Introducción

¿Eres un amante de Jackie Chan y encanta tu cuerpo demasiado? Entonces, el monje es tu clase. Para esta guía de Monje usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El monje es una clase centrado en lo marcial. En esta nueva edición, el monje tiene más puntos de enfoque que antes (antes llamado ki), Herramientas defensivas y de movilidad sin coste de puntos de enfoque y además más daño. Es decir, todo mejoras a excepción de Golpetazo Aturdidor, que sí que ha sido nerfeado.

Para esta guía de monje usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

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Guía actualizada a 1/10/2024

Manual del jugador de dnd 2024

Manual del Jugador DND 2024

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Sistema de valoración

Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.

Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.

Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.

Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.

Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.

Cambios de dnd 2014 a dnd 2024

Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el Monje en la transición a esta nueva edición.

Construcciones más comunes

Durante esta guía de monje haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado, clasificadas según el armamento que use el monje:

1) Combate Desarmado: Es desde luego la construcción característica del monje. La diferencia con respecto a 5e (Aparte de las muchas mejoras en la clase de esta nueva edición), es que ahora con la dote de Apresador ganamos muchísimas mejoras.

Lo primero es que una vez por turno, podemos golpear y apresar con la misma tirada de ataque. Lo segundo es que atacas con ventaja a cualquier enemigo que tengas apresado. Y por último, puedes moverte sin penalización aunque lleves a alguien apresado.

Esto último es especialmente importante dado que con tu gran movilidad te puede servir para desplazar enemigos y aliados por todo el campo de batalla. Recuerda, que puedes apresar hasta a dos criaturas al mismo tiempo.

Puedes apresar a los enemigos y «secuestrarlos» hasta tu bárbaro de confianza o sacar a aliados de situaciones delicadas y dejarlos en zona segura. Un uso más «escondido» sería el de apresar a un clérigo aliado con Espíritus Guardianes activos y pasearlo por todos los enemigos para que realice daño con el conjuro. Esto es porque ahora Espíritus Guardianes hace daño, una vez por turno, cuando el conjuro entre en el espacio ocupado por el enemigo, cosa que ocurre cuando llevas a tu clérigo encima y lo paseas.

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 14, INT 8, SAB 15 (+1), CAR 8
    • Trasfondos: Marinero (Dote de Matón de Taberna), Huérfano (Dote de Afortunado), Guía (Dote de Iniciado en la Magia: Druida), Escriba (Dote de Habilidoso)
    • Dotes principales: Apresador y Mejora de Puntuación de Característica (Destreza de 18 a 20 y Sabiduría de 16 a 18 y de 18 a 20)
    • Equipo: Lanza o Bastón (De nivel 1 al 4), Arco corto (Por si necesitas algo a distancia)
    • Subclase: Cualquiera

    2) Dos armas de una mano: Esta construcción sería solo para Guerreros de las Sombras, ya que tienen una manera constante de tener ventaja en todos sus ataques gracias al conjuro de Oscuridad. Sin embargo, perderás toda utilidad que te pueda dar la dote de Apresador, así que ten eso en cuenta.

    Con la dote de Maestro de Armas deberás aprender la Maestría de Nick, lo que te permitirá atacar con un arma que tenga esta maestría hasta en tres ocasiones durante tu acción de ataque: Dos con tu mano principal y una con la mano torpe gracias a la maestría de Nick. Es verdad, que no usarás tu destreza para sumar daño a tu ataque con Nick, pero desde luego, es la construcción con más daño que tiene el monje.

      • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 14, INT 8, SAB 15 (+1), CAR 8
      • Trasfondos: Marinero (Dote de Matón de Taberna), Huérfano (Dote de Afortunado), Guía (Dote de Iniciado en la Magia: Druida), Escriba (Dote de Habilidoso)
      • Dotes principales: Maestro de Armas y Mejora de Puntuación de Característica (Destreza de 18 a 20 y Sabiduría de 16 a 18 y de 18 a 20)
      • Equipo: Dos dagas o dos Cimitarras, Arco corto (Por si necesitas algo a distancia)
      • Subclase: Guerrero de las Sombras

      Atributos

      Fuerza: Lo dejaría 10 sobre todo por Atletismo, ya que te pueden exigir esta prueba de característica para muchas cosas y también para numerosas salvaciones cuerpo a cuerpo. Al menos tienes competencia en esta tirada de salvación.

      Destreza: El atributo de destreza será tu atributo primario en todas tus construcciones y por lo tanto deberías subir siempre primero esta característica a 20.

      Constitución: Característica esencial para sobrevivir. Déjala siempre a 14.

      Inteligencia: Déjala en 8.

      Sabiduría: Es otra característica super importante que siempre debes dejar a 16 a nivel 1. La sabiduría aumenta tu CA, tu CD para golpetazo aturdidor y otras características más.

      Carisma: Déjala en 8.

