tanto, es superior al conjuro escudo, por lo que puedes utilizarlo para evitar estas situaciones. Su uso se recupera tras un descanso corto o largo.
Realidad Ilusoria: Puedes imaginar y hacer real TODO. En el ejemplo del manual del jugador, hablan sobre crear una ilusión de un puente para cruzar una fisura y que tus aliados puedan cruzarlo a través del puente. El objeto creado no puede realizar daño directamente de él.
Escuela de nigromancia
Esta subclase cumple el rol de un ningromante de manera bastante decente a partir de nivel 6. Sin embargo, lo fija a un solo conjuro: Animar a los muertos. Si por lo que sea, no deseas usar este conjuro o no te gusta, simplemente no consideres esta clase, dado que su mejor punto es este conjuro.
Cosecha sombría es una buena herramienta para sobrevivir a niveles bajos, donde cualquier impacto te puede dejar tiritando.
Cosecha Sombría: Recuperar vida tras acabar con enemigos usando conjuros está bien aunque deberías intentar no perderla en primer lugar dado lo frágil que eres. Solo funciona con conjuros de nivel 1 o superior y recupera vida en función del nivel del conjuro. Cosecha sombría no tiene efecto con conjuros de invocaciones dado que el daño tiene que venir del efecto propio del conjuro.
Esclavos Muertos Vivientes: Obtienes el conjuro de animar a los muertos de forma gratuita. Cuando lanzas este conjuro, puedes crear un no-muerto adicional, tienen puntos de golpe adicionales y tienen daño adicional en función del bonificador de competencia. Por tanto, simplemente añade bastante potencia a este conjuro.
Acostumbrado a los Muertos Vivientes: Resistencia a daño necrótico es muy situacional pero aún más la reducción de puntos de golpe máximos. Al menos aumenta tu supervivencia junto con Cosecha umbría.
Comandar Muertos Vivientes: Esencial para dominar a esos no-muertos escurridizos. Es bastante situacional aunque para ciertas situaciones puede girar las tornas de una batalla.
Escuela de transmutación
Desafortunadamente esta subclase no es muy buena y tu única característica buena puede ser que tengas competencia en tiradas de salvación por constitución a nivel 6. Realmente NO recomiendo jugar esta subclase porque es la peor de todas las subclases del mago y a no ser que plantees sacarle beneficio a alquimia menor, no merece la pena.
Alquimia Menor: Por mucha vuelta que le de, no le veo mucho más allá que para estafar. Recuerda vender lo transmutado antes de que se revierta.
Piedra del Transmutador: Beneficios excelentes y puedes otorgarsela a uno de tus aliados. En mi opinión es la mejor característica dado que puedes cambiar el efecto al lanza cualquier conjuro de nivel 1 o superior de la escuela de transmutación.
Aunque los beneficios de visión en la oscuridad y la resistencia a un daño elemental son muy buenas (especialmente si no tienes visión en la oscuridad), la joya de la corona sin duda alguna es la competencia en tiradas de salvación por constitución.
Cambiaformas: Te otorga el conjuro Poliformar y te da un uso gratis para usarlo sobre ti mismo y la bestia debe tener dificultad de 1 o menos. Evidentemente, polimorfia es un conjuro estupendo que seguramente ya tengas aprendido. Sin embargo, la limitación de dificultad 1 o inferior en la transformación hacen de esta característica, una, muy mala.
Maestro Transmutador: Son muy buenas opciones aunque bastante situacionales. Sin embargo, la unión hace la fuerza y es verdad que te permite realizar muchas opciones interesantes como liberar de cualquier Enfermedades, maldiciones y venenos o revivir a un enemigo caído. Usar maestro transmutador destruye tu piedra, por lo que no es bueno usar esta característica a lo loco.
(TCE) Bladesinger
Solo tengo el libro de Tasha en Inglés y desconozco traducción oficial, lo dejaré como Bladesinger en lugar de cantador de la espada o algo similar hasta que lo pueda saber. Esta subclase es recomendada para todos aquellos que quieran llevar una construcción de cuerpo a cuerpo con el mago y sobrevivir en el intento.
