Introducción

¿Quieres destrozar a tus enemigos con tus poderosos castigos? ¿Te gusta ser durable y apoyar a tus aliados? Esta guía del paladín dnd 2024 es para ti. Para esta guía de paladín usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El paladín es mi clase preferida en cualquier RPG que he jugado, ya sea en mesa o con videojuegos, por lo que esperar mucho amor con esta guía. El paladín sufrió un gran nerfeo en su daño explosivo en esta nueva edición, pero ha ganado otras muchas cosas. Esta clase es muy completa ya que tiene muchos conjuros de apoyo, los poderosos conjuros de castigo, una gran supervivencia y además las mejores tiradas de salvaciones de cualquier clase. Además, en esta edición tenemos unas cuantas construcciones más que son bastante viables.

Para esta guía de paladín usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

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Guía actualizada a 15/10/2024

Manual del jugador de dnd 2024

Manual del Jugador DND 2024

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Sistema de valoración

Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.

Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.

Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.

Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.

Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.

Cambios de dnd 2014 a dnd 2024

Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el Paladín en la transición a esta nueva edición.

Construcciones más comunes

Durante esta guía de paladín haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado:

1) Construcciones centradas en Armas: Esta sería la construcción típica para cualquier paladín y nos centraríamos en aprender una dote a nivel 4 que nos de +1 en fuerza y en maximizar nuestra fuerza a 20 cuando lleguemos a nivel 8. Aunque no es obligatorio, vamos centrarnos en construcciones que puedan sacarle partido a los conjuros de Castigo, por lo que nos centraremos en construcciones que no utilicen acciones adicionales de manera constante. 

A. Arma de 1 Mano y Escudo

Esta es la construcción más defensiva, ya que contarás siempre con un escudo equipado. Lo bueno de esta construcción es que tienes cierta versatilidad en el uso de armas, pudiendo escoger aquella que más te guste tanto por estética como por su Maestría con Armas. También tienes mucha versatilidad a la hora de escoger dotes.

    • Atributos: FUE 15 (+2), DES 8, CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+1)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Noble (Dote de Habilidoso)
    • Dotes principales: Centinela, Asesino de Magos, Combate Montado o Maestro en Armaduras Pesadas (A nivel 4) y Mejora de característica (+2 de Fuerza y +2 de Carisma) 
    • Equipo: Armadura Pesada, Arma de 1 Mano y Escudo.
    • Estilo de Combate: Duelista, Protección o Defensa
    • Subclase: Cualquiera

B. Arma de 2 Manos

Esta construcción hace un daño moderadamente más alto que la de 1 arma y escudo pero contaremos con al menos un punto menos de CA. La fortaleza de esta construcción se centra en la dote de Maestro en Armas Pesadas, la cual nos dará un aumento daño a lo largo de los niveles y la maestría de Rozar del Mandoble o la Maza a 2 Manos que hará que realicemos daño incluso cuando fallemos nuestros ataques. 

    • Atributos: FUE 15 (+2), DES 8, CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+1)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Noble (Dote de Habilidoso)
    • Dotes principales: Maestro en Armas Pesadas (A nivel 4) y Mejora de característica (+2 de Fuerza y +2 de Carisma) 
    • Equipo: Armadura Pesada y Mandoble o Maza a 2 Manos.
    • Estilo de Combate: Defensa
    • Subclase: Cualquiera

C. Dos Armas de una mano

Puedes plantearte no utilizar Castigos (salvo en críticos) y aprender la dote de Luchador con Dos Armas. Hagas lo que hagas, recomiendo que en tu mano principal utilices un espada corta o un hacha de mano con la Maestría Vex para obtener ventaja en tus próximos ataques y en la mano torpe una cimitarra con la maestría de Nick, para poder atacar sin usar tu acción adicional. La subclase del Juramento de la Venganza te da ventaja prácticamente en todas las tiradas de ataque que realices, por lo que aunque Vex tampoco es tan necesario, si te quedas sin usos de Canalizar Divinidad es un buen respaldo.

    • Atributos: FUE 15 (+2), DES 8, CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+1)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Noble (Dote de Habilidoso)
    • Dotes principales: Duelista Defensivo, Centinela o Luchador a 2 armas (A nivel 4) y Mejora de característica (+2 de Fuerza y +2 de Carisma) 
    • Equipo: Armadura Pesada, Hacha de Mano o Espada Corta (Mano Principal) y Cimitarra (Mano Torpe)
    • Estilo de Combate: Combate con 2 armas. 
    • Subclase: Juramento de la Venganza

D. Arco Largo o Ballesta

En este caso usaremos la dote de Maestro en Armas Pesadas para realizar daño adicional con el Arco Largo o la Ballesta Pesada. Y para aprender esta dote, necesitaremos tener 13 de fuerza. No podemos usar conjuros de Castigo con armas a distancia, pero usaremos el conjuro de Favor Divino y Marca del Cazador para aumentar nuestro daño con armas. Además, Voto de Enemistad nos dará ventaja en todas las tiradas de ataque, por lo que no será un problema para nosotros alcanzar a nuestros enemigos.

Como Voto de Enemistad tiene un alcance de tan solo 30 pies, recomiendo usar el conjuro de Encontrar Corcel para cuando ataquemos acercarnos a los enemigos y que al acabar con ellos podamos cambiar Voto de Enemistad. Luego podremos volver a distancia segura gracias a nuestra Montura.

Una vez alcancemos nivel 12 (O 13 para la montura voladora), recomiendo multiclasear con Guerrero o Pícaro para aumentar nuestro daño en los niveles finales.

    • Atributos: FUE 13, DES 15 (+2), CON 12, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+1)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Huérfano (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso)
    • Dotes principales: Tirador de Primera (Arco Largo) o Experto en Ballestas (Ballesta Pesada) (A nivel 4), Maestro en Armas Pesadas (A nivel 8)  y Mejora de característica (+2 de Destreza) 
    • Equipo: Armadura Media o Armadura Ligera, Arco Largo o Ballesta
    • Estilo de Combate: A Distancia
    • Subclase: Juramento de la Venganza

E. Combate Desarmado

Es importante que a nivel 1 os hagáis con armas dado que el estilo de combate no lo aprendéis hasta nivel 2. Los Conjuros de Castigo funcionan con combate desarmado, por lo que nos da cierta flexibilidad en nuestros ataques. La dote de Apresador te da control y la posibilidad de salvar a tus aliados o comprometer a tus enemigos. 

La subclase del Juramento de la Gloria recibe un aumento de 10 pies de movimiento, por lo que puede ser muy útil si quieres desplazar a la gente que apreses de manera más efectiva.

La subclase del Juramento de la Venganza te da ventaja prácticamente en todas las tiradas de ataque que realices, por lo que no es necesario apresar a alguien para conseguir ventaja, pero claro, es gratis y es un buen control.