      Características de clase

      Puntos de golpe: Es sin duda alguna uno de los puntos débiles del monje. Es por ello que al ser un personaje cuerpo a cuerpo, requieres de al menos 14 de constitución para ser más durable. Afortunadamente el nuevo monje te da herramientas defensivas para ayudarte a sobrevivir. 

      Competencias: Obtienes competencia en todas las armas que necesitas, lo cuál es genial (Aunque puedes vivir sin usar ningún arma). Solo obtienes 2 competencias en habilidades y una competencia en herramientas de música o en una herramienta de artesano.

      Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza. La competencia en tiradas de salvación de Destreza es muy bueno, especialmente a partir de nivel 7 gracias a la característica de Evasión. La competencia en tirada de salvación de Fuerza es útil dado que ocurren a menudo contra oponentes cuerpo a cuerpo.

      (1) Artes Marciales: Primeramente tus armas de monje y combate desarmado se benefician de esta característica, y hay que aclarar que solo son armas cuerpo a cuerpo. Mientras no lleves armaduras ni escudos y portes como mucho, armas de monje, ganas varios beneficios:

        • Golpe desarmado con acción adicional. Puedes atacar con tu combate desarmado usando tu acción. Al no estar restringido a tu acción de ataque, podrías hacer lo que quisieras con tu acción. Por ejemplo, podrías esquivar con tu acción y pegar una vez con esta facultad si tienes que aguantar la posición.
        • Dado de Artes Marciales. Tus armas de monje y tu combate desarmado hacen un mínimo de 1d6 de daño de base. Este dado escala según avances niveles. Esto viene especialmente bien si quieres llevar dagas, ya que su daño es 1d4 pero con esta facultad aumenta a 1d6 y seguirá escalando debido a que se consideran armas de monje.
        • Ataques Diestros. Esta facultad te permite atacar con Destreza y hacer daño con Destreza con tu combate desarmado y tus armas de monje. Además, cuando realices un apresamiento o empujes alguien usando combate desarmado, tu CD de la tirada de salvación podrá verse beneficiado por destreza en lugar de por fuerza. Esto te vuelve en un buen apresador y por tanto, el mejor usuario de la dote con el mismo nombre.

      (1) Defensa sin Armadura: Sigue exactamente igual que en 5e. Lamentablemente, a niveles bajos tendrás una CA muy limitada y escalará lentamente a lo largo de los niveles desde 16 hasta 20. Eventualmente tendrás una CA decente, pero desde luego no es tu fuerte.

      (2) Enfoque del Monje: Ganas puntos de enfoque iguales a tu nivel de monje. Recuperas todos los puntos de enfoque gastados en cada descanso corto o largo.

      Además, obtienes técnicas de enfoque que tienen una versión sin gastar puntos de enfoque y otro gastando un punto de enfoque. Si una técnica de enfoque fuerza una tirada de salvación, tu CD se hace con 8+modificador de competencia+Modificador de sabiduría. En la clase base, esto solo ocurre con Golpetazo Aturdidor. Todas estas técnicas usan tu acción adicional (excepto Golpetazo Aturdidor)

        • Ráfaga de golpes:
          • Sin Gastar enfoque: Ya lo obtuviste a nivel 1, es un ataque de combate desarmado con tu acción adicional.
          • Gastando 1 punto de enfoque: Dos ataques en lugar de uno. Lo bueno, como ocurre con la versión sin enfoque es que ahora puedes usar tu acción para lo que quieras. Además, puedes dividir tus ataques de Ráfaga de golpes, cosa que antes no podías. Esto es una increíble mejora.
        • Defensa Paciente:
          • Sin Gastar enfoque: Puedes destrabarte usando tu acción adicional. Esto es maravilloso si necesitas huir del cuerpo a cuerpo, ya que puedes usar tu acción para golpear y luego huir. Como si fueras un pícaro.
          • Gastando 1 punto de enfoque: Ahora puedes destrabarte y esquivar con una sola acción adicional. Esto es espectacularmente bueno tanto para huir y protegerte, como para quedarte en el sitio y aguantar la posición.
        • Paso del Viento:
          • Sin Gastar enfoque: Puedes correr con tu acción adicional, consiguiendo movilidad extra.
          • Gastando 1 punto de enfoque: Ahora puedes correr y destrabarte como acción adicional. Si necesitas huir y puedes esconderte tras una cobertura, esto será mejor opción que Defensa Paciente para escapar de las garras de los enemigos.

      (2) Metabolismo Inusual: Esta facultad es espectacular. Si entras en un combate puedes decidir curarte una cantidad de puntos de golpe moderada (similar a Segundo Aliento del guerrero) y lo que es más importante, recuperar todos los puntos de enfoque gastados. Solo puedes usarlo una vez por descanso largo. 

      Una estrategia muy común para el Monje de la Misericordia, sería gastar todos sus puntos de enfoque en restaurar la salud de sus aliados antes de un combate y así cuando empiece, recuperarás todos tus puntos de enfoque.