La construcción gira en conseguir conjurador de guerra y ponerte dos armas de una mano ligeras (como las cimitarras) para poder conjurar y atacar con las armas mientras te encuentras bajo los efectos de canto de filo. Apóyate de conjuros como Escudo, absorber elementos, Filo de las sombras, Velo espiritual y Filo resonante para potenciar este estilo de juego.
Entrenado para la guerra y el cantar: Competencia en un arma de una mano a tu elección y competencia en interpretar.
Canto de filo: Beneficios muy buenos y necesarios para combatir cuerpo a cuerpo. Al lanzarlo, consume tu acción bonus y te otorga de los siguientes beneficios:
– Mejora tu CA en función de tu modificador de inteligencia.
– Aumenta tu velocidad de movimiento 10 pies.
– Tus tiradas de concentración obtienes un bonus en función de tu modificador de inteligencia.
– te otorga ventaja a la hora de realizar chequeos de Acrobacias.
Puede usarse un número de veces en función del bonificador de competencia que se recargan tras finalizar un descanso largo. Debes tener cuidado a niveles bajos porque solo tendrás dos usos por día.
Ataque extra: Necesario para todo personaje que utilice armas. Además te permite usar trucos como si fueran un ataque durante ataque extra, lo cual es perfecto para lanzar, por ejemplo, Filo resonante y un ataque con arma. Por tanto, podríamos considerar que es la mejor versión de ataque extra salvo por la del guerrero.
Canción de defensa: Una herramienta decente que quema tus espacios de conjuro para eliminar daño aunque también consume tu reacción. Solo es usable durante Canto de filo. A no ser que ocurra durante un golpe crítico, siempre es inferior al conjuro Escudo o Absorber elementos.
Canción de victoria: Daño adicional igual a tu modificador de inteligencia mientras Canto de filo está activo. Nadie se va a quejar por hacer 5 de daño más por ataque.
(XGE) Escuela de guerra
Sin duda alguna es el mejor segundo nivel de cualquiera de las subclases de mago. El bonus de iniciativa y el apartado defensivo de Deflección arcana hacen que incluso realizar una multiclase de dos niveles para lograr esta subclase sea una gran idea.
Sea cual sea la idea de mago que tengas, no puedes equivocarte con la elección de esta subclase dado la gran ventaja táctica que te otorga desde el comienzo de tu aventura.
Deflección arcana: Como reacción, un +2 a tu CA o +4 una tirada de salvación es una herramienta defensiva muy poderosa. Sin embargo, viene con la contraparte de no poder usas conjuros que no sean trucos durante tu próximo turno. La bonificación de la CA es inferior a conjuros como escudo, sin embargo, la bonificación de tiradas de salvación es bastante impresionante y puede ser usada para mantener la concentración en tus conjuros.
Ingenio táctico: Mejora tu iniciativa en función a tu modificador de inteligencia. Seguramente desde nivel 2, tengas un +5 o 6 a la tirada de iniciativa, otorgándote una gran ventaja táctica tan solo aumentando tu estadística principal.
Oleada de poder: La idea está bien, la ejecución no. Tienes que realizar contraconjuros o disipar magia para ganar cargas de Oleada de poder. Puedes gastar esos puntos de poder para generar daño adicional, aunque el daño es ínfimo.
Magia duradera: Mientras mantengas concentración en un conjuro, obtienes +2 a la CA y a tiradas de salvación. A estos niveles siempre estarás manteniendo concentración.
Embozo deflector: Daño gratuito a esos opresores que intentan acabar con el débil mago. Elige tres criaturas para atacar tras usar Deflección arcana.
(TCE) Orden de los escribas
Esta subclase es la definición del amante del libro de conjuros. Básicamente contiene una serie de habilidades centradas en tu libro de conjuros a la que se le puede sacar partido incluso para poder copiar conjuros de forma extremadamente rápida o lanzar un conjuro de ritual como una acción sin consumir espacio de conjuro.
Ninguna opción me parece tremendamente interesante excepto Manifiesto de mente el cual te permite tener un guardián como el conjuro Ojo arcano e incluso lanzar conjuros desde donde se encuentre.