    • Atributos: FUE 15 (+2), DES 8, CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+1)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Noble (Dote de Habilidoso)
    • Dotes principales: Apresador (A nivel 4) y Mejora de característica (+2 de Fuerza y +2 de Carisma) 
    • Equipo: Armadura Pesada
    • Estilo de Combate: Combate Desarmado
    • Subclase: Juramento de la Venganza o Juramento de la Gloria

E. Armas Arrojadizas

Ahora también podremos realizar nuestros conjuros de castigo en armas arrojadizas, lo cual está genial. Puedes plantearte no utilizar Castigos (salvo en críticos) y aprender la dote de Luchador con Dos Armas. Hagas lo que hagas, recomiendo que en tu mano principal un hacha de mano con la Maestría Vex para obtener ventaja en tus próximos ataques y en la mano torpe un Martillo Ligero con la maestría de Nick, para poder atacar sin usar tu acción adicional. La subclase del Juramento de la Venganza te da ventaja prácticamente en todas las tiradas de ataque que realices, por lo que aunque Vex tampoco es tan necesario, si te quedas sin usos de Canalizar Divinidad es un buen respaldo.

Recomiendo subir un nivel de Guerrero para conseguir el estilo de combate combate con 2 armas, ya que nos dará el daño extra tanto en el ataque con la maestría de Nick como con el ataque de la dote.

    • Atributos: FUE 15 (+2), DES 8, CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+1)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Noble (Dote de Habilidoso)
    • Dotes principales: Luchador con 2 Armas (A nivel 4) y Mejora de característica (+2 de Fuerza y +2 de Carisma) 
    • Equipo: Armadura Pesada, Hachas de Mano (Mano Principal) y Martillos Ligeros (Mano Torpe)
    • Estilo de Combate: Combate con Armas Arrojadizas
    • Subclase: Juramento de la Venganza

    2) Construcciones a Carisma: Esta se centra principalmente en 2 cosas: Aumentar el número de Castigos que puedes realizar cada descanso largo y mejorar tanto la CD de nuestros conjuros como nuestra maravillosa Aura de Protección.

    Recomiendo hacer multiclase con Hechicero a partir de nivel 6 o tan solo 1 nivel de brujo (Puedes hacer los dos). El nivel de brujo sería para conseguir la invocación de Pacto del Filo y poder atacar por Carisma. Los niveles de Hechicero serían para conseguir nuevos conjuros y aumentar el número de espacios de conjuro para los Castigos así como el nivel de los mismos.

      • Atributos: FUE 15 (+1), DES 8, CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
      • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Noble (Dote de Habilidoso)
      • Dotes principales: Líder Inspirador o Conjurador de Guerra y Mejora de Característica (+2 de Carisma), Resiliente (constitución), Maestro en Armaduras Pesadas (Constitución)
      • Equipo: Armadura Pesada, Escudo y un Arma de una Mano
      • Estilo de Combate: Duelista, Defensa o Protección
      • Subclase: Cualquiera (Mejor con el Juramento de la Devoción)

    Atributos

    Fuerza: DSeguramente sea tu característica principla, ya que la mayoría de tu armamento (incluido combate desarmado) utiliza Fuerza. Si vas a utilizar la dote de Maestro en Armas Pesadas para una construcción a distancia, entonces déjala en 13 (así podrás multiclasear si quieres).

    Destreza: Déjala en 8 a no ser que vayas ajugar un paladín con armas a distancia o con dos armas y no quieras multiclasear ni ir a Fuerza.

    Constitución: Característica esencial para ganar puntos de golpe y potenciar tus tiradas de salvación de este atributo y por tanto tu habilidad para mantener la concentración. Intenta dejarla en 14.

    Inteligencia: Déjala en 8.

    Sabiduría: Déjala en 10 para no tener una tirada de salvación de sabiduría muy mala. Además, tienes competencia en ella.

    Carisma: La característica de tu aptitud mágica y muy útil para otras características de clase como la poderosa Aura de Protección. Recomiendo dejar a 16 esta característica.

    Características de clase

    Puntos de golpe: Tienes d10 como dados de golpe, lo cuál será suficiente para cualquier estilo de juego que plantees.

    Competencias: Obtienes competencia en todas las armas, armaduras y escudos, lo cual es genial. Solo obtienes competencias en 2 habilidades y puedes escoger entre 6 opciones, lo cuál no es mucho.

    Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma. EGracias a la característica de Aura de Protección tendrás buenas tiradas de salvación en todos y cada uno de los atributos, especialmente en sabiduría, la cual es extremadamente importante, y en Carisma, la cuál no ocurre muy a menudo pero que con un +9 desde nivel 6, será bastante difícil que las falles.

    (1) Lanzamiento de Conjuros: Tienes una lista de conjuros de control espectaculares junto con opciones de utilidad y apoyo muy interesantes. Tus conjuros de castigo son muy interesantes y aumentan tu daño sobre un solo objetivo de manera considerable.

    La mayor virtud de tu característica de lanzamiento de conjuros es que puedes cambiar un conjuro preparado por otro cada descanso largo y que además conoces todos tus conjuros, lo cuál te da una flexibilidad enorme. Puedes ver mis recomendaciones para los conjuros aquí.

    (1) Imposición de Manos: Tienes una reserva de puntos de golpe iguales a 5 veces tu nivel de paladín. Con tu acción adicional puedes curar tantos puntos como quieras, desde uno hasta el máximo de tu reserva. Tiene alcance cuerpo a cuerpo, por lo que deberás estar adyacente a un aliado si quieres curarlo. También puedes gastar 5 puntos de la reserva para curar venenos, pero si lo haces de esta forma, solo quitará el veneno y no restaurará puntos de golpe.

    En general recomiendo siempre dejar algún punto en la reserva para curar un poderoso envenenamiento o levantar a un aliado caído con tan solo gastar un punto. Por lo demás, es una curación potente que no rompe por completo tu economía de acciones, dejándote tu acción libre en caso de usar esta facultad durante tu turno.

    (1) Maestría con Armas: Como toda clase marcial excepto el monje, los exploradores obtienen las maestrías con armas. Solo obtienes dos Maestrías con Armas, lo cual suele ser suficiente para un paladín que muy probablemente use 1 o 2 armas. Además, deberéis recordar 3 cosas:

      • Las maestrías con armas se pueden utilizar en cada tirada de ataque.
      • No puedes cambiar la maestría con arma de un arma. Cada arma tiene una maestría fija.
      • Cada descanso largo puedes cambiar una maestría que tengas aprendida por otra. Esto es especialmente bueno para cuando encuentras un arma mágica que encaje en tu construcción, vayas a usarla y no tengas aprendida su maestría.

    Recomiendo que escojáis las maestrías con armas de las armas que os aconsejo en el apartado de construcciones para cada opción. Si aún así queréis conocer más acerca de las maestrías con armas en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.

     

    (2) Estilos de Combate: Desde nivel 2, eliges un estilo de combate para configurar tu especialidad de lucha. Lamentablemente no podéis cambiar de estilo de combate cada vez que subáis un nivel como el guerrero, por lo que elegid con cuidado vuestro Estilo de Combate.

