Guía de paladín
- Manual del jugador (PHB) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
Los paladines son mi clase favorita así que esperad mucho amor por mi parte a la hora de realizar esta guía.
Guía actualizada a 17/07/2022
Construcciones más comunes
Durante esta guía de paladín haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima para orientaros sobre estas opciones:
Construcciones basadas en fuerza: Esta es la construcción es la más clásica y se basa principalmente en mejorar su atributo de fuerza y dejar el atributo de carisma en 14-16 durante el resto de la vida del personaje. En este caso, el paladín se centrará en mejorar su habilidad marcial, existiendo tres caminos caminos:
- Paladín tanque: En este caso la constitución forma una parte esencial de la construcción de este personaje y por tanto se suele llevar en 14 o 16. La idea de este paladín es la de usar el escudo y un arma de una mano. La fuerza sigue siendo esencial dado que podrás aprovechar esta puntuación para realizar acciones como empujar. Las dotes de Experto en escudos y conjurador de guerra funcionan especialmente bien en esta construcción.
- Paladín de armas pesadas: Este paladín busca realizar la mayor cantidad de daño posible mediante el uso de armas pesadas y la dote Experto en armas pesadas. Es por ello que obtener la dote pronto hace que tu daño sea muy elevado.
- Paladín de control: La prioridad de este paladín es la de proteger a sus aliados haciendo que sus enemigos le cueste pasar por él. Para cumplir esta función es necesario adquirir dos dotes: Centinela y Experto en armas de asta. Recomiendo ser humano (variante) o utilizar el linaje personalizado de Tasha.
Construcciones basadas en carisma: En esta ocasión, la puntuación de carisma toma una relevancia mucho mayor y deberá ir a la par que la puntuación de fuerza, o incluso superior:
- Paladín soporte: Este paladín se centra en ser lo más útil posible para su equipo. Normalmente, el paladín se centrará en sus habilidades como la cara del grupo mediante Persuasión, explotar al máximo su lanzamiento de conjuros y beneficiar a todo su equipo mediante aura de devoción.
- Multiclase con brujo: En mi opinión, mucho mejor que la opción anterior. La opción más popular, de lejos, es la de un nivel en brujo del filo maldito. Ahora con tu carisma, puedes atacar con tu arma con esa misma puntuación y solo requieres de una buena puntuación de carisma y algo de constitución para ser un excelente paladín. Las desventajas son ínfimas en comparación con los beneficios.
Sistema de valoración
Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.
Verde: Buena opción.
Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.
Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.
Atributos
Destreza: Casi en todo momento preferirás una armadura pesada, por lo que solo te sería útil por iniciativa o algunas pruebas de habilidad.
Constitución: Característica esencial para casi todas las clases, aún más si deseas absorber el daño recibido.
Inteligencia: No es necesaria salvo que quieras ser útil con alguna prueba de habilidad.
Sabiduría: Opcional. Para ciertas habilidades y salvaciones por sabiduría, en las cuales, tienes competencia.
Carisma: Tanto para ser la cara del grupo como para los conjuros, es indispensable.
Características de clase
Puntos de golpe: Como los guerreros, los paladines también obtienen 1d10 como dado de puntos de golpe. Una buena cantidad de puntos para cualquier peleador cuerpo a cuerpo.
Competencias: Tienes competencia con todas las armas y armaduras. Lamentablemente solo 2 competencias de una buena lista.
Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma. Las tiradas de salvación por carisma son poco comunes pero las superarás sin dificultades. Por otro lado, las salvaciones por sabiduría son muy comunes sin embargo, tu puntuación de sabiduría no será muy elevada.
Sentido divino: Además de potenciar tu roleplay es bastante útil a la hora de detectar a esos escurridizos embaucadores que deben ser aplastados por tu justicia.
Imposición de manos: Te permite curar a cualquier criatura que toques (incluido a ti mismo). La clave de este conjuro es que puedes curar venenos o enfermedades de cualquier criatura que toques gastando 5 puntos y que con solo 1 punto, puedes levantar a alguien que esté muriéndose o inconsciente. Este último punto se hace vital y desde nivel 1 cuentas con él.
Estilos de combate: Desde nivel 1, eliges un estilo de combate para configurar tu especialidad de lucha.
- Defensa: +1 a la CA. Puede parecer que no es una gran cantidad, pero en esta edición no es nada fácil conseguir más armadura.
- Duelista: Es excelente. +2 de daño para armas de una mano. No funciona si llevas equipada otra arma, por lo que recomiendo un escudo y si no, ir con una mano libre.