Pluma mágica: Poco más que temática aunque te ahorra dinero y tiempo. La clave principal de la característica es que te permite copiar conjuros en tu libro de conjuros 60 veces más rápido que lo que harías de la forma tradicional.
Libro de conjuros potenciado: Permite lanzar una vez un conjuro de ritual en su tiempo de lanzamiento normal (una vez por descanso largo) y cambiar el tipo de daño de un conjuro por otro que tengas en tu libro de conjuros y sea del mismo nivel.
Para poder transmutar un conjuro y cambiar su tipo de daño, debes tener un conjuro en tu libro de al menos el mismo nivel que el espacio de conjuro que vayas a utilizar.
Manifiesto de mente: Bastante similar al conjuro de nivel 4 Ojo arcano. Puedes ver y escuchar todo desde manifiesto de mente y además posee visión en la oscuridad. El Manifiesto de mente puede atravesar criaturas pero no objetos y sirve para poder lanzar conjuros a través de él. Puedes usar tu acción bonus para moverlo durante tu turno.
Maestro escriba: Creas un pergamino de uno de los conjuros que se encuentre en tu libro de conjuros. Como solo lo puedes utilizar tu, básicamente tendrás un pergaminocon ciertas limitaciones de nivel, pero de un nivel superior al conjuro original y además, cuesta la mitad de tiempo y oro hacer el pergamino.
Uno con la palabra: Puedes protegerte de daño a costa de perder conjuros. Ten cuidado que puedes quedar inconsciente si no puedes pagar ese precio con conjuros. La otra parte de la habilidad es que obtienes ventaja en tiradas de arcana.
Conjuros de Mago
A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros de mago para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.
El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.
Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Mago (Comparte con las del hechicero) y las de Xanathar, que os servirán para el Mago y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.
Trucos (Nivel 0)
- Ilusión menor [Minor Illusion]: Este truco es de mis preferidos. La capacidad de engañar, distraer o entretener mediante ilusiones es lo más característico de un mago.
- Mano de mago [Mage Hand]: Muy útil en muchas situaciones. Siempre se me ocurre el ejemplo de coger las llaves del carcelero despistado. Un clásico.
- (TCE) Filo resonante [Booming Blade]:Solo apto para Bladesingers. Puede usarse de numerosas maneras. Por ejemplo, funciona muy bien contra enemigos que traten de huir.
- (TCE) Estallido de filos [Sword burst]: Solo apto para Bladesingers. Una gran opción de daño si hay muchos enemigos a tu alrededor.
- (XGE) Peaje a los muertos [Toll the Dead]: Realiza 1d8 de daño necrótico sobre enemigos no heridos o 1d12 sobre enemigos que les falte al menos 1 punto de vida. Además, su salvación es por sabiduría.
- Saeta de fuego [Fire Bolt]: 1d10 de daño que puede quemar lo inflamable y el daño escala por niveles. Nada mal.
- Toque gélido [Chill Touch]: Es 1d8 de daño pero evita que el enemigo se cure durante un turno. Útil pero situacional.
- Luz [Light]: Puede ser extremadamente útil si tu grupo carece de Visión en la oscuridad. Una lástima que tres cuartas partes de las razas la tengan.
- Prestidigitación [Prestidigitation]: Es una alternativa a Ilusión menor. Mayor versatilidad pero menor potencia en cuanto a la ilusión en sí.
- Rayo de escarcha [Ray of Frost]: 1d8 de daño. La parte buena es que escala por nivel y ralentiza a un enemigo.
- Cuchilla protectora [Blade Ward]: Es una opción útil de defensa contra daño físico. Si sabes que vas a ser golpeado por un enemigo de daño físico (o varios) y no tienes como evitarlo, puede ser tu mejor opción.
Nivel 1
- Proyectil mágico [Magic Missile]: La versatilidad del conjuro es lo que le hace tan fuerte. Es una tirada de ataque de conjuros para cada uno de ellos.
- Comprensión idiomática [Comprehend Languages] (R): Cuando tu prioridad es la diplomacia y no liarte a palos con el primero que pilles, esta opción es de las mejores. Literalmente entiendes todo lo que te dice alguien cuyo idioma no comprendas.