    • A distancia: Imprescindible como siempre si vas con una construcción de armas a distancia.
    • Combate a ciegas: Situacional, pero puede ser excepcional para combatir enemigos invisibles sin ayuda de conjuros.
    • Defensa: Sigue siendo una elección sólida para cuando no sabes que cogerte. La consideraría mi primera opción para una construcción con un arma de 2 manos.
    • Duelista: Sigue siendo genial, dado que aumenta un +2 al daño de cada ataque. No funciona si llevas equipada otra arma pero si que puedes llevar un escudo.
    • Lucha con arma a dos manos: Este estilo de combate es horrible. En el mejor de los casos te otorga un 0.5 de aumento de daño por ataque, es decir, que en el mejor de los casos es 1/4 de efectivo del estilo de combate de duelista, escoge el estilo de combate defensivo.
    • Intercepción: Es muy buena a niveles bajos como herramienta defensiva, pero solo funciona en un ataque, por lo que se queda muy corta a niveles altos. Además, el daño reducido escala muy poco, por lo que tampoco merece la pena utilizar esta reacción a niveles altos. Si vas a usar este estilo, cámbialo por otro cuando alcances el nivel 5.
    • Protección: Espectacular. Este estilo de combate se lleva la medalla de oro. El cambio es sencillo: Al usar tu reacción para proteger a un aliado de una tirada de ataque, da desventaja a todos las tiradas que se realicen contra tu aliado hasta el inicio de tu siguiente turno (Que es cuando recuperas la reacción).
    • Combate con armas arrojadizas: Se ha eliminado la parte donde podías agarrar un arma arrojadiza como parte del ataque, pero esto se ha añadido a la propiedad de arrojadiza, por lo que no pasa nada. Sin embargo, gracias a las maestrías de armas y la dote de luchador con dos armas, se pueden realizar magníficas construcciones de armas arrojadizas.
    • Combate con dos armas: Aunque el estilo de combate no haya cambiado (al menos en efectos prácticos), las maestrías de arma y las dotes hacen que este tipo de construcciones y por tanto este estilo de combate, mejoren enormemente.
    • Combate desarmado: Aunque el estilo de combate no haya cambiado, las modificaciones a combate desarmado, la subclase del maestro de batalla y la dote de apresador, hacen que este tipo de construcciones y por tanto este estilo de combate, mejoren enormemente.
    • Guerrero Bendito: Exclusivo para paladines. No recomiendo la elección de este estilo si puedes hacerte con la dote de origen de Iniciado en la Magia: Clérigo. No es una mala elección, pero si quieres los trucos, creo que es mejor la dote.

    Si aún así queréis conocer más acerca de las dotes de estilos de combate en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.

     

    (2) Castigos del Paladín: Te da el conjuro de Castigo Divino siempre preparado, lo cual es genial dado que no puedes tener tantos conjuros preparados como otros lanzadores de conjuro. Además, te da un uso gratuito de castigo divino y como es gratuito es lanzado al menor nivel, así que ya sabéis, a nivel 1.

    (3) Canalizar Divinidad: Ahora te dan 2 usos por descanso largo y recuperas 1 cada descanso corto, lo cuál está bastante bien. El único uso de la clase base para canalizar divinidad es Sentido Divino. Este radar funciona como el conjuro de detectar magia, dado que durante 10 minutos detectará cualquier criatura a 60 pies de tí que sea un no-muerto, un celestial o una criatura feérica. Es situacional, pero es bastante efectiva y tiene buen alcance.

    (5) Ataque Extra: Siempre es bueno atacar 2 veces por turno con cualquier clase marcial.

    (5) Corcel Fiel: Este conjuro elimina cualquier problema de movilidad que tengas como paladín. Tendrás este conjuro siempre preparado y lo puedes lanzar como una acción. Además, puedes lanzarlo una vez de manera gratuita al día, por lo que si tu invocación muere no es un drama. Una vez lo lances con un espacio de conjuro de nivel 4 (A partir de nivel 13) tu montura podrá volar, lo cuál es maravilloso.

    (6) Aura de Protección: Esta habilidad es una auténtica maravilla dado que te da un bonus a todas tus tiradas de salvación igual a tu modificador de carisma. Junto con tu gran armadura, eres una clase extremadamente durable. Recuerda que este aura es de 10 pies, por lo que afecta a tus aliados cercanos y eso es algo que siempre deberías tener en cuenta.

    (9) Abjurar Enemigos: Un uso de canalizar bastante bueno, ya que impone la condición de Asustado durante 1 minuto y además las criaturas que mantengan ese efecto de asustado solo podrán utilizar su movimiento, una acción o una acción bonus. Sin embargo, si reciben cualquier tipo de daño, las criaturas perderán este estado. Lo bueno es que si fallan la tirada de salvación inicial no tienen modo de quitarse ese asustado hasta que te incapaciten o sufran daño.

    (10) Aura de Coraje: Inmunidad a efectos de Asustados es genial para cualquier clase marcial, dado que un efecto de asustado te impide moverte y encima realizas tiradas de ataque con desventaja. El efecto también se comparte con los aliados que estén a rango de tu aura de protección.

    (11) Golpes Radiantes: Probablemente sea un poco peor que atracar 3 veces, pero 1d8 de daño radiante cada ataque me parece excepcional.

    (14) Toque Restaurador: Gastando 5 puntos de reserva de Imposición de Manos puedes eliminar una condición de Cegado, Hechizado, Ensordecido, Paralizado o aturdido, además de poder eliminar venenos también. Puedes sumar 5 puntos adicionales por cada una que quieras quitar adicionales.

    (18) Expansión del Aura: Aumentar tu Aura de Protección a 30 pies (esto incluye el resto de auras también) es algo espectacular, ahora prácticamente todos tus aliados recibirán su beneficio.

    Subclases de Paladín

    La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024. 

    Juramento de la Devoción

    Esta subclase ha mejorado enormemente dado que Arma Sagrada ha sido liberada de su coste de acción, permitiendo al paladín usar esta facultad cuando utilice su acción de ataque y poder sacarle el máximo de partido desde nivel 3. Esta subclase se debe jugar con construcciones que solo porten un arma, dado que Arma Sagrada solo puede beneficiar a un arma. El resto de características de la subclase no creo que sean excepcionales pero acompañan bastante bien a la subclase y le añaden ciertas opciones de defensa y apoyo.

