Guía de Monje
Así que quieres jugar un monje, ¿no? Este artículo contiene lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de monje usaremos el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:
- Manual del jugador (PHB) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
En esta guía de monje descubriremos las virtudes y defectos de la clase. El monje posee la capacidad de ser extremadamente versátil y es por ello que puede ser una buena clase para «rellenar» un grupo. Un monje puede moverse rápidamente por el terreno, aturdir a múltiples objetivos y retirarse a un lugar seguro en un solo turno.
Guía actualizada a 02/08/2022
Construcciones más comunes
Durante esta guía de monje haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver.
Para cualquier construcción de monje desearás obtener 16 de destreza y sabiduría mientras que la constitución sea al menos de 14. Utilizando el método de compra atributos, puedes dejar todas estas características a 15 y las otras tres a 8, si realmente quieres optimizarlo bien. Otra opción, podría ser intentar llegar a 18 puntos de destreza mediante lineaje personalizado.
El problema principal radica en el recurso principal del monje radica en tres áreas:
1) Ki. Esto es debido a que sin ki no puedes realizar prácticamente ninguna habilidad de clase y te limitarás a atacar sin aportar nada más al combate. Este problema es muy grande a niveles bajos aunque mejora una vez alcances varios niveles en la clase (7 u 8 al menos). Para evitar dicho problema, no abuses de Ráfaga de golpes a niveles bajos o pagarás las consecuencias de no tener ki.
2) Subclases deficientes: Las subclases del monje generalmente ofrecen poco poder a la clase base o se centran en el consumo intensivo de Ki, del cuál careces.
3) Dependencia de varios atributos: Al ser una clase cuerpo a cuerpo, el monje requiere de CA y puntos de golpe. Al ser una clase con puntos de golpe en 1d8, necesitas suplir tu poca vida con constitución. Tu CA viene otorgada por la suma entre tu modificador de destreza y constitución, por lo que sin duda alguna, requiere de buena puntuación en los tres atributos.
Construcciones maximizando destreza primero: Esta es la construcción es la más clásica del monje y se basa en la maximización del daño por cada ataque que realice el monje y en todas las mejoras que trae este atributo: Iniciativa, Salvaciones por destreza, Sigilo, Juego de manos. Como contraparte, tus habilidades de sabiduría y tu CD para Puñetazo aturdidor sufrirán un poco, por lo que los enemigos se salvarán más de tu mejor habilidad de la clase.
Construcciones maximizando sabiduría primero: Solo recomiendo esta opción para la subclase de El camino del individuo astral, dado que su daño por sabiduría y no se perderá nada de daño. Lo bueno de esta construcción es que tu CD para esta subclase será estupenda e incluso podrás realizar pruebas de atletismo como empujar, derribar o agarrar, siendo la única subclase de monje que puede hacerlo sin romper la clase. La única contraparte será el detrimento de las habilidades de destreza, iniciativa y las TS del atributo.
Sistema de valoración
Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.
Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.
Verde: Buena opción.
Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.
Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.
Atributos
Fuerza: Ignora la fuerza y dejalo a 8 a no ser que quieras hacer algo con atletismo.
Destreza: Sin duda es tu mejor atributo: Iniciativa, habilidades, CA, ataque y daño. Maximízala primero.
Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo así como tus puntos de golpe, que en tu caso, solo es 1d8.
Inteligencia: Solo si pretendes escoger habilidades de conocimiento.
Sabiduría: Debería ser tu segunda característica más altas. Es muy importante para tu cd de Puñetazo aturdidor, habilidades y salvación así como tu CA.
Carisma: Si estás aterrado por los efectos de encantamiento simplemente juega un elfo y no te preocupes más.
Características de clase
Puntos de golpe: Deficiente. Al ser un combatiente cuerpo a cuerpo en la gran mayoría de ocasiones, recibirás muchos golpes y por tanto sufrirás al no tener los puntos de golpe de un guerrero, paladín o bárbaro.
Competencias: Obtienes competencia en armas simples y espadas cortas. La lista de habilidades no está nada mal, pero solo puedes escoger 2.
Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza. Fuerza no es muy común, pero al menos te ayudará a mejorarla sin necesidad de invertir mucho en fuerza. Destreza es muy buena tirada de salvación y más en tu caso dado que la maximizarás.
Defensa sin armadura: Una vez consigues obtener puntuaciones de destreza y sabiduría altas, puedes colocarte con 20 de CA sin despeinarte, lo cuál es lo mismo que los tanques que vayan con armadura de placas completa y escudo. Si juntas esto con la acción Esquivar puedes evitar una gran cantidad de ataques.
Artes marciales: Tus armas de monje se definen por espadas cortas y armas simples que no tengan el atributo de pesado o dos manos. Esto es importante a la hora de considerar las siguientes características.