- (TCE) Guerrero bendito: Es una muy buena opción, solo inferior al estilo de duelista. Dos trucos de clérigo entre los que hay muy buenas opciones. Los describiré en el apartado de conjuros. Es una excelente opción para construcciones centradas en carisma.
- (TCE) Interceptación: Como protección, debes llevar un escudo. Esta opción es especialmente buena a niveles bajos. Solo necesitas usarla si el aliado es golpeado y entonces reduce el daño que este recibe. El único problema es que escala muy mal en niveles. Solo recomiendo escogerla si deseas proteger a tus aliados y cambiar este estilo a nivel 4 u 8 como muy tarde, por otro estilo que prefieras.
- (TCE) Lucha a ciegas: MUY situacional. No la recomiendo.
- Lucha con arma a dos manos: Repetir una tirada del daño si es 1 o 2 puede no parecer mucho, de hecho, es un incremento de daño medio de 1, por lo que es inferior a Duelista.
- Protección: Debes estar a 5 pies de tus aliados y usar escudo. El problema es que solo protege de un ataque y por tanto, el poder de hacer que el rival obtenga una desventaja en un solo ataque pierde mucha efectividad a altos niveles cuando los enemigos poseen 2 o más ataques.
Lanzamiento de conjuros: Una lista que comparte un numeroso mix entre conjuros de apoyo o curativos. Cuentas con opciones adicionales para cumplimentar a castigo divino. No tendrás tantos espacios de conjuro como te gustaría.
Castigo divino: Te permite imbuir tu arma con energía radiante para realizar daño adicional. Lo bueno del conjuro es que los dados de castigo divino cuentan para los ataques críticos y que se puede declarar castigo divino tras golpear con éxito y saber que es un impacto crítico. Realiza daño extra a no-muertos o demonios.
No cuentas con muchos espacios de conjuros, y esta habilidad los gasta antes de que te des cuenta. En general, habría 3 opciones claras donde utilizar Castigo divino:
- Al realizar un golpe crítico.
- La situación es desesperada y necesitas realizar el máximo de daño posible.
- Si sabes con certeza que acabarás con el enemigo con el daño extra de castigo divino.
Salud divina: Inmunidad a enfermedades. No siempre hay enfermedades, pero para cuando las haya…
Canalizar divinidad: Aprovechar el poder divino: Al coste de una acción bonus, permite utilizar el uso de canalizar divinidad por un espacio de conjuro que no puede más alto que la mitad de tu modificador de competencia (Redondeando hacia arriba). Siempre puede venir bien para lanzar un poderoso Castigo divino.
(TCE) Versatilidad marcial: Permite cambiar el estilo de combate escogido cuando obtienes una mejora de puntuación atributos en esta clase. Si escoges el estilo Interceptación, podrás cambiarlo gracias a esto.
Ataque extra: A la par que el resto de las clases marciales.
Aura de protección: Mejora todas las tiradas de salvación tu modificador de carisma para cualquier aliado dentro de tu aura. Es una habilidad fantástica. A nivel 18 puede afectar a todo tu grupo dado que el aura pasa ser de 10 pies a 30.
El propio Jeremy Crawford comentó que todos los aliados obtienen este bonus para las tiradas de salvación de muerte, aunque no para el propio paladín, dado que debes estar consciente para mantener el aura activa.
Aura de coraje: Inmunidad a ser asustados. Situacional, sí, pero siempre va a ser útil alguna vez a lo largo de tu paladina vida.
Castigo divino mejorado: Cada ataque realiza daño adicional de forma graturita. Esto ayuda a no perder mucho poder con respecto a las clases mágicas como los magos o contra el tercer ataque de los guerreros.
Toque de purificación: Puedes salvar a cualquier compañero o a tí mismo de los efectos de cualquier conjuro con solo tu acción y sin gastar espacios de conjuro. La única contraparte es que debes estar adyacente al aliado.
Mejora de auras: Tus auras pasan a alcanzar los 30 pies. Es una increible mejora pero llega muy tarde y rara vez se alcanza el nivel 18.
Subclase – Juramento Sagrado
En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas.
Juramento de Conquista (XGE)
- Conjuros de Juramento: Estos conjuros son mayoritariamente de control y por tanto, usarán tu puntuación de carisma para deberás tener una buena puntuación de Carisma para mejorar tu clase de dificultad (CD o DC, como queráis llamarlo). Armadura de Agathys es una excelente opción defensiva.