- (XGE) Absorber elementos [Absorb Elements] (R): Excepcional conjuro para sobrevivir ante un fuerte ataque en el que ya hayas sido golpeado. Muy buena herramienta defensiva.
- Alarma [Alarm] (R): Por si acaso echas de menos tu alarma de la vida real. Si pisan el área del hechizo te avisa.
- Disfrazarse [Disguise Self]: Que puedo decir, me encantan los conjuros de ilusión. Te puedes transformar en otro individuo durante una hora. Da mucho juego.
- Caída de pluma [Feather Fall]: Necesaria para evitar desgracias por caídas. Puedes conjurarlo en área, tiene buen alcance y es una reacción.
- Armadura de mago [Mage Armor]: 13+Destreza de CA hace que no seas tan vulnerable contra ataques directos. Sin embargo, debes intentar no ser golpeado nunca.
- Dormir [Sleep]: La limitación de los puntos de vida puede hacer que este conjuro sea inútil o el mejor conjuro del mundo. Funciona respecto a la vida actual de los enemigos, por lo que Dormir es más efectivo contra enemigos heridos.
- Orbe cromático [Chromatic Orb]: 3d8 de daño con elección de tipo de daño. Es una buena opción.
- Escudo [Shield]: Aunque solo es para un turno, es más efectivo que armadura de mago.
- Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Extremadamente situacional. Lo mágico normalmente se ve. En muchos casos, el propio DM a través de una tirada de arcana te dirá el mismo resultado que este hechizo. Por cierto, es un ritual y concentración.
- Vida falsa [False Life]: No está mal para otorgarte vida temporal. Pero deberias buscar que no te golpeasen.
Nivel 2
- Paso brumoso [Misty Step]: Teletransporte a 30 pies como acción adicional. Imprescindible dentro y fuera de combate.
- Apertura [Knock]: ¿Quién necesita un pícaro con este hechizo? Abre cualquier cerradura.
- Invisibilidad [Invisibility] (C)/ Ver lo invisible [See Invisibility] : Te vuelve invisible a tí o a un aliado. Por contraparte con Ver lo invisible tienes la opción de ver criaturas invisibles.
- Telaraña [Web]: Dificulta el movimiento de una zona amplia y encima es inflamable.
- (XGE) Aliento del dragón [Dragon´s Breath] (C): Toca a tu bárbaro o guerrero y vuélveles un lanzallamas con piernas durante un minuto. La variedad del tipo daño es lo que vuelve bueno al conjuro.
- Trepar cual arácnido [Spider Climb]: Y es por este hechizo, que atletismo en un mago es inútil.
- Sugestión [Suggestion]: Como influir en los demás sin necesidad de usar carisma.
- Visión en la oscuridad [Darkvision]: Si no tienes visión en la oscuridad, es muy necesaria.
- Arma mágica [Magic Weapon]: Útil si se requiere de daño mágico.
Nivel 3
- Bola de fuego [Fireball]: 8d6 de pura destrucción. Este hechizo es por lo que el 90% de los magos son magos.
- Volar [Fly] (C): Volar lanzando bolas de fuego mientras ries perversamente. Sí………….
- (TCE) Invocar no-muerto [Summon Undead] (C): Una muy buena invocación con tres variantes MUY jugosas. Me gusta especialmente pútrido, el cual puede envenenar de forma pasiva los que están a 5 pies de él.
- Lanzar Maldición [Bestow Curse] (C): Una maldición a tiempo quita mucha tontería. El escalado del hechizo es muy bueno y sus efectos muy versátiles.
- (XGE) Rodeado de enemigos [Enemies Abound] (C): Genial conjuro para causar el terror entre las filas enemigos. Si el objetivo sufre los efectos del conjuro, ataca de forma aleatoria a cualquier objetivo.
- Don de lenguas [Tongues]: Entiende cualquier tipo de idioma.
- Contraconjuro [Counterspell]: Sí hay muchos enemigos que lancen conjuros esta habilidad es necesaria.
- Clarividencia [Clairvoyance] (C): Increíble para investigar los alrededores.
- Acelerar [Haste]: Especialmente útil para ayudar a los tanques o los melé del grupo.