– Puedes usar tu modificador de destreza en lugar de fuerza para las tiradas de ataque y daño con tu combate desarmado y tus armas de monje.
– Puedes usar 1d4 de daño en lugar del daño normal del daño del arma o combate desarmado. Este daño aumenta según ganes niveles de monje.
– Si usas tu acción de ataque con un arma de monje o combate desarmado, puedes utilizar tu acción bonus para atacar con combate desarmado.
Por tanto, deberías escoger armas como la lanza, pudiendo utilizarla a 2 manos y así obtener un dado de daño de 1d8. Por ello, desde nivel 1 utilizando tu ataque con arma y combate desarmado realizarás 1d8+1d4+2 veces tu modificador de destreza. Como podrás observar, si posees una alta puntuación de destreza, realizarás bastante daño a niveles bajos.
Ki: Esto hace que tu monje pueda realizar acciones muy potentes usando estos puntos de recurso. Recordad que es mejor gastárselo a acabar muerto. Recuperas todos tus puntos de ki tras un descanso corto.
- Ráfaga de golpes: Obtienes 2 ataques con armas marciales en lugar de 1. Si te sobran puntos de ki o necesitas acabar rápidamente con un enemigo es tu mejor baza. Puede coordinarse con otras muchas habilidades para que en cualquiera de sus ataques utilices puñetazo aturdidor.
- Defensa paciente: Una de las mejores herramientas defensivas del juego. Puedes ganar tiempo en combate gracias a esto si atraes la mirada de tus enemigos.
- Andar del viento: Muy útil para técnicas de golpeo y retirada. Sin embargo, duele que el pícaro tenga esta misma funcionalidad si conste de recursos.
(TCE) Arma dedicada: Te permite usar armas que originalmente no sean consideradas como un arma de monje. El problema principal es que requiere que tengas competencia en el arma, no sea un arma exótica y tampoco posea la propiedad de pesada o especial. Estas limitaciones hacen que el gran abanico de armas a poder escoger se cierren de un plumazo y tan solo unas pocas armas marciales puedan ser escogidas por esta característica. Las mejores opciones son Espadas largas, Martillos de guerra y Hachas de batalla.
Movimiento sin armadura: Siempre es bueno poder moverse más, especialmente si requieres de ello para sobrevivir. A nivel 9 puedes recorrer superficies verticales y superficies líquidas.
(TCE) Ataque imbuido con ki: Hace que la economía de acciones de subclases horrendas como Monje de los 4 elementos o Alma del sol mejoren. Sin embargo, la mayoría de las subclases ni siquiera podrán hacer uso de esta habilidad dado que está diseñada única y exclusivamente para estas dos subclases.
Basándonos en opciones importantes o reales, nos encontramos con el camino de la piedad y su Mano de curación, la cual si se usa mediante una acción, tendrás la posibilidad de atacar mediante tu acción bonus.
Desviar proyectiles: Una buena herramienta para bloquear daño a distancia tan solo usando tu reacción. También te permite devolver el ataque si bloqueas todo el daño por un punto de ki. Es un poco situacional porque solo puedes desviar ataques de armas a distancia.
(TCE) Curación acelerada: No es la mejor curación del mundo. Antes que gastarte 2 puntos de Ki y tu acción en curarte, puedes utilizar Defesa paciente para intentar desviar los golpes o Andar del viento para huir (además de poder atacar). Al solo poderse usar en uno mismo, solo la usaría fuera de combate o previo a un descanso corto, ya que recuperarás todos tus puntos de ki.
Caída lenta: Tras unos cuantos niveles el daño por caída podrá ser prácticamente ignorado gracias a esta característica, que reducirá ese daño sufrido en una enorme cantidad.
Ataque Extra: A la par que otras clases marciales.
Golpetazo aturdidor: Tu mejor característica. Básicamente te permite intentar modificar tu ataque para que cause aturdimiento si fallan la tirada de salvación por constitución. No pierdas tu tiempo tratando de aturdir a un enemigo que claramente posee una alta constitución salvo que sea totalmente indispensable el hecho de hacerlo.
Si un enemigo está aturdido, perderá todas sus acciones y reacciones, fallará todas sus TS de fuerza y destreza y todas las tiradas contra él se realizarán con ventaja. Todo esto dura hasta el final de tu siguiente turno, por lo que puedes encadenar aturdimientos sobre un enemigo si así lo deseas y este falla la TS correspondiente.
Gracias a esta condición, puedes derribar, empujar o agarrar a cualquier enemigo sin necesidad de la prueba de habilidad habitual y además, podrás atacar siempre con ventaja, por lo que será muy difícil que falles golpes.
Es por esta habilidad y Defensa sin armadura que los monjes requieren también de una puntuación de sabiduría de 20 tras completar su destreza al 20.