- Canalizar divinidad: Normalmente usarás golpe guiado hasta nivel 7 salvo que quieras controlar a enemigos. Desede ese nivel, la mayorías de las veces presencia conquistadora será superior por su interacción con el aura de la subclase.
- Golpe guiado: funciona muy bien para asegurar un golpe que debes dar sí o sí. Si obtienes la dote de Experto en armas pesadas, puedes utilizarlo para contrarrestar la penalización de -5 impuesta por la propia dote.
- Presencia conquistadora es una opción decente de área de control. Una vez se obtenga el nivel 7 en esta clase, la interacción con aura de conquista hace que esta sea la opción de canalizar divinidad más jugosa de las dos que tenemos disponibles.
- Golpe guiado: funciona muy bien para asegurar un golpe que debes dar sí o sí. Si obtienes la dote de Experto en armas pesadas, puedes utilizarlo para contrarrestar la penalización de -5 impuesta por la propia dote.
- Aura de conquista: Un aura ofensiva y control que realiza daño en función de tu carisma y realiza la velocidad de un enemigo a 0 si este se encuentra en tu cero.Puedes combinarlo con Centinela y Experto en armas de asta para que ningún enemigo escape de tí.
- Reprimenda desairada: Realizas daño a los enemigos que te golpeen de forma pasiva. No es una gran cantidad de daño a este nivel. Además, si tus enemigos están asustados de tí, tendrán desventaja al atacar, por lo que es menos probable que te golpeen.
- Conquistador invencible: Excepcional mejora para esos combates finales de campaña. Actívalo en los combates importantes para aguantar cualquier castigo y golpear más dura a tus enemigos.
Juramento de Devoción
- Conjuros de Juramento: Empieza muy bien con conjuros como Santuario o Protección contra el bien y el mal. Sin embargo, varios de los siguientes conjuros llegan a ser situacionales, como zona de la verdad o Restauración menor. Por tanto, tras esos primeros conjuros no obtienes gran cosa hasta nivel 9.
- Canalizar divinidad: Tienes una opción estándar para utilizar en los combates importantes, como arma sagrada. Por otro lado, expular al profano puede ser difícil de utilizar.
- Arma sagrada: hace que tus ataques mejoren mucho si posees una puntuación elevada en carisma. Funciona muy bien con construcciones de armas a dos manos con la dote de Experto en armas pesadas. Cuesta una acción y dura un minuto, por lo que puede que perderás un turno si no lo lanzas justo antes de empezar un combate.
- Expulsar al profano: es situacional pero muy poderoso en las circunstancias adecuadas. Es decir, contra no muertos o aberraciones.
- Aura de devoción: Inmunidad a efectos de encanto es algo a tener en cuenta.
- Pureza de espíritu: Protección contra el bien y el mal es un conjuro excepcional y ahora lo tienes activo permanentemente.
- Nimbo sacro: Un poco meh. +10 de daño radiante y ventaja en tiradas de salvación contra criaturas específicas.
Juramento de Gloria (TCE)
- Conjuros de Juramento: Mala lista en general, solo salvándose los conjuros potenciar habilidad y acelerar. Los demás conjuros suelen ser mejorados por carisma, lo cual, no encaja mucho con el resto de la subclase.
- Canalizar divinidad: Atleta sin par es una genial habilidad para controlar a tus enemigos. Recuerda que empujar o derribar puede ser cambiado por un ataque, por lo que puedes derribar y luego atacar una vez poseas ataque extra. Por otra parte, Castigo inspirador puede ser utilizado para otorgar un gran escudo a un solo aliado (Incluso al propio paladín) o repartirlo entre varias personas. Una vez tengas Potenciar habilidad, podrás escoger la opción que prefieras.
- Atleta sin par: Permite obtener ventaja en pruebas de Atletismo y acrobacia así como otras mejoras para saltos. Lo bueno es que es solo una acción bonus y dura 10 minutos. Serás muy buen controlador mientras perdure.
- Castigo inspirador: Otorga una cantidad decente de puntos de golpe temporales y dividirlos entre criaturas a tu elección en la cantidad que desees. Una lástima que no escale muy bien por nivel. La contraparte es que requiere de un castigo divino y una acción bonus para ser lanzada. Si la situación es desesperada y posees del uso de canalizar divinidad es una excelente opción.
- Aura de prontitud: Por alguna razón el aura de esta habilidad está reducida a 5 pies cuando ni siquiera es tan buena. +10 pies de movimiento no es una ventaja tan poderosa en mi opinión.