      (2) Movimiento sin Armadura: Como no vas a llevar armadura, tu movimiento aumenta 10 pies  a este nivel. Tu velocidad aumentará progresivamente con niveles hasta llegar a 30 pies adicionales.

      (3) Desviar Ataques: Es una excelente habilidad defensiva que técnicamente existia en 5e pero solo contra ataques a distancia. Una vez seas golpeado por una tirada de ataque que realice daño contundente, perforante o cortante, puedes gastar tu reacción para reducir el daño recibido de dicho ataque una cantidad considerable. No solo eso, si no que reduce TODO el daño, aunque parte del daño recibido sea de otra fuente que no sea un tipo de daño físico. Por ejemplo, una espada larga imbuida en llamas, hará tanto daño cortante como daño fuego, y por tanto reducirá ambos tipos de daño si llegas a mitigar esa cantidad.

      Tambien conserva la posibilidad de devolver el ataque si consigues reducir todo el daño reducido a 0. Para ello deberás gastar un punto de enfoque y que el enemigo este a 5 pies si el ataque es cuerpo a cuerpo o a 60 pies como máximo si es un ataque a distancia.

      (4) Caída Lenta: Puedes gastar tu reacción para reducir el daño de caída enormemente, lo que hará que no sufras nada de daño o apenas nada de daño aunque sea una caída considerable. 

      (5) Ataque Extra: Un ataque adicional nunca viene mal. Podrías hacer 4 ataques por turno sin problemas gastando un solo punto de enfoque para Ráfaga de Golpes.

      (5) Golpetazo Aturdidor: Ha sufrido un nerfeo considerable desde 5e, pero sigue siendo una habilidad muy buena. Ahora solo puedes utilizarla una vez por turno y si consigues aturdir a un enemigo, el aturdimiento solo durará hasta el inicio de tu siguiente turno (en lugar de hasta el final de tu siguiente turno). Por tanto, con un punto de enfoque al golpear a un enemigo con combate desarmado o con arma de monje, podrás aturdir a un objetivo hasta el inicio de tu siguiente turno. Ah, y si supera la tirada de salvación, el siguiente ataque contra la criatura se hará con ventaja y su velocidad de movimiento se reducirá a la mitad.

      (6) Golpes Potenciados: Desde nivel 6 podrás cambiar el tipo de daño de tu combate desarmado a daño de fuerza, lo cuál siempre es lo más recomendable, ya que es el tipo de daño menos resistido.

      (7) Evasión: Evasión sigue prácticamente igual que en 5e. Si un efecto te fuerza una tirada de salvación de destreza y hace daño ganas los siguientes beneficios: Si fallas la tirada recibirás solo la mitad de daño en lugar del daño completo y si la superas y recibieras la mitad del daño, ya no recibes nada de daño. Si estás incapacitado no te puedes beneficiar de Evasión.

      (9) Movimiento Acrobático: Mientras te muevas, puedes moverte a través de superficies verticales y líquidos sin caerte. Si gastas tu acción y tu acción adicional en correr, podrías recorrer hasta 135 pies en un solo turno a  este nivel. Puede parecer poco, pero sería lo equivalente a escalar un edificio de 50 metros en 6 segundos.

      (10) Restauración Personal: No acumular niveles de fatiga siempre es bienvenido, pero lo importante de esta facultad es que si te encuentras Hechizado, Asustado o Envenenado al final de cada uno de tus turnos, puedes eliminar uno de estos estados de manera gratuita. En 5e, tenías que gastar tu acción.

      (10) Enfoque Intensificado: Mejora tus técnicas de enfoque aún más cuando gastes un punto de enfoque en ellas.

        • Ráfaga de Golpes: Aumenta el número de ataques de tu Ráfaga de Golpes de 2 a 3, lo cuál es genial.
        • Defensa Paciente: Estos puntos de golpe temporales no tienen tiempo límite (salvo el natural de eliminarse en un descanso largo), por lo que podrías lanzarlo antes de cualquier combate o descanso corto para conseguir puntos de golpe temporales. En combate, es una mejora defensiva para soportar castigo junto con la acción de Esquivar.
        • Paso del Viento: Sin coste de acción puedes llevar a una criatura voluntaria como si la tuvieras apresada, pero sin restringir tu movimiento ni el número de criaturas apresadas que puedas tener. Por lo que teoricamente podrías apresar hasta 3 criaturas a la vez (Una de ellas debe ser un aliado) gracias a esta facultad. ¿Qué como llevas a esa tercera criatura decís? Sí. 

      (13) Desviar Energía: Ahora también puedes desviar cualquier tipo de daño que provoque una tirada de ataque, por lo que es maravilloso para mitigar el daño por completo de todo tipo de ataques poderosos con los que te pueda golpear tu Master.

      (14) Superviviente Disciplinado: Esta habilidad ha sobrevivido a los cambios de esta nueva edición y por una buena razón, era y es espectacular. Tienes competencia en todas las tiradas de salvación y por tanto, ganarías en 4 de ellas un +5 en este nivel. Además, si fallas una tirada de salvación puedes gastar un punto de enfoque para relanzar la tirada de salvación y probar mejor suerte.