(TCE) Puntería concentrada: Solo utilízala si de verdad necesitas que tu ataque conecte. Si no es una gran fuente de consumo de ki.
Golpes Potenciados con Ki: Elimina la gran debilidad de Artes marciales: la resistencia al daño físico no mágico.
Evasión: Tienes competencia en salvaciones por destreza y una puntuación de 20. Prácticamente serás inmune a cualquier efecto que fuercen a realizar esta salvación.
Quietud de la Mente: Mejor gastar tu acción que seguir bajo estos efectos de control. Lo bueno es que no tienes que gastar Ki.
Pureza del cuerpo: Las inmunidades a efectos tan molestos como venenos y enfermedades siempre son bienvenidas.
Lengua del Sol y la Luna: Una potente habilidad. Una lástima que los monjes no posean nunca una buena puntuación de carisma.
Alma de diamante: Una gran herramienta defensiva que hará que prácticamente no falles ninguna tirada de salvación.
Cuerpo imperecedero: Está bien eliminar posibilidades de morirse.
Cuerpo vacío: Si tu campaña gira en torno a planos astrales y llegas a este nivel, de seguro te será muy útil. Por otro lado la invisibilidad siempre viene bien y además te da resistencia a prácticamente todo el daño.
Perfección de uno mismo: Nada excitante para ser de nivel 20. Al menos siempre comienzas con 4 puntos de ki un combate si no te quedan.
Subclase – Tradición monástica
Sin lugar a dudas, el monje cuenta con las peores subclases en términos generales comparándolas con las demás clases. Lamentablemente hay poco que se pueda hacer al respecto y es por ello que recomiendo jugar aquellas subclases que han sido recientemente publicadas, especialmente las de Tasha. La subclase del alma solar es HORRIBLE y recomiendo no jugarla bajo ningún concepto.
En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas.
El camino de las sombras
Esta subclase es con diferencia la más sólida del monje desde sus inicios. Sus características permiten al monje convertirse en una especie de ninja muy eficaz fuera y dentro del combate. El camino de las sombras obtiene la capacidad de lanzar 4 conjuros de nivel 2 utilizando puntos de ki. Aunque son conjuros situacionales, son increíbles
Esta subclase, a diferencia de otras, se beneficia enormemente de dotes como Centinela, Adepto arcano (para escoger la visión en la oscuridad mágica dentro de oscuridad) o incluso asesino de magos. Aún así, deberás tener una puntuación decente en sabiduría para mejorar tu CD y realizar Golpetazo aturdidor con cierta fiabilidad. Si hay algo que esta subclase realice bien es acabar con enemigos débiles o aislados gracias a sus conjuros y habilidades.
Artes de la sombra: Permite gastar tan solo 2 puntos de Ki para obtener conjuros tan buenos como Oscuridad, Visión en la oscuridad, pasar sin rastro y Silencio. Lo mejor de todo es que no requerirás de componentes y también te otorgará el truco de Ilusión menor. Lo bueno de estos conjuros es que al ser de utilidad no pierden efectividad al avanzar en niveles.
Paso de las sombras: Desde el punto de vista de movilidad, esta característica es genial para poder flanquear a tus rivales o llegar a aquellos que no podrías llegar de forma habitual y aún así conservar tu movimiento. La ventaja al primer ataque también está muy bien, aunque al ser una acción bonus solo contaras con tu ataque y tu ataque extra.
Si te encuentras dentro de oscuridad, podrás realizar Paso de las sombras cada turno.
Capa de las sombras: La invisibilidad es excelente pero solo recomiendo usar esta característica antes de empezar un combate o mientras exploras dado que ocupa tu acción.
Oportunista: Daño adicional de forma gratuita. Nunca viene mal.
El camino de los 4 elementos
Es la peor subclase del juego en el PHB y nadie cambiará mi opinión al respecto. Esta subclase es una auténtica aberración y nadie debería jugarla sin arreglarla primero. El coste de Ki es totalmente absurdo, Los «conjuros» otorgados por esta subclase no son nada malos, pero para que sean ligeramente efectivos, deberás consumir tu Ki de forma constante por lo que acabarás lanzando 2 conjuros o 3 y tras ello te convertirás prácticamente en un monje normal sin subclase y sin puntos de ki dado que esta subclase, por si fuera poco, no cuenta con ninguna otra característica salvo la de obtener mayor número de conjuros. Si comparamos esta subclase con otras de naturaleza similar como el Caballero arcano o el bribón arcano podemos observar lo deficiente que es esta subclase debido a que estas subclases reciben los conjuros como base, con espacios de conjuro y un montón de características mientras que en esta usas tu ki. Jamás escojas esta subclase.