- Defensa gloriosa: Una excelente herramienta de protección, que hace que aumente la CA de un aliado contra el ataque que le vayan a hacer. Además, si te encuentras al alcance (10 pies) puedes hacer un ataque contra el objetivo. Para este nivel, podrás haber elevado tu carisma un poco.
- Leyenda viviente: De las mejores a nivel 20. Si fallas un ataque, puedes hacer que golpee automáticamente, puedes volver a tirar tiradas de salvación y ventaja en todas las pruebas de carisma.
Juramento de los Antiguos
Ambos conjuros son herramientas excepcionales para un paladín y hacen que me planteé jugar esta clase. Con paso brumoso te podrás acercar sin problemas a cualquier objetivo mientras que con Golpe enmarañador podrás dejar a un enemigo neutralizado (Restrained), otorgándo ventaja a cualquier criatura que le ataque. Atacar con ventaja significa que la probabilidad de golpe crítico también lo hace y por tanto, podrás aprovechar al máximo Castigo divino. Lo excelente de Golpe enmarañador es que tiene una tirada de salvación por fuerza y si el enemigo es afectado, requiere de una acción y de una prueba de fuerza para liberarse de la condición, por lo que si posees una elevada puntuación de carisma será muy difícil de que se libren de esta condición. Y por ello, sí, una vez más, nuestro amigo brujo del filo maldito vuelve a aparecer.
- Conjuros de Juramento: Ciertos conjuros son morralla pura y dura eso hay que reconocerlo. Sin embargo, obtener los conjuros de Golpe enmarañador y Paso brumoso hacen que merezca la pena esta lista. Cabe destacar que ambos conjuros de nivel 9 (Nivel 3 de espacio de conjuro) son muy buenos.
- Canalizar divinidad: Cólera de la naturaleza es horrible y Expulsa a los herejes es muy situacional. Lo mejor que puedes hacer es transformar el uso de Canalizar divinidad por un espacio de conjuro mediante canalizar divinidad: Aprovechar poder.
- Cólera de la naturaleza: No os miento cuando os digo que es un peor golpe enmarañador. Lo único bueno que tiene es que no requiere de tu concentración. No lo useis.
- Expulsa a los herejes puede ser muy poderoso. Pero es extremadamente situacional, dado que causa terror a aberraciones y hadas.
- Aura de salvaguarda: No te esperas esto en una clase y menos así. ¿Resistencia mágica en área? Póngamelo para llevar.
- Centinela inmortal: Equiparable a ciertos conjuros de nivel alto. Muy buena habilidad de clase
- Campeón anciano: Muchas características pero limitado a 1 minuto.
Juramento de los Vigilantes (TCE)
- Conjuros de Juramento: Son conjuros que mejoran tu labor de observador o vigilante. Las menciones honorables son detectar magia, ver invisibilidad y contraconjuro. No es una gran lista, pero tiene sus elementos de utilidad. Contraconjuro es un excelente conjuro pero al no ser un lanzador de conjuros intermedio, te será más difícil explotarlo al máximo. Tus dos conjuros de nivel 3 son rituales y no puedes realizarlos, por lo que necesitarás gastar tus espacios de conjuro para lanzarlos.
- Canalizar divinidad: Ambas opciones son excepcionales… si se da cierta circunstancia. No puedo dar una buena puntuación a estas opciones.
- La voluntad del vigilante: Es una excelente opción de defensa para mejorar tiradas de salvación no físicas, siendo la más común sabiduría. Puede ser muy poderosa o no servir para nada dependiendo de la situación.
- Abjurar lo extraplanar: Es el efecto de «aterrar» más poderoso de la campaña. Incluye a 5 tipos de monstruos: criaturas feéricas, celestiales, elementales, aberraciones y demonios.
- Aura del Centinela: Tener una bonificación en área a la Iniciativa puede ser clave para decantar una batalla para tu grupo. Sin embargo, el aura está limitada a 10 pies, por lo que te será difícil sacarle el máximo partido a esta aura.
- Reprimenda del vigilante: Potencia voluntad del vigilante para que cada aliado que realice una de las salvaciones potenciadas con éxito te habilite para gastar tu reacción en hacer un daño moderado al enemigo.
- Baluarte mortal: Esta habilidad es extremadamente poderosa. Visión verdadera a 120 pies, Desterrar sin límites y ventaja sobre varios tipos de criaturas.