      (15) Enfoque Perfecto: Esta es la antigua habilidad de nivel 20 del monje pero ligeramente mejorada. Cuando empieces un combate, recuperas puntos de enfoque hasta tener 4 si tuvieras menos de esa cantidad. Pudiendo recuperar todos los puntos de enfoque cada descanso corto y teniendo Metabolismo Inusual, las situaciones en las que te podrías beneficiar de esto serían extremadamente pocas. Además, 4 puntos de enfoque a este nivel es una cantidad muy escasa.

      (18) Defensa Superior: Sin coste de acción y gastando 3 puntos de enfoque puedes ganar resistencia a todo el daño, excepto al daño fuerza, durante 1 minuto. Esto te da una supervivencia tremenda pero ten cuidado, porque si te incapacitan esta facultad dejará de tener efecto. Afortunadamente tienes competencia en todas las tiradas de salvación y puedes relanzar una tirada de salvación con un punto de enfoque.

      (20) Cuerpo y Mente: Suponiendo que hayas seguido la recomendación de esta guía y tengas 20 de destreza y 20 de sabiduría a este nivel, esta característica aumentaría tu CA de 20 a 24, tu tirada de ataque de +11 a +13, tu daño de +5 a +7 y tu CD de técnicas de enfoque de 19 a 21. Es una barbaridad.

      Subclases de Monje

      La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024. 

      Guerrero de la Misericordia

      El Guerrero de la Misericordia es una subclase de monje que tiene una dualidad constante para tus características: Puedes curar a tus aliados con Mano de Sanación y Puedes hacer daño adicional con Mano de Daño. 

      Esta subclase ha mejorado en esta nueva edición, principalmente porque el daño de combate desarmado de Artes Marciales ha mejorado con respecto a esta nueva edición, y por ello, tanto Mano de Daño y Mano de Sanación realizarán un punto de daño de media y curación respectivamente.

      Pero la verdadera mejora de la subclase es que ahora el gasto de puntos de enfoque del monje es menor y que podemos recuperar todos los puntos de enfoque con Metabolismo Superior. Esto nos permitirá gastar muchos más puntos en Mano de Daño y Mano de Sanación, y por tanto, curar y dañar más que antes. 

        • (3) Mano de Daño: Este efecto está limitado a una vez por turno, pero la verdad es que el daño es bastante decente, ya que es un segundo dado de artes marciales y encima añades tu modificador de sabiduría al daño. Usa Mano de Daño cuando tengas que acabar rápido con un enemigo u obtengas un crítico, ya que este nivel el daño sería de 4D6 más tu modificador de destreza y sabiduría. Lo puedes combinar incluso con el Goliath del Linaje de Fuego para volverte incluso más mortífero.
        • (3) Mano de Sanación: Puedes usar una acción mágica y un punto de enfoque para curar a alguien, aunque también puedes sustituir uno de tus ataques de Ráfaga de Golpes para usar Mano de Sanación sin gastar el punto de enfoque. Por lo que teóricamente podrías curar 2 veces por turno si usas la acción mágica y Ráfaga de Golpes. Si te quedan puntos de enfoque antes de realizar un descanso corto, utilízalo en esta característica para que tu grupo recupere puntos de golpe y ahorren los valiosos dados de golpe.
        • (3) Instrumentos de Misericordia: ¿Competencia en Perspicacia y Medicina de gratis y encima en Kit de Herboristería? Está genial y hay que recordar que puedes crear pociones de curación con este kit.
        • (6) Toque del Sanador: Mejora ambas características de las Manos. Con Mano de Daño podrás Envenenar a un objetivo hasta el final de tu siguiente turno, mientras que con Mano de Sanación podrás eliminar uno de los siguientes efectos: Cegado, Ensordecido, Paralizado, Envenenado o Aturdido. Infligir envenenamiento está genial y eliminar efectos de Aturdido está limitado prácticamente a un conjuro de nivel 5: Restauración Mayor.
        • (11) Ráfaga de Sanación y Daño: Es otra mejora para las habilidades de Mano de Sanación y Mano de Daño, permitiéndote curar 3 veces por Ráfaga de Golpes o hacer daño 1 vez con Ráfaga de Golpes usando de manera gratuita Mano de Daño. Aunque es una mejora sustancial, ahora está limitado a un número de veces iguales a tu modificador de sabiduría por descanso largo.
        • (17) Mano de la Última Misericordia: Gastas 5 puntos de Enfoque y una acción para revivir a alguien que haya muerto. Solamente lo puedes usar una vez por descanso largo. Es una habilidad genial.

      Guerrero de las Sombras

      Esta subclase ha cambiado su enfoque con respecto a quinta edición, desde un enfoque más centrado en la utilidad con la posibilidad de invocar conjuros como Oscuridad, Silencio y Pasar sin dejar Rastro a otro enfocado en su lado más asesino y en el conjuro de Oscuridad.