- Discípulo de los elementos: Vamos a hablar de números. Somos monjes a nivel 6 y escogemos agarre de los vientos del norte, el cual nos otorga el conjuro detener persona. Lanzar este conjuro implica gastar 3 puntos de Ki y lo que obtienes es que puedes o no paralizar a tu rival. Recordemos ahora, que por 3 puntos de ki con un monje sin subclase, podemos atacar 3 veces y realizar 3 Golpetazos aturdidores en tres objetivos diferentes, el cual es un efecto muy similar a paralizar. Si eso no fuera suficiente, esta subclase está limitada a un total de 4 conjuros a lo largo de todos los niveles. Mira más arriba, la primera característica del camino de las sombras te otorga 4 conjuros a nivel 3. Además, todos los conjuros son de nivel 2 y cuestan 2 de Ki mientras que aquí por alguna razón en especial cuestan 3 y no pueden ser lanzados hasta nivel 6.
Esta subclase mejora bastante con Ataque imbuido con ki pero aún ni así merece la pena. Llamadme el hater de los 4 elementos si queréis pero esta subclase apesta.
Camino de la Mano Abierta
Nos encontramos ante la típica subclase del monje más monje. La primera característica, La técnica de la mano abierta es una excelente y versátil habilidad que hace a esta subclase buena. Sin embargo, para utilizar esta habilidad debes realizarlo mediante ráfaga de golpes, haciendo que tenga usos limitados.
Lamentablemente las características de nivel 6 y 11 son bastante malas mecánicamente hablando y simplemente no aportan nada de poder al monje, por lo que hace que esta subclase no tenga una puntuación más alta.
Técnica de la Mano Abierta: Tras realizar un ráfaga de golpes, permite que con uno de esos ataque puedas realizar una de las siguientes 3 opciones sobre el objetivo del ataque:
– Derriba al enemigo si no supera una TS por destreza.
– Le empuja 15 pies si no supera una TS por fuerza.
– No puede tomar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Desde nivel 5 también podrás combarlo con Golpetazo aturdidor para que fallen las tiradas de salvaciones de forma automática.
En mi opinión, esta característica es insultante que cueste un punto de kipor la existencia de la subclase del explorador: guardián del enjambre. Esta subclase realiza exactamente lo mismo que esta característica (excepto una opción) y no requiere el uso de ningún tipo de recurso, solo, mediante un ataque.
Integridad del Cuerpo: Una buena cura que lamentablemente consume tu acción, por lo que puede ser peligrosa de usar en combate si no te posicionas bien. Solo puedes lanzarla una vez por descanso largo.
Tranquilidad: Obtienes santuario sobre tí mismo tras un descanso largo. Realmente solo te sirve para estar más protegido contra emboscadas tras ese descanso largo y si no has entrado previamente en combate.
Palma Temblorosa: Realmente tenebrosa. Una de las pocas técnicas de salvarse o morir. Solo cuesta 3 puntos de ki. Me recuerda totalmente al ataque de Kill Bill y me parece magnífico.
(XGE) El camino del monje borracho
Aunque la fantasía del monje borracho es algo que me atrae, por mi pasado con Jackie Chan, considero que esta subclase no cumple con la fantasía propuesta. Técnica del borracho potencia enormemente tu habilidad para golpear y correr, ahorrándote escoger la dote de móvil para poder escapar del cuerpo a cuerpo.
Fuera de esta característica, el monje borracho solo cuenta con ciertas habilidades situacionales que son buenas cuando te enfrentas a numerosos enemigos en el cuerpo a cuerpo. Sin embargo, la subclase te anima a escapar de estas situaciones por lo que es un poco contraintuitivo.
Competencia adicional: Ganas competencia con suministros de cerveza y la habilidad Interpretar. Nada que sea muy útil, solo temático. El carisma es un atributo horrible en los monjes.
Técnica del borracho: Ganas la acción de destrabarse tras realizar ráfaga de golpes. Esta característica es muy buena para tus tácticas de golpear y correr. Por tanto, en lugar de usar andar en el viento, puedes usar ráfaga de golpes para realizar 2 ataques adicionales y luego poder escapar sin problemas.
Balanceo borracho: Poder redirigir un ataque fallido contra tí es una habilidad que podría catalogarse como temática, pero al tener que escoger otro objetivo que no sea el propio atacante, obliga que sea una característica un tanto situacional. Además, cuesta 1 punto de ki.
Por otro lado, levantarte cuando estás tumbado solo cuesta 5 pies de movimiento.
La suerte del borracho: Al coste de 2 puntos de Ki puedes eliminar cualquier desventaja que sufras en tiradas de salvaciones, ataques o pruebas de habilidad. A este nivel tienes el suficiente ki para gastarlo en La suerte del borracho y poder hacer una tirada importante sin esta desventaja.
Furia tóxica: Cuando lances Aluvión de golpes puedes atacar 3 veces de forma adicional (5 en total) siempre y cuando estos 3 ataques adicionales sean sobre criaturas diferentes entre sí. Esto sí que podría haber mejorado algo la subclase si se pudiera realizar antes de nivel 17, una lástima.