Juramento de Redención (XGE)
Vas a recibir mucho daño por lo que cualquier protección será poca. Si vas a jugar esta subclase, necesitarás una gran puntuación de carisma y constitución. Recomiendo jugar esta subclase con el estilo de combate de guerrero bendito.
- Conjuros de Juramento: Excelentes conjuros, todos ellos de control y a cada cual mejor. Santuario es una genial opción desde nivel bajo para salvaguardar a un aliado que se encuentre en apuros y la lista no hace más que mejorar. La única contraparte es que varios conjuros solo pueden ser usados sobre humanoides.
- Canalizar divinidad: Ambas opciones son geniales.
- Emisario de la paz: Te otorga +5 a persuasión durante 10 minutos. Esta opción es recomendada cuando sea necesario hacer de cara del grupo, especialmente con tu alta puntuación de carisma. Fuera de combate, siempre en mi equipo.
- Castigar a los violentos: Esta habilidad es fantástica. Imaginaos la siguiente situación: Tu DM se ríe mientras le dice a uno de tus aliados, «Te he hecho un crítico y por tanto recibes 68 de daño contundente». Tu bárbaro, dice, «Estoy en Furia así que lo reduzco a 34». Te comienzas a reír, poco a poco… tu DM te mira y dice «¿De qué te ríes? el bárbaro está casi muerto». Te levantas de la silla y miras fijamente a los ojos de DM y le dices «¡USO CASTIGAR A LOS VIOLENTOS!». En este práctico caso, Al usar tu reacción y realizar esta habilidad, el atacante recibiría 68 de daño radiante. Si supera una tirada de salvación por voluntad, recibiría la mitad del daño. Esta habilidad es increíble y puede cambiar las tornas de cualquier batalla.
El daño de castigar a los violentos es el daño realizado por el ataque, que no el recibido, de tal manera como sucede en el ejemplo que he descrito. Como nota final solo funciona contra ataques, no contra habilidades que provoquen tiradas de salvación como por ejemplo Bola de fuego.
- Aura del guardián: Al coste de tu reacción, puedes hacer que el daño sufrido por un aliado sea tomado por tí. No funciona bien con estilos de combate como protector, dado que también consumen tu reacción.
- Espíritu protector: Una muy buena herramienta para sobrevivir al daño sufrido por Aura del guardián o daño directo. Curación gratuita al final de cada turno si te encuentras por debajo de la mitad de tu vida.
- Emisario de redención: Obtienes resistencia a todo el daño y cuando te golpean haces la mitad del daño sufrido al atacante. Si atacas pierdes este bonus, por lo que deberás lanzar conjuros de apoyo o realizar maniobras de combate mientras lo quieras mantener activo.
Juramento de Venganza
Gracias a Marca del cazador y Voto de la enemistad podrás aniquilar a un enemigo en concreto, especialmente si puedes realizar ataques durante tu acción bonus (una vez uses tu Marca del cazador). Recomiendo maximizar fuerza y constitución segundo, dejando un poco al margen, el carisma. La dotes de Experto en armas enastadas o Experto en armas pesadas pueden funcionar genial aquí (incluso las dos).
- Conjuros de Juramento: Muy buenos conjuros donde encontrarás un muy buen mix de utilidad, daño y potenciación. Marca del cazador, Paso brumoso y Acelerar son tus mejores opciones.
- Canalizar divinidad: En esta ocasión, una opción es muy superior a la otra, por lo que normalmente usarás Voto de enemistad.
- Voto de Enemistad: Con esta habilidad puedes plantarte ante cualquier enemigo y partirle la cara en apenas un par de turnos (o incluso en uno), gracias a obtener ventaja sobre el objetivo atacado.
- Rechazar enemigo: La condición de asustado no es precisamente la mejor condición que infligir a un enemigo. Es por ello, que considero estrictamente superior Voto de enemistad salvo que desees huir tú del combate.
- Vengador implacable: Con una construcción de armas con astas, esta habilidad se vuelve en tu mejor herramienta para reposicionarte y seguir cercando al enemigo.
- Alma de venganza: Potencia tu Voto de Enemistad, haciendo que golpees al enemigo con tu reacción.
- Ángel Vengador: Bastante decepcionante en comparación con las demás habilidades de nivel 20 de las otras subclases. Vuelo a nivel 20 y asustar en área.
Rompejuramentos (DMG)
Podría cumplir la fantasía del típico caballero de la muerte, pero no disfrutará de eso salvo que se pueda encontrar con un no muerto y controlarlo por 24 horas. Además, los monstruos cuyo nivel de desafío (CR) sea igual o mayor que su nivel de paladín no se verán afectados por Controlar no muerto. Disfruta de tu mascota de manera permanente o hasta que encuentres una mejor.