      • (3) Conjuros del Juramento de la Devoción: En general es una buena lista que cuenta principalmente con conjuros de Paladín, lo cual te da mayor libertad a la hora de preparar tus conjuros.
        • Nivel 3: Dos excelentes conjuros de protección que te permitirá tener una mayor flexibilidad a la hora de preparar tus conjuros de clase.
        • Nivel 5: Auxilio es genial pero ya está en tu lista de conjuros. Zona de la Verdad es un conjuro mediocre.
        • Nivel 9: Señal de Esperanza creo que es un mal conjuro, pero Disipar Magia está bastante bien, aunque también está en tu lista de conjuros.
        • Nivel 13: Guardián de Fe no creo que sea un buen conjuro, mientras que Libertad de Movimiento si que lo es y no está en tu lista. Podrías utilizarlo en combates difíciles.
        • Nivel 17: Ola Destructora es bastante mejor que Golpe Flamígero, por lo que no es muy buena opción. Sin embargo, Comunión es un gran conjuro y además un ritual.
      • (3) Arma Sagrada: Es un uso de canalizar divinidad buenísimo que aumenta tu probabilidad de golpe enormemente y no tiene coste de acción. Como solo se puede utilizar sobre un arma, escoge construcciones que solo utilicen un arma. Además, emites luz y puedes cambiar el daño del arma a daño Radiante, lo cual siempre está bien. Al durar 10 minutos, trata de tomar tantos descansos cortos como puedas tras un combate para intentar recuperar los usos gastados de Canalizar Divinidad y así poder utilizar Arma Sagrada en cada combate.
      • (7) Aura de Devoción: La mayoría de efectos de Hechizamiento suelen provocar tiradas de salvación de Carisma, en las cuales tienes una enorme bonificación. Aún así, siempre puedes fallar. Por tanto, tener inmunidad no solo te protege aún más, si no que al acercarte a un aliado hechizado, este perdería su condición.
      • (15) Castigo de Protección: Cada vez que lances Castigo Divino, obtienes +2 de CA (Cobertura media) para todos los aliados que se encuentren en tu Aura de Protección. Esto solo dura hasta el inicio de próximo turno. Pero puedes lanzar muchos Castigos Divinos a este nivel como para mantenerlo en combates importantes. El problema de hacer esto es que limita bastante tus acciones.
      • (20) Nimbus Sagrado: Esta transformación es prácticamente anti no-muertos: Te da ventaja en tiradas de salvación provocadas por no-muertos o infernales, Tu Aura de Protección emite Luz Sagrada (Recuerda que ahora es de 30 pies) y cuando un enemigo empiece su turno en tu aura, sufre daño radiante de, seguramente, 11 puntos. El daño en área constante es probablemente lo mejor de la habilidad dado que las otras características son situacionales.

    Juramento de la Gloria

    Creo que esta subclase es ligeramente inferior que el Juramento de la Devoción, particularmente porque sus características de nivel 3 no son tan poderosas como Arma Sagrada. Aún así, el Juramento de la Gloria es una subclase muy divertida que cuenta con numerosas características de utilidad y apoyo para todo tu grupo. Si buscas eso a costa del poder personal de otras subclases, esta es tu mejor opción.

      • (3) Conjuros del Juramento de la Gloria: Es una lista de conjuros que tiene mucha variedad y la mayoría de conjuros no pertenecen a la lista de conjuros del paladín, lo cual siempre suele ser de agradecer (como es el caso).
        • Nivel 3: Saeta Guía es un buen conjuro y podría ser tu opción a distancia. Heroísmo es un gran conjuro defensivo, pero ya está en tu lista de conjuros.
        • Nivel 5: Tanto Potenciar Característica como Arma Mágica son dos grandes conjuros que mejoran a un personaje fuera de combate o dentro de él. Aunque Arma Mágica está en tu lista de conjuros.
        • Nivel 9: Es bastante peligroso tirar Acelerar tanto para ti o un aliado dado que si te rompen la concentración, el objetivo del conjuro quedará letárgico su próximo turno y será bastante vulnerable. Aún así, si de alguna manera proteges tu concentración de sobremanera, podría ser una muy buena opción. Protección contra energía no creo que sea un buen conjuro.
        • Nivel 13: Solo merece la pena Libertad de movimiento, la cual encaja bastante bien con las mecánicas y la temática de la clase. No creo que Compulsión sea un gran conjuro, pero tampoco tienes nada con lo que sacarle partido salvo para acercar a los enemigos.
        • Nivel 17: Conocer las Leyendas es situacional pero un buen conjuro. Presencia Regia de Yolande también es un buen conjuro cuando los enemigos vayan a por tí o tu vayas hacia los enemigos. No es tanto por el daño, que no es malo, si no por lo disruptivo que puede llegar a ser sus efectos de empuje.
      • (3) Atleta sin Igual: Ahora ya no te sirve para apresar a gente así que solo te sirve para cuando quieras hacer saltos y poco más.
      • (3) Castigo Inspirador: Cuando realices Castigo Divino puedes utilizar un uso de Canalizar Divinidad para dar 2d8+Nivel de Paladín puntos de golpe temporales para repartir entre aliados a 30 pies de ti. Puedes repartirlos o enfocarlos a 1 sola criatura para darle una buena reserva de puntos de golpe temporales.
      • (7) Aura de Agilidad: Aumenta tu velocidad 10 pies de movimiento y además da ese efecto a tu Aura de Protección. Cualquier aliado que empiece su turno o pase por ella en algún momento de su turno, obtiene 10 pies de movimiento, lo cual es excepcional para, sobre todo, los inicios de combate. También afecta a tu montura de Encontrar Corcel.
      • (15) Defensa Gloriosa: Básicamente usas tu reacción para proteger a un aliado a 10 pies de tí y otorgarle tanta CA adicional como tu bonificador de Carisma contra ese ataque. Si el ataque falla, puedes realizar un ataque contra ese objetivo. Tiene usos limitados, por lo que no creo que sea tan buena opción, especialmente por la cantidad de veces que atacan los enemigos a estos niveles.
      • (20) Leyenda Viva: Esta trasformación se centra en hacer que el paladín no falle en ninguna de sus tiradas: Obtienes ventaja en todas las pruebas de habilidad de Carisma, Si fallas una tirada de salvación puedes usar tu reacción para relanzarla y cuando falles una tirada de ataque, una vez por turno podrás convertir ese fallo en un golpe. Una excelente característica.

    Juramento de los Antiguos

    Esta subclase es extremadamente situacional en todo. La lista de conjuros está cargada totalmente de conjuros situacionales y Aura de Protección depende totalmente de los enemigos que os encontréis durante la campaña. Es por ello, que si vais a una campaña de defender un bosque de un ataque de infernales es probable que sea una gran opción, pero si vais a una campaña centrada en intrigas de una ciudad, es probable que esta subclase solo te de Paso Brumoso y Un enraizar en área hasta nivel 15.