(XGE) El camino del Kensei
Es la subclase que estoy jugando en la campaña de un buen amigo mío. He de decir que NO estoy muy contento con mi elección dado que esta subclase no aporta prácticamente nada a la hora de combatir cuerpo a cuerpo salvo el aumento de CA a costa de perder daño, lo cuál, nueve de cada diez veces merece la pena.
Si deseas utilizar el arco largo como tu arma principal, es tu única opción como monje. Curiosamente, cuando saco el arco en esta campaña, he llegado a obtener los mejores resultados gracias a Disparo del Kensei. Si deseas tomar este camino, recomiendo escoger la dote francotirador y conseguir el estilo de combate a distancia.
Camino del Kensei: Te otorga competencia en un arma a distancia y otra cuerpo a cuerpo a tu elección con las misma limitación de Arma dedicada por lo que solo podrás seleccionar una única: el arco largo (Es pesado pero es una excepción).
– Parada ágil: Te permite obtener 2 de CA hasta el inicio de tu siguiente turno si golpeas en tu acción de ataque al menos una con combate desarmado. Esto significa que no podrás atacar con tu arma hasta que obtengas ataque extra si te quieres beneficiar de esta característica.
– Disparo del Kensei: Usando tu acción bonus, te otorga tu dado de artes marciales como daño adicional para cada ataque a distancia que hagas en este turno. Lamentablemente no podrás nunca usar Golpetazo aturdidor a distancia.
– El camino del pincel: Como toque final, ganas competencia en instrumentos de caligrafía o pintura.
Uno con el filo: Tus armas ignoran todo tipo de resistencia al daño físico no mágico. Excelente característica.
La otra parte de la habilidad te permite gastar un punto de ki adicional para realizar daño adicional en función de tu Ki. Solo puedes realizarla una vez por turno, por lo que puede servir para rematar enemigos o causarles grandes daños cuando obtengas un golpe crítico.
Afilar el arma: Solo funciona durante un minuto, por lo que solo te lo recomiendo usar en batallas importantes dado que consume muchísimo Ki. Lamentablemente al no funcionar con armas mágicas, es muy posible que jamás uses esta habilidad tras conseguir una arma mágica.
También puedes guardar un arma no mágica para usar esta habilidad, pero siendo justos, solo te interesa realizar un ataque si eres cuerpo a cuerpo, por lo que solo lo usaría en los monjes a distancia.
Puntería infalible: Puedes volver a lanzar un ataque fallido una vez por turno. Nada excitante para ser nivel 17.
(TCE) El camino de la piedad
Es la mejor subclase de todas incluso un poco por encima de El camino de las Sombras. Esta subclase adopta la fantasía de los típicos médicos de la plaga con máscara con la habilidad de curar gracias al Ki. Las ventajas de esta subclase son que puedes curar o realizar más daño con el dado de artes marciales más tu modificador de sabiduría.
Aunque puede ser tentativo subir tu sabiduría antes que tu destreza, debes descartar totalmente esta opción dado que no podrás curar nunca como un clérigo o druida tanto por el limitante del ki como por la cantidad. Tener la posibilidad de curar a alguien es genial y por tanto, aportas mayor utilidad en combate que cualquier otro monje.
Dado que las características principales de las clases solo funcionan mediante tu combate desarmado, recomiendo aprender el estilo de combate lucha sin armas mediante la dote iniciado en la lucha, dado que aunque no interactúe con tu daño adicional o tus curas, mejorará enormemente tu daño y te permitirá usar Mano del dolor en cualquier crítico que puedas obtener. Aún así, escoge cualquier arma como la espada larga o lanza para tener otras fuentes de tipo de daño ante las posibles resistencias.
Implementos de piedad: Te otorga tu máscara y competencia en Averiguar intenciones, Medicina y kit de herboristería. Diez de diez dado que tienes todo lo necesario para ser un excelente médico.
Mano de curación: Como acción o como parte de un ataque de ráfaga de golpes puedes consumir 1 punto de Ki para curar a cualquier criatura mediante toque (incluido tu mismo) una cantidad igual a tu dado de Artes marciales más tu puntuación de sabiduría. No abuses de Mano de curación y úsala para mantenerte vivo en combate, levantar aliados caidos o antes de cualquier descanso corto para quemar tus puntos de ki restantes.
Mano de dolor: Una buena cantidad de daño necrótico adicional para aquellos ataques con combate desarmado. Lo bueno del ataque es que realiza daño adicional con tu dado de Artes marciales más sabiduría y solo se puede aplicar si golpeas, por lo que no malgastarás ki si fallas. Esto hace que puedas usarlo de la misma forma que con castigo divino, es decir, cuando necesites daño adicional o en golpes críticos para obtener dos dados de daño adicional. Solo puede ser usada una vez por turno.