El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la situación lo requiera. Disipar magia, Cobijo seguro de Leomund , Imagen mayor , Pauta hipnótica y Sirviente diminuto son menciones honorables.
Nivel 4
- Muro de fuego [Wall of Fire] (C): Puedes encerrar a gente en un anillo de fuego que les abrasa poco a poco o bloquear un lugar con una muralla de fuego. La versatilidad y el control de este conjuro es excepcional.
- Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] (C): En lugar de 1 hora como Invisibilidad, en este caso es 1 minuto, pero puedes realizar conjuros y atacar sin romper la invisibilidad.
- (TCE) Invocar aberración [Summon Aberration] (C): Invoca una poderosa mascota que puede absorber una buena cantidad de daño y realizar grandes cantidades de poder psíquico, curarse a si mismo o dañar en área de forma pasiva. Además, dura 1 hora.
- Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere] (C): Literalmente una pokeball. Este conjuro te da la capacidad de controlar a un enemigo o esconder a un aliado durante un tiempo limitado.
- Transformar Piedra [Stone Shape]: Ahora tiene más sentido recoger piedras. Este conjuro te permite literalmente transformar piedra en cualquier objeto de forma permanente o traspasar una pared de piedra. No puede superar los 5 pies.
- Polimorfar [Polymorph]: Abre un nuevo mundo en el que tu limitación es tu propia imaginación. Puedes transformar a un enemigo poderoso en una gallina u otras infinitas combinaciones.
- Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]: Lo sé, lo sé. Otro conjuro más de ilusión. Pero este hace un buen daño si no supera una tirada de salvación. Además la idea de que te asesine tu propia pesadilla es alucinante.
- (XGE) Radiancia debilitadora [Shickening radiance] (C): Una muy buena opción que se asemeja a hambre de Hadar pero no permite invisibilidad y sufre niveles de fatiga mientras permanezca en el conjuro. Un área de 30 pies que hace 4d10 y produce esos efectos hace a este un conjuro temible.
- Ojo arcano [Arcane Eye]: Espiar a tu vecino nunca fue tan fácil.
Nivel 5
- Creación [Creation]: Muchísima versatilidad a la hora de utilizar este conjuro. Puedes crear cualquier cosa de 5 pies. La contraparte es que requiere de 1 minuto para ser lanzado.
- (XGE) Parálisis sináptica [Synaptic Static]: Realiza el mismo daño que una bola de fuego pero su salvación va por inteligencia y realiza daño psíquico. Además, debilita a los afectados durante un minuto, minando sus tiradas de ataque, pruebas de habilidades y sus chequeos para manterner la concentración.
- Inmovilizar monstruo [Hold Monster] (C) : Otro excelente conjuro de control. Muy efectivo contra enemigos que carezcan de sabiduría.
- Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic Bond] (R): Si formar un secta y comunicaros telepáticamente ha sido uno de tus objetivos, este conjuro es imprescindible.
- Telequinesia [Telekinesis] (C): En vez de doblar cucharas, puedes mover rocas gigantescas, trolls enormes, gnomos psicópatas…
- Muro de fuerza [Wall of Force] (C) : Una excelente manera de marcarte un Gandalf y gritar «NO PUEDES PASAR».
- Muro de piedra [Wall of Stone] (C): Técnicamente es peor que Muro de fuerza. Sin embargo, si lo mantienes durante toda su duración, se vuelve permanente.
- (XGE) Habilidad potenciada [Skill Empowerment]: Vuelve experto en una habilidad a alguien que no lo sea. Puede ser de muy buena utilidad, aunque es cierto que un truco como Orientación divina, da prácticamente el mismo efecto que este conjuro de nivel 5.
Nivel 6
- Contingencia [Contingency]: Puedes preparar emboscadas, volverte invisible si te atacan, lanzar desintegrar al primero que te toque. El límite es tu propia paranoia.
- Desintegrar [Disintegrate]: El nombre del conjuro lo dice todo.
- Mirada penetrante [Eyebite]: Lo equivalente a echar un mal de ojos en D&D. Literal e inmediato.
- Visión Verdadera [True Vision]: Lo mejor para determinar si el oasis es en realidad un oasis.
- (XGE) Dispersión [Scatter]: Muy útil para retirar a todo tu grupo del combate o reposicionarlos a todos.