      • (3) Conjuros del Juramento de los Antiguos: La lista de conjuros está cargada con poderosas opciones que no son de tu clase. Sin embargo, la mayoría de ellas son situacionales, lo cual es una gran lástima.
        • Nivel 3: Soy un gran fan de Hablar con los Animales, pero es situacional. Golpe Apresador es un conjuro decente.
        • Nivel 5: Paso Brumoso es un conjuro excepcional y Rayo de Luz de Luna es un buen conjuro que podremos utilizar para proteger espacios cerrados.
        • Nivel 9: Crecimiento Vegetal es un poderoso conjuro pero muy situacional y Protección contra Energía no es un buen conjuro.
        • Nivel 13: No tienes niveles de espacios de conjuro suficientes como para realizar un buen daño con Tormenta de Granizo, mientras que Piel de Piedra haría que contases con 3 resistencias adicionales de daño, lo cual no esta mal, pero a costa de tu concentración.
        • Nivel 17: Comunión con la Naturaleza es un gran conjuro y paso del Árbol es decente. Sin embargo ambos conjuros son situacionales.
      • (3) Ira de la Naturaleza: Es una gran opción de control. Sin embargo no tendrás tanto Carisma como para que sea una opción segura a no ser que vayas a una construcción de Carisma. Otro punto débil es que el área es solo de 15 pies, por lo que tendrás que colocarte muy bien para afectar al máximo de objetivos. Esto será mucho más fácil cuando tengas montura, ya que esta puede tomar la acción de Destrabarse.
      • (7) Aura de Protección: Aunque son tres resistencias de daño, no son tipos de daño muy comunes como los daños físicos, fuego o veneno. Es por ello, que la fortaleza de esta habilidad se centra única y exclusivamente en la campaña que estés jugando. 
      • (15) Centinela Inmortal: Cuando reduzcan tu vida a 0, recuperas 46 puntos de golpe en su lugar. Un cambio bastante dramático en tu salud, desde luego.
      • (20) Campeón Ancestral: En esta Trasforamción encontraremos una variedad de características excepcionales que afectan principalmente a nuestra Aura de Protección. Todos los enemigos dentro del aura tendrán desventaja con nuestra Ira de la Naturaleza, recuperaremos 10 puntos de golpe al inicio de cada uno de nuestros turnos y podremos lanzar conjuros que cuesten una acción como acción bonus, mejorando nuestra economía de acciones enormemente.

    Juramento de la Venganza

    Es sin duda alguna mi subclase favorita. No solo porque la considero la opción más poderosa, si no porque puedes jugar cualquier construcción con ella gracias a su característica estrella: Voto de Enemistad. Sin embargo, el resto de características es bastante buena ya que tienes una gran lista de conjuros y unas excelentes características a niveles altos.

      • (3) Conjuros del Juramento de la Venganza: Una gran lista de conjuros centrada en acabar con tus enemigos mediante el control, la movilidad y el daño.
        • Nivel 3: Perdición puede ser una gran opción si en tu grupo alguien puede daros Bendecir. Marca del Cazador es una buena opción contra enemigos poderosos y sobre todo si vas a una construcción a distancia.
        • Nivel 5: Inmovilizar Persona hace que puedas impactar críticos si el enemigo sigue inmovilizado los siguientes turnos y Paso Brumoso aumenta tu movilidad de sobremanera.
        • Nivel 9: Es bastante peligroso tirar Acelerar tanto para ti o un aliado dado que si te rompen la concentración, el objetivo del conjuro quedará letárgico su próximo turno y será bastante vulnerable. Creo que Marca del Cazador haría mejor trabajo en este caso. Protección contra la Energía no es un buen conjuro.
        • Nivel 13: Destierro siempre es una gran opción de control aunque ya está en tu lista de conjuros. Puerta Dimensional es otra opción adicional de movilidad, lo cuál siempre viene bien.
        • Nivel 17: Críticos automáticos con Inmovilizar Monstruo puede ser maravilloso. Escudriñar siempre es genial para espiar a tu enemigo acérrimo.
      • (3) Voto de Enemistad: Tener ventaja en todos tus ataques es algo simplemente maravilloso. Lo increíblemente bueno de esta habilidad es que puedes activarla como parte de tu acción de ataque y cuando acabes con tu objetivo puedes cambiar de criatura objetivo sin coste de acción siempre que esté a 30 pies de ti. De hecho, es muy importante tu colocación durante la batalla para poder encadenar siempre que puedas Voto de Enemistad.
      • (7) Vengador Implacable: Si una criatura toma la acción de destrabarse, esta habilidad será inútil. No creo que sea una gran característica.
      • (15) Alma de Venganza: Estoy seguro de que esta habilidad te dará una cantidad enorme de ataques durante tus reacciones, lo cual es una manera segura de aumentar tu daño por ronda de sobremanera.
      • (20) Ángel Vengador: Esta trasformación es excelente ya que te otorga velocidad de vuelo a 60 pies con flotar. Además, cuando un enemigo empiece su turno en tu Aura de Protección podrá quedar Asustado y cualquier tirada de ataque contra él, mientras este asustado, se hará con ventaja. Cualquier daño que tome hará que el asustado desaparezca. 

    Conjuros de Paladín

    A continuación analizaré los conjuros del Paladín para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos para el caso de que escojáis el Estilo de Combate de Guerrero Bendito. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.

    Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.

    Trucos (Nivel 0)

    • Guía [Guidance] (C): Probablemente el mejor truco del juego. Es una fuente infinita de dar 1d4 a cualquier prueba de habilidad que lances tu o un aliado tuyo. Apréndelo siempre.
    • Luz [Light]: Si se necesita Luz…
    • Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
    • Resistencia [Resistance] (C): Reduce el daño de todos los tipos de daño excepto el daño Psíquico y Fuerza. Al ser de concentración, puede ser útil para caudno no tengas más espacios de conjuro o no vayas a usar tu concentración, lo cual es raro. Si se lo lanzas a un bárbaro, lo va a flipar. 
    • Llama Sagrada [Sacred Flame]: Realiza menos daño que Peaje a los muertos y tiene menos alcance. Pero el tipo de daño es mejor.
    • Piedad con los Moribundos [Spare Dying]: Muy útil para estabilizar a un aliado que se esté muriendo. Especialmente porque ahora tiene un alcance de 15 pies.
    • Taumaturgia [Thaumaturgy]: La Prestidigitación de los Clérigos.
    • Peaje a los Muertos [Toll the Dead]: Si lo lanzas contra una criatura que haya sufrido daño, el daño realizado aumenta a d12s, por tanto es tu mejor conjuro de daño.
    • Palabra de Radiancia [Word of Radiance]: Al Realizar 1d6 de daño radiante alrededor tuya es bastante poco, pero como puedes hacer daño en área con Espíritus Guardianes, puede servirte para rematar enemigos.