El toque del médico: Tu mano de curación puede eliminar una condición entre cegera, sordera, paralizado, envenenado o aturdido mientras que tu mano de dolor puede imponer envenenamiento SIN SALVACIÓN hasta el final del siguiente turno.
Ambas opciones son fantásticas y se realizan de forma adicional al efecto de tus manos sin coste extra de ki. Por tanto, Mano de dolor puede ser genial para evitar que el objetivo tenga desventaja al atacar y sea una amenaza menor a tus aliados.
Aluvión de curación y daño: Mediante ráfaga de golpes podrás realizar dos manos de curación en cada uno de los ataques extras o podrás realizar una mano de dolor de forma gratuita en uno de estos ataques. Esto mejora enormemente tu reserva de Ki aunque a estos niveles suele dar menos problemas. Con este nivel, podrás curar 2d8+2 veces tu modificador de sabiduría.
Mano de la piedad definitiva: Si alguien muere, puedes revivirlo antes de que pasen 24 horas al coste de 5 puntos de Ki. Si tomas un descanso corto, recuperarás Ki en caso de no tenerlo y podrás revivir al miembro caído sin ningún tipo de problemas. También puede usarse en combate y además elimina todas las condiciones negativas (que ya puedes remover mediante mano de curación) si el revivido las tuviera. Solo se puede usar una vez por descanso largo.
(TCE) El camino del individuo astral
El concepto de esta subclase me encanta y como menciono en el apartado de construcciones más comunes, es obligatorio maximizar sabiduría antes que destreza. El funcionamiento de la subclase es muy sencillo: Invocas unas proyecciones astrales de tu cuerpo para ganar numerosos beneficios que se ven mejorados por tu sabiduría.
Esto también incluye que tu modificador de sabiduría sustituirá a la destreza para atacar y realizar daño adicional con tus ataques desarmados. Por tanto, es obligatorio obtener la dote Iniciado en la lucha para obtener el estilo Lucha sin armas para ser poderoso durante los niveles 1-10. También es importante determinar que ganas alcance con tus Brazos astrales por los que la dote de Centinela puede llegar a funcionar especialmente bien.
Una de las funcionalidades es que los chequeos de fuerza los podrás realizar por tu modificador de sabiduría en lugar de fuerza, por lo puedes optar por una construcción que use Atletismo y muchas maniobras de combate. Tened en cuenta que a todos los efectos, cualquier prueba de atletismo según esta subclase sigue siendo un chequeo de fuerza, por lo que se seguirá beneficiando de la ventaja otorgado por efectos como Furia.
La única debilidad de la subclase es que si te incapacitan pierdes automáticamente estas mejoras y por tanto todo tu ki invertido en ella. Esto es un duro golpe para la subclase pero puedes volver a lanzar brazos astrales por un solo punto de ki.
Brazos astrales: Realizas daño en un área de 10 pies al invocar los brazos en una cantidad igual a dos dados de Artes marciales. Por lo tanto, si te colocas en una buena posición puedes realizar una decente cantidad de daño a varios enemigos.
Mientras estos brazos estén activos (los cuales lo estarán durante 10 minutos), ganas numerosos beneficios:
– Ganas un alcance de 10 pies para atacar (gracias a tus brazos astrales) y puedes hacerlo con tu modificador de sabiduría (tanto para la tirada de ataque como para la tirada de daño) y el tipo de daño es fuerza. Este beneficio solo funciona con combate desarmado.
– También puedes usar tu modificador de sabiduría en chequeos de fuerza o tiradas de salvación por fuerza, habilitando la posibilidad de ir por atletismo y liarte a agarrar, derribar o empujar enemigos.
Brazos astrales permanecen activos durante 10 minutos a no ser que te incapaciten, lo cual, termina esta habilidad de forma inmediata. Para activar brazos astrales solo deberás utilizar un punto de ki y tu acción bonus, por lo que no es un drama muy grande. Como seguramente tengas una puntuación de al menos 16 en destreza, tampoco serás completamente inútil sin esta forma.
Rostro astral: Al lanzar brazos astrales obtienes los siguientes beneficios:
-Visión en la oscuridad (mágica o no) a 120 pies, permitiéndote ver en conjuros como oscuridad.
– Ventaja en chequeos de Averiguar intenciones e Intimidación.
– Otorga una especie de telepatía con otra criatura o la opción de ser un altavoz bastante potente.
Cuerpo astral: Mientras tengas Brazos y Rostro astrales activados, te permite beneficiarte de estas dos características.
-La primera un efecto similar a Absorber elementos aunque es 1d10+sabiduría por lo que es inferior. Lo bueno es que no tiene coste de ki.
-La segunda característica añade un poco más de daño a uno de tus ataque.