- Baile irresistible de Otto [Otto’s Irresistible Dance] (C): Produces en los enemigos el mismo efecto que si escucharan su canción favorita.
Nivel 7
- Simulacro [Simulacrum]: Crea una versión mejorada de tu bardo, el malo final o tuya propia.
- (XGE) Corona de estrellas [Crown of stars]: Me encanta este conjuro. Básicamente conjuras una 7 estrellas en el cielo gastas tu acción bonus para lanzar una y realizar 4d12 daño radiante.
- Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible dada la situación.
- Teleportar [Teleport]: Como crear tus puntos de viaje rápido versión D&D.
- Invertir gravedad [Reverse Gravity]: Cuando estés en una cueva con estalactitas y estalagmitas vas a divertirte. Siempre y cuando te puedas agarrar a algo para que no te afecte.
- Jaula de fuerza [Forcecage]: Crea tu propio Alcatraz en D&D.
- Etereidad [Etherealness]: Te vuelve etéreo. Muy útil pero en mi opinión, es un espacio de conjuro que puede tener mejores usos a no ser que lo necesites.
Nivel 8
- Laberinto [Maze]: Un conjuro control excelente, especialmente contra enemigos con poca inteligencia.
- (XGE) Dragón ilusorio [Illusory Dragon] (C): Una magnífica ilusión en forma de dragón que aterra a todos los que tengan visión de él. Además, puedes usar tu acción bonus para lanzar una llamarada que realiza 7d6 del daño escogido.
- Dominar monstruo [Dominate Monster] (C): Un hechizo de control muy poderoso. El único problema es si recibe daño, repite su tirada de salvación.
- Clonar [Clone]: Crea copias de criaturas, por lo que eso significará vidas infinitas.
- Campo antimagia [Antimagic Field]: Solo se me ocurren cinemáticas geniales. La única contraparte es que no puedes usar tu magia desde el interior de la esfera.
Nivel 9
- Deseo [Wish]: «El Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura puede lanzar. Con solo pronunciar unas palabras, puedes alterar los fundamentos mismos de la realidad de acuerdo a tus deseos»
- Muro prismático [Prismatic Wall](C): Más eficaz que un castillo.
- Detener el tiempo [Time Stop]: Detén el tiempo y disfruta de tus turnos.
- Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]: Desata un infierno de fuego de 20d6.
- Presciencia [Foresight]: Vuelves a alguien extremadamente poderoso y difícil de golpear.
Razas
Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de mago. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.
(TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.
(MOM) Shadar Kai/Eladrin: Ambas razas obtienen características similares a un paso brumoso y son perfectamente válidas como elección top para el mago. Los elfos shadar kai son mejores opciones para los Bladesingers dada la resistencia al daño otorgada.
Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.
(MOM) Genasi (Tierra): UVisión en la oscuridad, ignora terreno dificil y sobre todo el truco Cuchilla protectora para poder utilizarse como acción bonus. Excelente para bladesingers.
(MOM) Yuan-Ti: Una muy buena opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros. Excelente para bladesingers.
(MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA. Usar solo en bladesingers.
Gnomo del bosque: ¿Quién no ha querido ser un magnífico gnomo «to loco» lanzando hechizos sin parar para gobernar el mundo? Yo también. Bonus de inteligencia, +1 a destreza e ilusión menor de gratis. Además la joya de la corona es la ventaja en tiradas de salvación en inteligencia, sabiduría y carisma contra la magia.
Gnomo de la roca: Una opción buena para una versión del mago con trasfondo de «ingeniero». Bonus de inteligencia y +1 de constitución.
Alto elfo: Es la mejor opción para una construcción con algo de Destreza. Visión en la oscuridad, competencias con Arcos y Espadas, mejora en Inteligencia…
Enano de la montaña: Una manera de obtener competencia en armadura intermedia. Mejora a azul si puedes personalizar sus atributos.
Habilidades de clase y Trasfondos
- Arcano (Inteligencia): ¿Hay mayor delito que ser mago y no saber de arcano?
- Averiguar intenciones (Sabiduría): El problema será tu puntuación de sabiduría.