    Nivel 1

    • Bendecir [Bless] (C): No solo otorga 1d4 a las tiradas de ataque sino también a las tiradas de salvación. Intenta lanzarlo antes de entrar a un combate.
    • Orden Imperiosa [Command]: Ahora está limitado a las palabras escritas por el conjuro. Todas tienen muchos usos, pero destaco la orden de Huir,  ya que provocará que tu objetivo provoque ataques de oportunidad para tus aliados. Al lanzarlo a nivel superior, puedes seleccionar a una criatura adicional. No puedes lanzarlo sobre No-muertos ni criaturas que no te entiendan cuando hables.
    • Duelo Forzado [Compelled Duel] (C): Si quieres proteger a tus aliados de un enemigo poderoso puede ser una excelente opción. Recuerda que el enemigo debe fallar una tirada de salvación de sabiduría para verse afectado.
    • Curar Heridas [Cure Wounds]: Cura el doble que en 5e y también escala el doble al lanzarlo a niveles superiores. Si puedes acercarte y curar a un aliado en el cuerpo a cuerpo es bastante mejor que una Palabra de curación. Fuera de combate también brilla.
    • Detectar el Mal y el Bien [Detect Evil and Good] (C): Otra versión de Detectar Magia para criaturas. Sin embargo, este conjuro no es un ritual, lo cual es una lástima.
    • Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
    • Detectar Veneno y Enfermedad [Detect Poison and Disease] (Rit) (C): Puedes rastrear veneno o enfermedades de la misma manera que usas Detectar Magia. Desde luego este conjuro es más situacional.
    • Favor Divino [Divine Favor]: Aumenta tu daño en 1d4 de daño radiante en cada ataque de arma que hagas. Es un gran conjuro, ya que puedes lanzarlo como acción adicional y ahora ya no cuesta concentración. Este conjuro realiza el mismo daño que un castigo divino de nivel 1 tras cuatro ataques. Si te lo puedes lanzar antes de un combate es lo ideal, ya que dura 1 minuto. 
    • Castigo Divino [Divine Smite]: Es el conjuro de castigo que más daño directo hace, por lo que si tu intención es hacer daño en ese momento o en críticos, desde luego es tu mejor opción. Si te encuentras contra infernales o no-muertos realizas 1d8 de daño adicional, así que contra esas criaturas es incluso mejor. Lo preparas automáticamente a partir de nivel 2.
    • Heroísmo [Heroism] (C): Puede ser útil si te quieres proteger de efectos de asustado y tener puntos de golpe cada turno. Al lanzarlo a niveles superiores, puedes darle Heroísmo también a tus aliados.
    • Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good] (C): Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una muy buena herramienta defensiva, que junto con una buena CA puede ser una locura.
    • Purificar Comida y Bebida [Purify Food and Drink] (Rit): Extremadamente situacional.
    • Castigo Abrasador [Searing Smite]: Este Castigo es el mejor contra enemigos que tengan mucha vida ya que puede realizar daño hasta 1 minuto más tarde. Realizas daño al impactar y daño al inicio del turno de la criatura, y tras sufrir el daño en su turno, realiza una tirada de salvación, que si falla, volverá a repetir este proceso. A partir de lanzarlo de nivel 2, Castigo Abrasador realizará más daño que Castigo Divino a no ser que se obtenga un crítico o te enfrentes contra no-muertos o infernales.
    • Escudo de Fe [Shield of Faith] (C): Tener +2 de CA es algo muy notorio, el problema es que compite por tu concentración por Bendecir.
    • Castigo Atronador [Thunderous Smite]: Realiza un poco menos de daño que Castigo Divino, sin embargo, el objetivo puede ser empujado 10 pies y derribado si falla una tirada de salvación de fuerza.
    • Castigo Abrumador [Wrathful Smite]: Solo realizas 1d6 de daño, por lo que es bastante menos que otros castigos. Sin embargo, el objetivo quedará asustado durante 1 minuto, por lo que puede ser un excelente entorpecimiento a un objetivo que use tiradas de ataque.

    Nivel 2

    • Auxilio [Aid]: Este conjuro más Líder Inspirador más Músico te convertirán en el ser más querido del grupo. Fuera de bromas, este conjuro es espectacular aunque solo afecta a tres criaturas. Recuerda que no son puntos de golpe temporales, son puntos de golpe máximos.
    • Encontrar Corcel [Find Steed]: Este conjuro arregla todos los problemas de movilidad que pueda tener un paladín. A nivel 5 la tienes siempre preparada gracias a la clase, por lo que no dudes en lanzarla y tener tu corcel para que tus 30 pies de movimiento no sean un problema. Cuando lances el conjuro a nivel 4 o superior, la montura te permite volar.
    • Descanso Gentil [Gentle Repose] (C): Prácticamente Roleo puro.
    • Restauración Menor [Lesser Restoration]: Puede ser bueno tenerlo para eliminar algún efecto de estos en combate, principalmente el paralizado. Es una acción adicional, por lo que aún podrías hacer algo con tu acción.
    • Localizar Objeto [Locate Object] (C): Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
    • Arma Mágica [Magic Weapon]: Si no tienes armas mágicas o alguno de tus aliados no la tiene, es una buena manera de conseguir un +1 en tiradas de ataque y un +1 en daño. Una vez pierda su uso, simplemente prepara otro conjuro.
    • Plegaria de Curación [Prayer of Healing]: Además de realizar la curación en área, otorga todos los beneficios de un descanso corto, lo cuál es maravilloso para prácticamente cualquier clase. Solo podrás beneficiarte de ese efecto de descanso corto una vez por descanso largo. Esencial.
    • Protección contra el Veneno [Protection From Poison]: Es tu mejor defensa contra venenos, una condición y daño bastante comunes.
    • Castigo Brillante [Shining Smite] (C): Realiza menos daño que un Castigo Divino a este nivel, pero deja marcado a un enemigo y todos los aliados le atacaran con ventaja durante un minuto.
    • Vínculo Protector [Warding Bond]: Lo puedes utilizar sobre un aliado y le da un bonus de +1 de CA y salvaciones y le otorgas resistencia a todo el daño. Como recibes el daño que reciba el aliado, es mejor utilizarlo sobre aliados que tengan una buena CA, así no sufriréis daño los dos. Ten cuidado, porque recibir daño implica tirar salvaciones para mantener la concentración.
    • Zona de la Verdad [Zone of Truth]: Herramienta fundamental para tus interrogaciones. No es infalible ya que el enemigo puede superar tu tirada de salvación. 

    Nivel 3

    • Aura de Vitalidad [Aura of Vitality] (C): Es un conjuro que no merece la pena en combate, pero fuera de él cura un total de 20d6 puntos de golpe, lo cuál no está nada mal.
    • Castigo Cegador [Blinding Smite]: Si golpeas a un enemigo, le ciegas automáticamente hasta el final de su siguiente turno y deberá realizar una tirada de salvación de constitución. Si falla seguirá cegado hasta que supere la salvación de constitución en sus siguientes turnos. Creo que es un conjuro genial, aunque realice 1d8 menos de daño que Castigo Divino a este nivel.
    • Crear Comida y Agua [Create Food and Water]: Juega a ser Jesucristo, literalmente. Salvo que no podáis conseguir comida… no prepares este conjuro. Aún así, es bastante bueno que exista.
    • Manto del Cruzado [Crusader’s Mantle] (C): Das el efecto de Favor Divino a todos tus aliados. Al ser de concentración, no creo que sea muy bueno, pero si tienes muchos aliados con arma puede ser una opción. Aún así, creo que Bendición es superior.
    • Luz del Día [Daylight]: Ahora que por fin trae luz brillante es una excelente opción contra drows o vampiros.
    • Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo. 
    • Arma Elemental [Elemental Weapon] (C): Si lo único que buscas es usar tu concentración para hacer daño, esta es tu mejor opción en la clase base. No creo que sea un gran conjuro, pero ofensivamente es mejor que Bendecir.
    • Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal. El tiempo de lanzamiento de 1 minuto hacen que este conjuro sea extremadamente situacional ya que solo funcionaría bien si sabéis que las criaturas de esos tipos van a ir a por vosotros.
    • Eliminar Maldición [Remove Curse]: Las Maldiciones son estados que suelen ocurrir al menos una vez por partida, por lo que al menos un personaje debería tener este conjuro en el equipo.
    • Revivir [Revivify]: Esencial para revivir a compañeros caídos. Asegúrate de abastecerte de diamantes para poder lanzar el conjuro en el momento. Guárdate un espacio de conjuro de nivel 3 por si acaso si tienes los diamantes necesarios para lanzar el conjuro.