- Conjuros de Rompejuramentos: Entre el Juramento de los vigilantes y este, se llevan el premio a la peor lista de conjuros con diferencia. Reprensión infernal es decente, pero Animar muerto y Maldecir son el verdadero premio de esta lista. Lastimosamente no llegan hasta nivel 9 (Espacios de conjuro de nivel 3)
- Canalizar divinidad: Una opción de control en área y otro para conseguir una mascota. Dependiendo de tu situación podrás escoger.
- Aspecto aterrador: Aunque sea un efecto de asustar, este es en área y afecta a cualquier tipo de criatura. Es una buena opción de control en área. Sobre todo si tienes una elevada puntuación en carisma.
- Controlar no muerto: Consigue tu mascota por 24 horas. Puedes repetir esta habilidad sobre la misma criatura pudiendo conseguir una mascota prácticamente permanente. Es muy importante renovar este canalizar divinidad sobre tu criatura para que esta no te ataque o escape. Hay infinidad de no muertos, siendo tu única limitación el nivel de desafío y sus salvaciones por sabiduría.
- Aura de odio: Una aura egoísta, que hace que obtengas hasta 10 puntos de daño si tus modificadores de daño sean 5 y tu carisma sea 5. Si posees esbirros no muertos o demoniacos, también se ven afectados por este aura, dándoles tu modificador de carisma como daño extra. Solo funciona con ataques con arma.
- Resistencia sobrenatural: Te da resistencia al daño físico no mágico. No es tan sobrenatural…
- Señor del terror: La verdad es que es una locura. Un aura de 30 pies que realiza 4d10 a enemigos asustados y puede cubrirse a sí mismo y un aliado con sombras para que sean atacados con desventaja. El paladín puede usar su acción bonus para atacar con estas sombras. Lástima que no se pueda ver en acción nunca por ser la habilidad de nivel 20.
Conjuros de paladín
El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.
Los trucos irán únicamente enfocados para aquellos paladines que seleccionen el estilo de combate Guerrero bendito.
Aquí os dejamos las cartas de conjuro del paladín y las de Xanathar, que os servirán para el paladín y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.
Trucos
- Orientación divina [Guidance] (C): Excepcional conjuro que potencia cualquier prueba de habilidad.
- Llama sagrada [Sacred Flame]: Una muy buena opción a distancia que hace daño radiante. Salvación por Destreza para evitar daño.
- (XGE) Peaje a los muertos [Toll the death]: El daño necrótico es más veces resistido que el daño radiante, sin embargo, puede realizar más daño y la salvación es por sabiduría, normalmente inferior en monstruos y bestias.
- (XGE) Palabra de radiancia [Word of radiance]: Daño radiante en área alrededor de paladín. Un posible buena opción a niveles bajos y medios si se dan las circunstancias.
Nivel 1
- Castigo atronador [Thunderous Smite](C): Revienta a tu objetivo con castigo atronador, hazlo muchas veces. ¡Cuidado, que suena! Aunque el daño sea menor al daño de castigo divino, derribar a un objetivo posee una ventaja táctica de mayor valor.
- Castigo iracundo [Wrathful Smite](C): Especialmente útil contra enemigos con poca sabiduría.
- Escudo de fe [Shield of Faith] (C): +2 de CA.
- Duelo inevitable [Compelled Duel]: Un fantástico conjuro para intentar forzar al objetivo a que te ataque a tí en lugar de a tus aliados.
- Protección contra el bien y el mal [Protection from Evil and Good] (C): Un fantástico conjuro de protección.
- Bendecir [Bless] (C): Es muy buen conjuro, sin embargo, que sea de concentración limita su uso dado que el paladín suele requerir de ella para utilizar sus conjuros más poderosos.
- Favor divino [Divine Favor] (C): Muy buen conjuro para combates prolongados, especialmente si posees la dote de Experto en armas con asta y/o cuentas con ataque extra.
- Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Extremadamente situacional aunque útil que al menos uno del grupo lo tenga. Lo mágico normalmente se ve y aparte cuentas con Sentido divino.
Nivel 2
- Encontrar corcel [Find steed] (C): Conjuro excepcional con el que contar con una montura la cuál tiene beneficios adicionales como verse afectada por los conjuros lanzados por tí como si ella fuera el objetivo. Es un conjuro exclusivo de paladín que permite obtener una gran movilidad fuera y dentro de combate. Si deseas ir combatir montado, los paladines son tu mejor opción.