      El Guerrero de las Sombras es la subclase con más daño que tiene el monje en este nuevo manual del jugador. Esto es principalmente porque el guerrero de las sombras tiene siempre ventaja cuando se encuentre dentro de su conjuro de Oscuridad y no solo eso si no que además todos los enemigos cuerpo a cuerpo tendrán desventaja al atacarte.

      Recomiendo esta subclase solo si te apetece jugar permanentemente con el conjuro de Oscuridad.

        • (3) Artes Oscuras: Obtienes 3 beneficios diferentes.
          • Oscuridad: Realizas el conjuro de Oscuridad sin componentes ni coste de acción gastando un punto de enfoque. Además, ves dentro del área de Oscuridad y puedes moverla 60 pies al inicio de cada uno de tus turnos. Recuerda que sigue siendo el conjuro de Oscuridad, por lo que tienes que mantener la Concentración y dura 10 minutos. Esto significa que las criaturas que no tengan visión ciega, visión verdadera o visión en la oscuridad mágica están cegadas contra tí mientras estés en el área de Oscuridad. Esto hace que tu siempre ataques con ventaja, que tus enemigos cuerpo a cuerpo te ataquen con desventaja y no puedan hacerte ataques de oportunidad, y que tus enemigos a distancia no puedan seleccionarte para sus conjuros o ataques a distancia.
          • Visión en la Oscuridad: Te otorga de 60 pies de visión en la Oscuridad. Si ya tienes visión en la oscuridad, esta aumenta 60 pies. 
          • Figmentos Sombríos: Obtienes el truco de Ilusión Menor. Te puede servir para crear distracciones cuando estés infiltrándote en algún sitio o preparando una emboscada.
        • (6) Paso Sombrío: Un teletransporte sin coste de puntos de enfoque que te puede servir tanto en combate como fuera de él. Puedes usarlo con tu área de Oscuridad, moviéndo primero esta y luego usando Paso Sombrío. También te da ventaja en tu próxima tirada de ataque.
        • (11) Paso Sombrío Mejorado: Tiene 2 mejoras. La primera es que puedes gastar un punto de enfoque para teletransporte sin el requisito de tener que escoger un punto de penumbra u oscuridad. La segunda es que cuando te teletransportes puedes hacer un ataque con combate desarmado como parte de esa misma acción adicional. Además, este ataque se hará con ventaja.
        • (17) Manto de las Sombras: ¡Otra transformación! Eso sí, tienes que esar en un punto de penumbra u oscuridad para poder utilizarse. Gastas 3 puntos de enfoque y una acción para transformarte durante un minuto. Si finalizas tu turno en un punto con luz brillante o te incapacitas, pierdes la transformación.
          • Invisibilidad: Tienes los efectos de Invisibilidad de manera permanente, por lo que mejorarías un poco sobre estar en Oscuridad. Pero la mejora tampoco es tan notoria.
          • Parcialmente Incorpóreo: Te vuelve semietéreo, lo que te permite atravesar cualquier tipo de terreno como si fuera terreno difícil. Está genial pero es ciertamente situacional.
          • Ráfaga Sombría: Puedes utilizar tu Ráfaga de Golpes sin gastar puntos de enfoque. Lo cuál no está mal teniendo en cuenta que has tenido que gastar 3 puntos de enfoque para usar esta facultad.

      Guerrero de los Elementos

      Esta subclase es la evolución del antiguo camino de los 4 elementos, del que nada queda en esta nueva edición. El Guerrero de los Elementos es absolutamente espectacular y divertida, necesitando solo una característica para brillar por encima del resto.

      Sintonización Elemental es la característica estrella de la subclase, la cuál es una transformación que te otorga numerosos beneficios: Alcance cuerpo a cuerpo adicional, acceso a numerosos tipos de daño, empujes/atracciones por cada ataque y eventualmente velocidad de vuelo y nado. Todo por 1 punto ki, durante 10 minutos y para transformarse no requiere de ningún tipo de acción.