    Nivel 4

    • Aura de Vida [Aura of Life] (C): Conseguir resistencia al daño necrótico para todo tu grupo, no está mal, pero es extremadamente situacional. Si sabes que te vas a enfrentar a ese tipo de enemigos, es una buena opción y así te lo puedes preparar.
    • Aura de Pureza [Aura of Purity] (C): Puede ser decente para tratar de lidiar con condiciones que inflijan un tipo de enemigos concretos. Pero claro, prácticamente tienes que predecirlo salvo que tengas siempre este conjuro preparado.
    • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si la criatura es una aberración, un celestial, un elemental, una criatura feérica o un demonio, los mandas a otro plano para siempre si el conjuro finaliza su duración.
    • Guarda contra la Muerte [Death Ward]: Te permite sobrevivir de una caída que te mataría y también podría proteger al objetivo de conjuros como Desintegrar. Dura 8 horas, por lo que tienes tiempo de sobra para tratar de proteger a tus aliados si así lo deseas.
    • Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Es un buen conjuro si estás buscando algún tipo de criatura, si no, no.
    • Castigo Aturdidor  [Staggering Smite]: El daño es tan solo 4d6 con respecto a los 5d8 que realizaría el Castigo Divino en este nivel. Sin embargo, si el enemigo falla una tirada de salvación de sabiduría queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno, lo cual hace que pierda su próximo turno y que todos tus aliados le ataquen con ventaja.

    Nivel 5

    • Castigo Desterrador [Banishing Smite] (C): Creo que son demasiadas limitaciones como para que sea una buena opción.
    • Círculo de Poder [Circle of Power] (C): Es un gran conjuro de defensa que otorga a todos tus aliados ventaja en tiradas de salvación contra conjuros u otros efectos mágicos. Si no puedes afectar a tus enemigos, es un gran herramienta para contrarrestarles.
    • Ola Destructora [Destructive Wave]: Es el único conjuro de daño en área que tiene el paladín. Son 10d6 de daño en total, lo mismo que haría Bola de fuego a este nivel. Lo bueno es que puedes evitar golpear a aliados y que el área es bastante grande.
    • Disipar el Mal y el Bien [Dispel Evil and Good] (C): Creo que Protección contra el Mal y el Bien tiene un efecto similar y lo puedes lanzar desde nivel 1.
    • Geas [Geas]: Conjuro totalmente de roleo y es muy difícil de lanzar sobre el objetivo que quieras.
    • Restauración Mayor [Greater Restoration]: Conjuro excepcional que te permite eliminar condiciones, efectos peligrosos, niveles de fatiga e incluso la sintonía de alguien que tenga un conjuro maldito.
    • Alzar a los Muertos [Raise Dead]: Otro conjuro de Revivir que permite resucitar a una criatura que no lleva más de 10 días muerto.
    • Invocar Celestial [Summon Celestial] (C): Es el único conjuro de este estilo que tiene el paladín. Ambas opciones me parecen buenas y seguramente tu mejor opción si buscas hacer daño a un solo objetivo.

    Razas/Especies

    Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:

      • Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar, dejando tu concentración libre y aún así, volando.
      • Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno). No creo que puedas aprovechar mucho el aliento.
      • Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Al ser paladín, puedes quitarte el veneno con Imposición de Manos. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
      • Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (recomiendo Investigación o Percepción).
        • Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
        • Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso, que no está en tu lista de conjuros.
        • Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro. 
      • Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
        • Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
        • Gnomo de las Rocas: El dispositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
      • Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos. Esto es especialmente bueno si quieres hacer la estrategia de hacer mucho daño con Espíritus Guardianes. Si escoges Goliath, debes escoger el Gigante de la Nube para los usos de Paso Brumosos gratuitos..
        • Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
        • Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» adicionales para cuando hagas críticos.
        • Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
        • Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
        • Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
        • Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
      • Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
      • Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Diría que es tu mejor opción, sobre todo por la dote de origen adicional. La dote de iniciado en la magia: Mago es tan buena en un paladín que es dificil no escoger humano.
      • Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo. 
      • Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
        • Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
        • Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
        • Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.

    Habilidades de clase y Trasfondos

    La lista de habilidades es bastante limitada, contando con tan solo 6 opciones. Solo puedes escoger dos de ellas, así que os dejo mis pensamientos sobre cuáles son las mejores opciones.

    • Atletismo (Fuerza): Si vas a dar muchos saltos por ahí, es una buena opción.
    • Perspicacia (Sabiduría): Puede apoyarte a ser mejor cara del grupo para que no te engañen.
    • Intimidar (Carisma): Tu mejor opción para ser la cara del grupo junto con Persuasión.
    • Medicina (Sabiduría): No tienes Sabiduría suficiente para aprovechar esta competencia. Además tienes conjuros de curación, por lo que sería aún más situacional.
    • Persuasión (Carisma): Tu mejor opción para ser la cara del grupo junto con Intimidar.
    • Religión (Inteligencia): No tienes Inteligencia suficiente para aprovechar esta competencia.

    Trasfondos

    Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.

    Dotes de origen

    Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:

      • Alerta: Siempre es una excelente opción para cualquier personaje, especialmente si vas a distancia. También puedes intercambiar tu iniciativa con otro jugador, lo cuál siempre es una ventaja táctica.
      • Artesano: No cojas esta horrible dote.
      • Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, ya tienes la posibilidad de curar con conjuros como Curar Heridas o con Imposición de Manos.
      • Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves. 
      • Iniciado en la Magia (Mago): Puedes conseguir el conjuro de Escudo, el cual te mejora enormemente tu defensa y un truco que haga daño a distancia para suplir nuestras limitaciones a distancia.
      • Iniciado en la Magia (Druida): El truco de Cachiporra siempre es bueno en construcciones que quieran maximizar su Carisma. El truco de Guía también es excepcional y también tienes la opción de conseguir un truco que haga daño a distancia. En cuanto a los conjuros podrías escoger Saltar, Palabra de Curación o algún conjuro de control.
      • Iniciado en la Magia (Clérigo): No creo que te beneficies nada con esta dote.
      • Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
      • Atacante Salvaje: Es una dote Horrible.
      • Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
      • Matón de taberna: No te metas en peleas de taberna, salvo que vayas a jugar una construcción con combate desarmado.
      • Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.

    Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:

    Dotes generales

    Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:

      • Mejora de Puntuación de Característica: Una gran opción para subir tu Fuerza de 18 a 20 a nivel 8 y tu carisma a 20 más adelante.
      • Actor: Déjaselo a los que quieren ser la cara del grupo.
      • Atleta: Bonificaciones insuficientes.
      • Atacante a la Carga: Es una buena dote que puede aumentar un poco tu daño por ronda. Si eres un Orco, podrás sacarle aún más partido ya que podrás correr con tu acción adicional. 
      • Chef: Bonificaciones insuficientes.
      • Experto en Ballestas: Para construcciones a distancia que vayan con Ballesta Pesada.
      • Aporreador: Bonificaciones insuficientes.
      • Duelista Defensiva: Salvo que vayas a usar construcciones cuerpo a cuerpo con armas sutiles y subir tu destreza en lugar de tu fuerza (lo cual te dejará sin poder multiclasear), no te sirve de nada.
      • Luchador a 2 Armas: Ahora te obliga a llevar 2 armas ligeras, pero te da un ataque con tu acción adicional. Por tanto, si llevas la maestría de Nick en tu arma de la mano torpe, podrías, sin problema realizar 2 ataques con tu arma de la mano torpe en el mismo turno. Uno como parte de la acción de ataque (Nick) y otro como acción adicional (esta dote). Además, si tienes el estilo de combate, puedes añadir tu modificador al daño de ambos ataques. El problema es que tu acción adicional tendrá el uso compartido con los conjuros de Castigo.
      • Resistente: Bonificaciones insuficientes.
      • Adepto Elemental: Déjaselo a los lanzadores de conjuros como los hechiceros del Linaje Dracónico.
      • Tocado por lo Feérico: Podría ser útil si quieres maximizar tu Carisma. Además, aprenderías Paso Brumoso y otros buenos conjuros.
      • Apresador: Una gran opción si vas a usar una construcción con combate desarmado.
      • Maestro de Armas Pesadas: Otra muy buena dote. La primera opción si vas con un arma pesada a 2 manos. Aumenta el daño de manera sustancial a partir de nivel 9. Sin embargo, el ataque que puedes obtener con tu acción adicional NO se beneficia del daño extra de esta dote. Otro apunte muy importante es que funciona con construcciones a distancia para Ballestas Pesadas y Arcos Largos, por lo que es muy buena elección de dote a Nivel 8 (No la escojas al 4 para armas a distancias).
      • Fuertemente Armado: Ya tienes competencia en Armadura Pesada.
      • Maestro en Armadura Pesada: Una gran opción para reducir el daño recibido de forma constante.
      • Líder Inspirador: Podría ser útil si quieres maximizar tu carisma. Otorga una enorme cantidad de puntos de golpe temporales a todo tu grupo.
      • Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
      • Ligeramente Armado: Ya tienes competencia en armadura ligera y escudos.
      • Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. 
      • Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes. Además ya tienes competencia en todas las armas.
      • Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
      • Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada y además ya tienes competencia en Armaduras Medias.
      • Combatiente Montado: Eres la clase que más partido le puedes sacar a esta dote gracias al conjuro de Encontrar Corcel. De esta manera puedes obtener ventaja al atacar a enemigos que sean de tamaño medio o menor.
      • Observador: Bonificaciones insuficientes.
      • Perforador: No le puedes sacar partido a esta dote.
      • Envenenador: No le puedes sacar partido a esta dote.
      • Maestro en Armas de Asta: Ahora tenemos mejora de puntuación de característica y sigue igual de bien que antes, sin embargo, el ataque con la culata del arma ya no funcionará con Maestro en Armas Pesadas, por lo que pierde cierto poder. Genera conflicto con los conjuros de Castigo.
      • Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Constitución.
      • Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
      • Centinela: Una excelente opción para conseguir ataques adicionales en tu reacción. Sigue funcionando excepcionalmente bien con Maestro en Armas de Asta.
      • Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, quizás para otros lanzadores de conjuros.
      • Tirador de Primera: Tu mejor dote a nivel 4 para construcciones a distancia con arco Largo.
      • Maestro en Escudos: Puede ser una buena alternativa para construcciones con arma y escudo a las propuestas en el apartado de construcciones.
      • Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
      • Merodeador: No le puedes sacar partido a esta dote.
      • Cortador: Bonificaciones insuficientes.
      • Velocista: No le puedes sacar partido a esta dote.
      • Francotirador de Conjuros: No le puedes sacar partido a esta dote.
      • Telequinético: Genera conflicto con los conjuros de Castigo.
      • Telepático: Bonificaciones insuficientes.
      • Conjurador de Guerra: Podría ser útil si quieres maximizar tu Carisma. Protege enormemente tu concentración.
      • Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes. Además, ya tienes Maestrías con Armas.

    Opciones de multiclase

    NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el paladín, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.

      • Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro. Castigo Divino ya no puede ser utilizado en Furia.
      • Bardo: Tendrás más espacios de conjuros de Castigo y de mayor nivel, lo cuál siempre está bien. Podrás apoyar más a tus aliados con Inspiración Bárdica, conjuros de control o conjuros de apoyo como Palabra de Curación. También mejora enormemente tus habilidades como cara del grupo.
      • Clérigo: No hay nada que quieras del Clérigo. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
      • Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
      • Guerrero: Tu mejor opción para conseguir competencias en tiradas de salvación de constitución a nivel 1. También te da un segundo estilo de combate y algo más de supervivencia gracias a Segundo Aliento.
      • Monje: No hay nada que quieras del Monje. 
      • Paladín: Si buscas más daño a partir de nivel 11-13, obtendrás muy poco de la clase de paladín salvo por los mejores castigos. Sin embargo, estarás perfectamente bien si quieres buscar algo más de apoyo en la clase.
      • Explorador: No hay nada que quieras del Explorador. 
      • Pícaro: Puede ser interesante a nivel alto para construcciones a distancia que quieran realizar daño adicional a partir de nivel 11-13.
      • Hechicero: No solo tendrás más espacios de conjuro sino que podrás utilizar puntos de hechicería para convertirlos en espacios de conjuro. Sube niveles de Paladín después de nivel 6 y disfruta de una experiencia castigadora como no has visto hasta ahora.
      • Brujo: Tan solo 1 nivel de Brujo te da la posibilidad de realizar las tiradas de ataque y daño de un arma cuerpo a cuerpo con Carisma. Además puedes escoger Mente Sobrenatural, lo cuál te da ventaja en tiradas de salvación de constitución para mantener la concentración. También te da una opción de daño a distancia con Descarga Sobrenatural.
      • Mago: No hay nada que quieras del Mago. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.

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