- Auxilio [Aid]: Salud Temporal sin ocupar los puntos de golpe temporales. Encima dura 8 horas.
- Vínculo protector [Warding Bond]: Puedes proteger a cualquier miembro de tu grupo con este poderoso conjuro. Sin embargo, aunque el daño sufrido por tu aliado se reduzca a la mitad, tú, lo recibes al completo.
- Restauración menor [Lesser Restoration]: Asegúrate de que al menos alguien de tu equipo la lleve.
Nivel 3
- Manto del cruzado [Crusader’s Mantle] (C): Daño radiante adicional en cada ataque para los aliados dentro del área. Especialmente buena si tienes aliados con muchos ataques por turno.
- Revivir [Revivify]: Siempre debe haber al menos uno en el grupo.
- Aura de vitalidad [Aura of Vitality] (C): Con solo gastar tu acción bonus, curas a un objetivo 2d6. Dura 1 minuto.
- Castigo cegador [Blinding smite] (C): Un sólido conjuro de castigo que realiza daño estándar y ciega al objetivo del ataque.
Nivel 4
- Custodia contra la muerte [Death Ward] (C): Hace literalmente lo que dice. Esencial.
- (XGE) Encontrar gran corcel [Find Greater Steed]: Muy buen conjuro de utilidad. Puedes escoger monturas que vuelan y no tener que depender de otros aliados u objetos para ello.
- Aura de pureza [Aura of Purity]: La ventaja en tiradas de salvación ante numerosas condiciones es lo que hace bueno a este conjuro.
Nivel 5
- Arma consagrada [Holy Weapon] (C): El mejor conjuro que puede disponer el paladín para atacar. Daño adicional por ataque o finalizarlo para realizar daño en área y cegar a enemigos.
- Onda destructiva [Destructive Wave]: Daño masivo en área alrededor tuya. Además, puedes escoger daño.
- Revivir a los muertos [Raise Dead]: Necesario para cualquier resurreción en caso de no haber otras opciones.
- Castigo desterrador [Banishing Smite] (C): Daño de fuerza y la probabilidad de desterrar al objetivo si este queda por debajo de 50 puntos de vida por el ataque.
Razas
- (TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.
- (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia.
- Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.
- (MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3.
- (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer e Invisibilidad, que añades a tu lista de conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
- (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
- (MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA.
- Semielfo: +2 de carisma y +1 en otros dos atributos. Las habilidades extras también son muy a tener en cuenta.
- Semiorco: +2 de fuerza, visión en la oscuridad, Competencia en intimidación, visión en la oscuridad y mejroes crítcos. Todo lo que un paladín necesita excepto carisma. No recomendado para construcciones de Guerrero Bendito.
- Enano de Montaña: +2 de fuerza es lo bueno que puedes adquirir aquí, además de todas las ventajas de ser enano. No recomendado para construcciones de Guerrero Bendito.
Habilidades de clase y Trasfondos
- Atletismo (Fuerza): Decente opción. Tu fuerza será elevada.
- Averiguar intenciones (Sabiduría): Sentido divino puede sacarte de muchos apuros aunque siempre es mejor tener la posibilidad de una segunda opinión.
- Intimidación (Carisma): Personalmente, pienso que es muy útil para alguien que exija mucha justicia o castigo.
- Medicina (Sabiduría): Debido a tu limitada sabiduría, no es recomendable. Además, puedes curar prácticamente cualquier cosa con tu magia.
- Persuasión (Carisma):Indispensable para cualquier paladín.
- Religión (Sabiduría): Tu inteligencia no acompaña, pero es bastante temática y usada.
Trasfondos
- Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: 2 idiomas gratuitos y 2 habilidades que están en tu lista. Por lo tanto, Persuasión y otra más. Acólito además, es temático para prácticamente cualquier concepción de paladín.
- Marinero [Atletismo/Percepción]: Una buena manera de conseguir competencia en percepción.
- Soldado [Atletismo/Intimidación]: Dos habilidades que tendrás también en tu lista y además en tus atributos principales.
Dotes
- (TCE) Acuchillador [Slasher]: Si utilizas armas cortantes, es una elección sólida. +1 de Fuerza, reducción de velocidad y un efecto de crítico que puede ser determinante sobre el objetivo adecuado.
- Afortunado: Excelente opción para cualquier personaje.
- Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
- Centinela: Solo útil para combinarla con Experto en armas de asta. Excelente en el control de enemigos y puedes utilizar tu reacción con este talento de forma constante.