- Historia (Inteligencia): Cuando tu inteligencia sea 8, no buscarás esta habilidad.
- Medicina (Sabiduría): Dejaselo al clérigo o paladín de turno.
- Investigación (Inteligencia): Si la zona es segura puedes investigar. Si no, es demasiado arriesgado.
- Religión (Inteligencia): Aunque no seas clérigo o paladín, seguramente se te dará mejor que a ellos.
Trasfondos
Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos. En este caso, cualquier habilidad centrada en destreza o inteligencia harán un buen trasfondo.
- Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Son dos de tus habilidades de clase. Los dos idiomas son una opción decente..
- Ermitaño [Medicina/Religión]: También son habilidades de clase. Sin embargo, el kit de Herboristería (Lo que equivale a poder fabricar pociones) y un idioma gratuita son una opción interesante.
- Sabio [Arcana/Historia]: Gnomo sabio mago. El clásico. Si funciona, no lo cambies.
Dotes
- Conjurador de guerra: Aunque no saques partido a toda la dote, la ventaja en tiradas de constitución para mantener tu concentración es útil siempre. Indispensable para los Bladesinger.
- Observador: +1 en inteligencia, +5 a percepción e investigación pasivas y la habilidad de leer los labios. Puede ser muy útil, especialmente si conoces varios idiomas.
- Afortunado: No necesitas ser un sortudo como mago debido a que no tiraras tantas salvaciones o tiradas de ataque como otras clases.
- Adepto elemental: Otorga la habilidad de ignorar la resistencia al daño del tipo de daño mágico que eligas entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Además todos los 1 que saques con el tipo de hechizos elegidos, se convierten en 2.
- Francotirador de conjuros: Muy buena dote si escoges muchos hechizos que requieran de tiradas de ataque.
- Resiliente: +1 a constitución y competencia en tiradas de salvación por constitución.
- Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
- (TCE) Iniciado artífice: Una forma de ganar conjuros cuyo modificador sea inteligencia. Lo más destacado podría ser algo como curar heridas que no está en tu lista de conjuros.
- (TCE) Telekinético: +1 a tu inteligencia y una variante de “Mano de mago” más poderosa que la normal.
- (TCE) Adepto de la metamagia:2 puntos de hechicería y 2 opciones más de metamagia. Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros. Recomiendo ver mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí para ver más.
Opciones de multiclase
En esta guía de paladín propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.
Artífice: Probablemente la opción más lógica. Los niveles del artífice para calcular los espacios de conjuro en multiclase son la mitad (redondeando hacia arriba), por lo que los niveles impares son las mejores opciones para dejar la clase de artífice y volver a mago.
Una opción es dejar la multiclase de artífice a nivel 1, con lo que obtienes conjuros que no puede conseguir el mago como curar heridas o fuego feérico y competencia con armaduras intermedia y escudos. De esta manera solo pierdes la progresión de niveles a la hora de añadir conjuros de nuevo nivel, pero no de espacios de conjuro, haciendo la pérdida de progresión mínima y obteniendo conjuros nuevos y bastante supervivencia.
La otra opción sería dejar la multiclase a nivel 3 para obtener la subclase del artífice y las infusiones de objetos. Considero esta la mejor opción si quieres sacarle provecho total a esta multiclase.
Clérigo: Con un par de niveles, obtendrás competencia con armaduras (posiblemente pesada) y escudos. Además, tienes la posibilidad de aprender ciertos conjuros de curación o de utilidad como Bendecir. Además, obtienes canalizar divinidad y una subclase. Al ser un lanzador de conjuros experto, no perderás progresión de espacios de conjuros.
Guerrero: Con un solo nivel sii comienzas tu personaje como guerrero, obtendrás:
– Competencia en armadura pesada, escudos y armas marciales
– Un estilo de combate, que normalmente escogerás defensa.
– Competencia en tiradas de salvación en constitución.
– Una curación mediante acción bonus una vez por descanso corto.
Gracias a esto, obtendrás muchisima supervivencia en forma de CA, mejorarás tus tiradas para mantener concentración e incluso una cura para mantenerte vivo. Esto, solo viene a costa de 1 nivel. Creo que merece la pena, la verdad.
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