        • (3) Manipular Elementos: Obtienes el truco de Elementalismo de manera gratuita, el cuál es una especie de prestidigitación druídica.
        • (3) Sintonización Elemental: Esta habilidad es tremenda. Al inicio de tus turnos puedes gastar un punto de enfoque (sin coste de acción) para transformarte durante 10 min y ganar 2 beneficios.
          • Alcance: Esto aumenta tu alcance con ataques cuerpo a cuerpo a 15 pies. Es importante saber que este alcance solo ocurre en el momento del ataque. Por tanto si apresas a alguien a distancia, se soltaría automáticamente al finalizar el ataque actual. Tampoco tendrías un área de amenaza de 15 pies, conservarías solo la estándar de 5 pies. Dicho esto, es una habilidad buenisima que hace que no necesites acercárte al peligroso cuerpo a cuerpo y poder hacer todo lo que un monje hace: Ráfaga de Golpes, Golpetazos Aturdidores y con la característica de Golpes Elementales podrás incluso Apresar a alguien.
          • Golpes Elementales: Para empezar puedes cambiar tu tipo de daño a uno de los elementos, lo cuál está genial para superar resistencias, evitar inmunidades o incluso causar vulnerabilidades. Trueno y ácido suelen ser los daños más sólidos. Sin embargo, el apartado fuerte de esta facultad es que cuando realizas daño con combate desarmado con uno de estos dados puedes forzar al objetivo a realizar una tirada de salvación de fuerza. Si la falla, puedes empujarle o atraerle 10 pies. Como tu alcance es de 15 pies cuando ataques, si decides atraer a alguien 10 pies lo dejarás a tu alcance cuerpo a cuerpo. Pero no solo eso, si no que si tienes la dote de Apresador, podrás también apresar a esa criatura atraída como parte de ese mismo ataque. Sin embargo, para que eso pase, el objetivo debería fallar ambas tiradas de salvación.
        • (6) Explosión Elemental: Esta habilidad es literalmente una bola de fuego que puede ser de cualquiera de los elementos. A nivel 6 harías el mismo daño que el conjuro de Hacer añicos, lo cuál está más o menos bien por dos puntos de enfoque y una acción. El problema es que este daño no aumenta hasta nivel 11 y el daño de media aumenta solamente 3 puntos. Por tanto, alrededor de nivel 8 ya no usaría esta facultad dado que daño de la facultad es paupérrimo.
        • (11) Paso de los Elementos: Siempre que estés bajo los efectos de Sintonización Elemental, tendrás velocidad de Nado y de Vuelo, lo cuál es absolutamente espectacular. Podrías apresar a criaturas y llevartelas volando. Esto es básicamente vuelo permanente.
        • (17) Epítome Elemental: Mejora aún más tu Afinidad Elemental.
          • Resistencia a Daños: Puedes elegir al inicio de cada uno de tus turnos una resistencia al daño a cualquiera de los daños elementales. Si fallas suponiendo uno de los daños del enemigo, siempre puedes rectificar al inicio de tu siguiente turno.
          • Paso Destructivo: Con esta facultad, al usar Paso del viento tendrás un movimiento de hasta 150 pies (10 más a partir del siguiente nivel). No solo eso, si no que cada vez que pases cerca de un enemigo haras daño igual a un dado de Artes Marciales de un tipo de daño elemental a tu elección. Una criatura solamente puede recibir daño de esta fuente una vez por turno.
          • Golpes Potenciados: Simplemente aumenta el daño de uno de tus ataques de combate desarmado cada turno.

      Guerrero de la Mano

      La subclase del Guerrero de la Mano ha sido mejorada con respecto a su versión anterior de quinta edición. Sin embargo es la subclase más débil del monje en este nuevo manual del jugador por un gran margen.

      El motivo principal de esto, es que el Guerrero de los elementos puede hacer todo lo que hace el Guerrero de la Mano pero mejor. La técnica de la Mano Abierta requiere de gastar 1 punto de Enfoque y de usar Ráfaga de Golpes cada vez que quiera usarse, mientras que con el Guerrero de los Elementos gastando 1 punto de Enfoque, tendrás durante 10 minutos la posibilidad de empujar o atraer con todos tus ataques y un alcance de cuerpo a cuerpo de 15 pies.

      La derrota final viene a nivel 11, donde el Guerrero de la Mano consigue un Correr gratuito cada turno, mientras que el Guerrero de los Elementos tiene Volar prácticamente siempre activo. Por todos estos motivos, la subclase es bastante inferior. 

        • (3) Técnica de Mano Abierta: La técnica de la Mano Abierta ha sido mejorada enormemente, dado que antes tenías que dar con tus dos ataques para activarla, mientras que ahora puedes activarla con cada uno de tus ataques de Ráfaga de Golpes. A niveles bajos no podrás beneficiarte de ella en muchas ocasiones, pero según avances niveles, especialmente a partir del 11, podrás utilizarla 3 veces por turno y tendrás puntos de enfoque de sobra para usarla en cada turno de combate.
          • Atontar: Ha sido nerfeada dada que solamente no te puedan hacer ataques de oportunidad, por lo que ya no limita las reacciones del objetivo.
          • Empujar: Teóricamente podrías empujar hasta 30 pies a un solo objetivo desde este mismo nivel, pero el guerrero de los elementos puede hacer lo mismo y desde una posición segura.
          • Derribar: Técnicamente podrías derribar a 2 o 3 objetivos por turno gracias a esta característica, por lo que no estaría mal. Pero gracias a la dote de Apresador, también podrías darte ventaja al atacar, por lo que sería algo más como apoyo para tus aliados.
        • (6) Integridad del Cuerpo: En combate puedes usar tu acción para Esquivar y tu acción adicional para curarte con esta característica, lo cual te permitirá aguantar un poco más. Aunque siempre que puedas, intenta mejor destrabarte y simplemente huir. Por otro lado, es mejor usar esta cura fuera de combate, ya que realmente no es muy sustancial, pero te ayudará a mantenerte saludable a lo largo del día.
        • (11) Paso Ágil: Siempre que tomes una acción adicional para hacer algo que no sea Paso del Viento, obtienes automáticamente Paso del Viento (es decir, la acción de correr) justo después de esa acción adicional. Por lo que evidentemente usa cualquier otra acción adicional siempre que puedas. 
        • (17) Palma Temblorosa: Esta característica ha sido terriblemente nerfeada desde quinta edición. Básicamente es el famoso golpe de Kill Bill pero para DnD. Sin embargo, ahora ya no puede dejar a cualquier enemigo a 0 puntos de golpe, si no que realiza daño igual a 10d12 (la mitad si superan la tirada de salvación).