- Conjurador de guerra: Esta dote es esencial para construcciones con arma y escudo o basadas en conjurar.
- Experto en armaduras pesadas: Menos tres de daño físico a cada ataque que recibas puede ser determinante, especialmente a niveles bajos. Pierde efectividad con el paso del tiempo.
- Experto en armas de asta: Ataque adicional con acción bonus gratuito y reacción al entrar en área de amenaza, especialmente bueno con Centinela para un control excepcional del campo de batalla. Escoge primero este.
- Experto en armas pesadas: Una muy buena opción para los usuarios que usen armas a 2 manos. La famosa imposición de -5 en la tirada de ataque para conseguir 10 de daño. Obtener ventaja al atacar mejora esta facultad enormemente.
- Experto en escudos: Mejora tus salvaciones de destreza, puedes empujar como acción adicional y mitigación de daño via salvaciones. Una sólida opción.
- (TCE) Experto en habilidad[Skill Expert]: Tener una habilidad experta es genial y encima puedes elegir una que no este en tu lista. Además consigues +1 en una característica que quieras, por lo que puedes mejorar un atributo cuya puntuación sea impar.
- Habilidoso: Tres nuevas competencias en cualquier habilidad.
- (TCE) Iniciado en el combate [Fighting initiate]: Útil si planteas ir con un arma de una mano y quieres escoger el estilo de combate duelista y algo más como defensa o guerrero bendito.
- Lider inspirador: Muy infravalorada opción. Puntos de golpe temporales que escalan por nivel y afectan a todo el grupo. Especialmente buena si maximizas tu carisma.
- (TCE) Perforador [Piercer]: Solo para armas de asta. Sin embargo, veo más óptima la combinación de Experto en armas de asta y centinela.
- (TCE) Puntería élfica [Elven accuracy]: Solo para elfos. Es una maravillosa dote para aquellos que deseen sacar el máximo de sus ventajas al atacar, ya sea para conseguir un crítico o la posibilidad de golpear con Experto en armas pesadas (O ambas cosas).
- Resistente: Solo si te planteas conseguir competencia en salvaciones por constitución.
Opciones de multiclase
En esta guía de paladín propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.
- Bárbaro: Estás aquí por Furia, todos lo sabemos. Esta clase es muy interesantes para construcciones basadas en fuerza que deseen aprovecharse de Ataque temerario para obtener ventaja y mejorar su posibilidad de golpear con la penalización de Experto en armas pesadas. También se puede ignorar esta facultad y simplemente buscar la resistencia al daño de Furia para ser más tanque. Lo ideal es meter 3 niveles de bárbaro para obtener una subclase y conseguir el tercer uso de Furia por descanso largo. La contraparte de Furia es que no puedes usar concentración en ningún conjuro y tampoco puedes lanzarlos, pero sí que puedes usar Castigo divino.
- Bardo: Esta clase es muy interesante dado que su lanzamiento de conjuros se realiza con carisma. Si buscas una opción de soporte puro con conjuros no accesibles para el paladín, puedes optar por invertir niveles de bardo. Normalmente comenzarás con 6-7 niveles de paladín y luego el resto a bardo, donde a nivel 3 recomiendo el colegio de espadas. Inspiración bárdica es una habilidad excelente y si no usas tu acción bonus con regularidad es una maravillosa adición.
- Brujo: Estás ante la mejor opción de multiclase. Es una multiclase muy flexible dado que puedes invertir un solo nivel para una subclase, dos niveles para las invocaciones sobrenaturales, tres niveles para el pacto… La lista continúa y cada nivel es una mejora sustancial. La mención especial se la llevan Filo maldito y el Pacto del filo, con lo que podrás usar tu carisma para realizar ataques con cualquier arma del juego con tres niveles de brujo. Por supuesto, su lanzamiento de conjuros es mediante carisma.
- Hechicero: Como ocurre con el brujo, un solo nivel en esta clase permite obtener una subclase del Hechicero. Al usar su lanzamiento de conjuros la puntuación de carisma, la sinergia es obvia. Invertir niveles en hechicero supone un gran número de espacios de conjuros y conjuros que los paladines no obtendrían. Por supuesto, podrás optar por la metamagia, con la que podrás realizar excelentes combos. Escoge 6 o 7 niveles de paladín y luego ve solo hechicero.
- Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. Además, la puedes usar una vez cada descanso corto. Siempre puedes invertir más niveles para conseguir una subclase o aumentos en tus atributos.
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