Despertar astral: En lugar de gastar 1 punto de ki para invocar tus brazos y rostro astrales, gastas 5 y obtienes la forma perfeccionada, lo que te otorga 2 de CA y un ataque adicional en tu ataque extra. No hay razón para no usarlo siempre que haya un combate importante dado que el único limitante es tu propio ki.
(FTD) El camino del ascendiente dragón
Esta subclase iba a ser la mejor del monje una vez saliera y sin embargo, la «nerfearon», pero bien fuerte. Aún así, este arquetipo cubre un tipo de daño que el monje no puede realizar por si solo: el daño en área.
Como podríais esperar, esto se obtiene mediante el típico aliento de dragón, el cuál tiene usos gratuitos en función de tu bonificador de competencia. Lamentablemente, el daño de este aliento es de dos dados de artes marciales, por lo que partiendo de esta base, la subclase está muy por debajo de las demás subclases.
También tiene una opción de vuelo, pero está ceñida al ki, usa tu acción bonus y además dura hasta el final de tu turno. Además, esta limitada por usos….
Discípulo dracónico: Obtienes los siguientes beneficios beneficios:
– Si fallas una tirada de intimidación o persuasión (Que no deberías hacer) puedes relanzar tu habilidad una vez por turno. ¿Qué?
– Escoge el daño de tus combates desarmados al momento de realizarlos entre: Fuego, Veneno, Ácido, Frío o Eléctrico. Esto puede ayudarte enormemente contra las resistencias al daño físico los primeros niveles de la aventura (hasta nivel 6).
– Aprendes el idioma dracónico y otro idioma a tu elección.
Aliento del dragón: Daño en área, pero poco, no vaya a ser que te diviertas. Escoge uno de los elementos que te han dado a escoger en discípulo dracónico y realiza dos dados de daño de artes marciales. El aliento se puede usar en sustitución de uno de tus ataques del turno, por lo que no influye en tu economía de acciones de un monje normal. Tiene usos gratuitos y a partir de ese momento cuesta 2 puntos de ki por aliento.
Alas desplegadas: Para volar hasta el final de tu turno, debes utilizar andar del viento, y por tanto, tu acción bonus y un punto de ki. Además, está limitada a usos por tu bonus de competencia. ¿Qué? Menuda aberración.
Aspecto de la sierpe: Durante 1 minuto activas mediante tu acción bonus un aura de 10 pies que otorga estos dos beneficios.
-Escoge una criatura y si no supera una TS por sabiduría será asustada durante 1 minuto. Debes usar tu acción bonus tras la activación inicial para utilizarla de nuevo por lo que es horrible.
-Obtienes resistencia a tí y a tus aliados mientras permanezcan en tu aura.
Aspecto ascendiente: Mejora esta subclase a lo que tenía que haber sido a nivel 3 (quitando furia explosiva). Te otorga el estilo de combate lucha a ciegas y cuatro dados de artes marciales en tu aliento del dragón.
Razas
Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de monje. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.
- (TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.
- (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia.
- Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.
- (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer e Invisibilidad.
- (MOM) Bugbear: Una excelente opción dado la gran cantidad de ataques que puede realizar el monje. Considera la dote alerta y obtener experto en sigilo para obtener los mejores resultados.
- (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
- (MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA. Esto puede mejorar enormemente tu supervivencia.
- Elfo del bosque: +2 de destreza y +1 en sabiduría. Obtienes percepción como competencia, visión en la oscuridad, movimiento adicional, mejores opciones para esconderte y ventaja contra efectos de encantar. Estupendo para cualquier monje.
- Enano de la colina: +2 de constitución y +1 de sabiduría. Si juntamos esto junto con la resistencia al daño veneno y la visión en la oscuridad, hacen que el enano sea un buen monje defensivo o un monje del Camino de la piedad.
- Mediano Fornido: +2 de destreza y +1 de constitución. Te abre a opciones de movilidad única en el combate, ventaja contra efectos de miedo y veneno, y por supuesto, la suerte del mediano.
Habilidades de clase y Trasfondos
Percepción no se encuentra en tu lista y considero que deberías de tenerla ya sea por raza, trasfondo o dote. La lista en sí no esta mal pero solo cuentas con 2 competencias.
- Acrobacias (Destreza): No es una mala opción aunque no es una habilidad que tenga un excesivo uso. También te sirve para escapar de agarres.
- Atletismo (Fuerza): Ignora atletismo salvo que seas un Monje del camino del individuo astral.
- Averiguar intenciones (Sabiduría): Tu mejor habilidad de clase junto con Sigilo.
- Historia (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
- Religión (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
- Sigilo (Destreza): No puedo pensar en una razón para no coger esta habilidad con el monje (si deseas optimizar claro).
Trasfondos
Como viene siendo costumbre en esta guía de monje, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.