      Razas/Especies

      Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:

        • Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar.
        • Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno) pero tendrás un ataque en área en lugar de las curación y el daño extra a un objetivo.
        • Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
        • Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica, en este caso deberías escoger sabiduría. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (Aunque las 3 están en la lsita del guerrero). 
          • Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
          • Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
          • Elfo de los Bosques: Es muy buena para monjes, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
        • Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Como opción defensiva es muy buena. 
          • Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
          • Gnomo de las Rocas: El disopositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
        • Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos, por lo que con la competencia en tiradas de salvación de fuerza serías inapresable y encima una elección entre los linajes, que tienen varias opciones interesantes.
          • Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? El monje ya tiene suficiente movilidad, aunque nunca viene mal tener un teletransporte por si acaso.
          • Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos. Que además, con la cantidad de ataques que realizas por turno y que la mayoría puedan ser con ventaja hace que realices críticos más a menudo.
          • Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Lamentablemente, no le sacarás mucho partido.
          • Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal. Sin embargo puedes derribar con tu combate desarmado.
          • Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, ya usas tu reacción para defenderte.
          • Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
        • Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal, especialmente porque eres melé. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20.
        • Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. 
        • Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte. La acción de correr con nuestra acción adicional por ser orco, es totalmente innecesaria para el monje.
        • Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
          • Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
          • Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
          • Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.

      Habilidades de clase y Trasfondos

      La lista de habilidades del Monje es bastante regular, pero aquí tenéis mis recomendaciones.

      • Acrobacias (Destreza): Escógelo junto con Sigilo, aunque hay una excepción. Si tu Master te obliga a usar Atletismo para hacer todo tipo de saltos, obten la competencia de Atletismo. 
      • Atletismo (Fuerza): Escógela por Acrobacias si tu Master te obliga a saltar con Atletismo.
      • Historia (Inteligencia): No tienes Inteligencia para aprovechar esta habilidad.
      • Averiguar intenciones (Sabiduría): Si quieres apoyar a tu grupo, es muy buena opción. Aunque como segunda habilidad creo que son más interesantes Acrobacias o Atletismo.
      • Religión (Inteligencia): No tienes Inteligencia para aprovechar esta habilidad.
      • Sigilo (Destreza): Es sin duda alguna tu mejor habilidad. No solo tienes buena destreza, si no que además al no portar armadura siempre tendrás un buen sigilo.

      Trasfondos

      Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.

      Dotes de origen

      Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:

        • Alerta: Muy, pero que muy buena. Al contar con una alta Destreza podrías ir siempre el primero, o hacer que alguien del grupo vaya, ¡lo cuál es igual de interesante!
        • Artesano: No cojas esta horrible dote.
        • Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, no eres el mejor para coger esta dote porque no le sacarás mucho partido.
        • Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves.
        • Iniciado en la Magia (Mago): No hay nada que quieras sacar de las dotes de Iniciado en la Magia.
        • Iniciado en la Magia (Druida): No hay nada que quieras sacar de las dotes de Iniciado en la Magia.
        • Iniciado en la Magia (Clérigo): No hay nada que quieras sacar de las dotes de Iniciado en la Magia.
        • Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
        • Atacante Salvaje: No vas a usar armas pesadas y encima es una dote horrible.
        • Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
        • Matón de taberna: Aumentarías tu daño 0,5 por ataque y podrías empujar y atacar una vez por turno. Si le vas a sacar partido a eso, adelante.
        • Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.

      Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:

      Dotes generales

      Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:

        • Mejora de Puntuación de Característica: Tu estrategia común debería ser subir a 18 tu destreza a nivel 4 con una dote (Normalmente Apresador). Luego, utilizando esta dote, deberás subir tu Destreza a 20 a nivel 8, tu sabiduría a 18 a nivel 12 y tu sabiduría a 20 a nivel 16. Así mejorarás enormemente tu supervivencia, daño y utilidad.
        • Actor: Déjaselo a los que quieren ser la cara del grupo.
        • Atleta: Bonificaciones insuficientes.
        • Atacante a la Carga: Es una buena dote que se puede combinar con las diferente formas de empujar que tiene el monje o para hacer más daño. También aumentarás tu movimiento cuando utilices la acción de correr.
        • Chef: Bonificaciones insuficientes.
        • Experto en Ballestas: Por ahora, ninguna de las subclases funcionan con armas a distancia.
        • Aporreador: No mejora tu Destreza ni tu Sabiduría.
        • Duelista Defensiva: Podrías llevar un arma sutil para utilizar esta dote. Sin embargo, ya tienes una defensa muy buena con tu reacción.
        • Luchador a 2 Armas: Utilizas tu combate desarmado en tu acción adicional.
        • Resistente: Bonificaciones insuficientes.
        • Adepto Elemental: Déjaselo a los lanzadores de conjuros como los hechiceros del Linaje Dracónico.
        • Tocado por lo Feérico: Si quieres pasos brumosos gratuitos, hazte Goliath.
        • Apresador: Tu primera dote el 90% del tiempo. Puedes Pegar y Apresar en un único ataque, tienes ventaja al atacar enemigos apresados por tí y encima te puedes mover con enemigos apresados sin perder movimiento. Una locura. 
        • Maestro de Armas Pesadas: Las armas pesadas no son Armas de Monje.
        • Fuertemente Armado: No puedes usar armaduras.
        • Maestro en Armadura Pesada: No puedes usar armaduras.
        • Líder Inspirador: Lamentablemente te penalizaría ya que no llegarías a tener 20 de destreza y sabiduría, pero si estás dispuesto a realizar ese sacrificio…
        • Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
        • Ligeramente Armado: No puedes usar armaduras.
        • Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. Si quieres centrarte en la defensa, es una opción buena.
        • Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes. Además, ya tienes competencia en todas las armas que necesitas.
        • Maestro de Armaduras Medias: No puedes usar armaduras.
        • Moderadamente Armado: No puedes usar armaduras.
        • Combatiente Montado: Ya tienes movilidad suficiente, por lo que no necesitas montura y mucho menos especializarte en ello.
        • Observador: Bonificaciones insuficientes.
        • Perforador: Tu daño principal no es el perforante y es una dote regular de por sí.
        • Envenenador: Atacas demasiadas veces por turno y usas siempre tu acción adicional.
        • Maestro en Armas de Asta: El beneficio que te da esta característica, sería solo si llevases un bastón, consiguiendo un ataque con tu reacción.
        • Resiliente: Muy buena dote pero no para los monjes.
        • Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
        • Centinela: Una excelente opción para conseguir ataques adicionales en tu reacción. 
        • Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, quizás para otros lanzadores de conjuros.
        • Tirador de Primera: Por ahora, ninguna de las subclases funcionan con armas a distancia.
        • Maestro en Escudos: No usas escudos.
        • Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
        • Merodeador: Creo que solo los pícaros le sacarían partido. 
        • Cortador: Bonificaciones insuficientes y no haces prácticamente nunca daño cortante.
        • Velocista: Creo que ya tienes movilidad de sobra, aunque hay que reconocer que nunca está de más.
        • Francotirador de Conjuros: No lanzas conjuros.
        • Telequinético: Nunca tienes tu acción adicional disponible.
        • Telepático: Bonificaciones insuficientes.
        • Conjurador de Guerra: No lanzas conjuros.
        • Maestro de Armas: Una interesante alternativa para el Guerrero de las Sombras. Puede conseguir la maestría de Nick y escoger 2 dagas o 2 cimitarras. Desde Nivel 5, podría hacer 3 ataques con su acción, por ejemplo con dagas, (aunque no sumaría al daño su destreza en el ataque de Nick) y luego podrías hacer ráfaga de golpes, consiguiendo 5 ataques por turno.

      Opciones de multiclase

      NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el monje, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.

        • Bárbaro: Podrías subir 3 niveles para obtener Furia, Ataque Temerario y una Subclase. Sin embargo eso te forzaría a ir a Fuerza para aprovecharte de Furia. Por tanto tu CA o tu Sabiduría se verán bastante reducidas.
        • Bardo: No hay nada que quieras del bardo. 
        • Clérigo: No hay nada que quieras del Clérigo. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
        • Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
        • Guerrero: El Guerrero podría estar bien para conseguir con un solo nivel Maestrías con Armas, el Estilo de Combate y Segundo Aliento.
        • Monje: Ir 20 niveles de monje siempre suele ser lo mejor. Y ahora, el monje está mejor que nunca.
        • Paladín: No hay nada que quieras del Paladín. 
        • Explorador: Tendrías 2 Marcas del Cazador de manera gratuita con un solo nivel. Los conjuros de movilidad Zancada Prodigiosa y Saltar son interesantes. Podría ser interesante con la subclase del Acechador de la Penumbra.
        • Pícaro: No hay nada que quieras del Pícaro.
        • Hechicero: No hay nada que quieras del Hechicero. 
        • Brujo: No hay nada que quieras del Brujo. 
        • Mago: No hay nada que quieras del Mago. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia

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