- Huérfano [Juego de manos/Sigilo]: Excelente opción. Este trasfondo es especialmente conveniente si estás jugando un monje de las sombras. Aún así diría que es el mejor trasfondo siempre que tengas percepción por otro lado.
- Marinero [Atletismo/Percepción]: Lamentablemente es el único trasfondo que te otorga percepción.
- Héroe del pueblo [Trato con animales/Supervivencia]: Ambas opciones no se encuentran en tu lista y van por sabiduría. Supervivencia te será mucho más útil desde luego.
Dotes
- Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos. Es el meme de la sección de dotes, pero hazte un favor y no lo escojas si eres monje.
- Afortunado: Solo para aquellos con espíritu de mediano. Esta dote es genial para cualquier clase.
- Centinela: Quizás no es tan buena como para otras clases, pero si por un casual juegas un Monje Kensei con un látigo le podrás sacar incluso más partido que cualquier otro monje.
- Francotirador: Francotirador es una excelente dote y gracias a que tus opciones a distancia aumentan con tus Artes marciales no deberás preocuparte por el daño.
- Maestro de armas: Puede ser una opción para obtener competencia en un arma y usarla con la característica Arma dedicada.
- Móvil: Añade aún más velocidad de movimiento y te permite que al golpear a tus rivales estos no puedan usar su reacción contra tí, por lo que te libera puntos de Ki para usarlos de manera más ofensiva. Probablemente la mejor dote para los monjes cuerpo a cuerpo. ¿Por qué? Muy sencillo, Móvil te permite utilizar la gran mayoría de tus puntos de ki de forma ofensiva sin descuidar tu defensa.
- (TCE) Iniciado en la lucha: Esta dote permite otorgarle al monje kensei del estilo combate a distancia y a otros monjes de Lucha sin armas, lo que aumentará de forma considerable su daño de combate desarmado en 2 puntos de daño por golpe entre los niveles 1-4 y de 1 punto entre los niveles 5-10.
- (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría. Aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos gratuitamente una vez por descanso largo. Una opción muy buena puede ser Maldecir por la cantidad de ataques que realizas.
- (TCE) Aporreador (Crusher): +1 a tu constitución. Según tus niveles de monje avanzan tu dado de Ates marciales mejorará y será innecesario seguir usando armas. Especialmente en ese momento, Aporreador puede ser una muy buena opción para desplazar enemigos u obtener ventaja contra ellos al realizar críticos. Es un poco redundante dado que al atacar a un objetivo bajo los efectos de Golpetazo aturdidor se consigue el mismo efecto que el de esta dote.
- (TCE) Pistolero: +1 a tu destreza. Por raro que suene, los samurai realmente les gustaban las armas de fuego y sobre todo los mosquetes harán de esta construcción una decente. Los mosquetes realizan 1d12 de daño y gracias a esta dote puedes usarlos cuerpo a cuerpo sin problema, por lo que además podrás utilizar Golpetazo aturdidor y seguir atacando con tu arma de fuego sin problemas si te acercas y no puedes destrabarte.
- (TCE) Perforador: +1 a tu destreza. Solo la recomiendo para Monjes Kensei que deseen ir estrictamente a distancia. El daño adicional puede ser notorio al estar volviendo a lanzar dados constantemente.
- (TCE) Experto con habilidad: +1 a una característica y mejora una habilidad para volverla experta. Especialmente útil si decides jugar algo de un estilo marcado Monje de las sombras con sigilo.
Opciones de multiclase
En esta guía de monje propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico. Aunque suelen no recomendar mucho hacer multiclase con el monje, no creo que sea una mala opción ni mucho menos. Controlar tu ki es la clave.
Brujo: Una gran opción para conseguir Maldecir y aumentar enormemente tu daño por turno. Recomiendo dos niveles en brujo para conseguir dos espacios de conjuro e invocaciones sobrenaturales. También es posible obtener 5 niveles para conseguir el conjuro Velo espiritual y realizar mayor daño que con Maldecir. Los brujos recuperan todos sus recursos tras un descanso corto, como los monjes. Necesitarás 13 puntos de carisma.
Explorador: Como ocurre con el brujo, puedes obtener marca del cazador para aumentar tu daño por ronda. Dos competencias adicionales y una experta también son mucho a tener en cuenta. Escoger tres niveles es una genial opción para tener 3 espacios de conjuro y una subclase. Una opción muy superior al pícaro.
Guerrero: El guerrero es una excelente opción de 3 niveles. Obtienes Oleada de acción, Estilo de combate (Lucha sin armas o a distancia), Nuevas energías y Competencia con armas (para tus armas dedicadas). Tu mejor opción de subclase sin duda alguna es Maestro de batalla. Los guerreros recuperan todas sus habilidades tras un descanso corto, como los monjes.
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