Introducción

¿Quieres ser uno más con lo sombra y tirar cientos de d6 como un auténtico maníaco? Entonces, el pícaro es tu clase. Para esta guía de pícaro usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El pícaro es una clase táctica que tiene un poquito de todo, daño, utilidad, defensa, roleo y exploración. Sin embargo, una de las mayores debilidades del pícaro es el combate, ya que cuando otras clases reciben grandes mejoras en este apartado (Típicamente a nivel 5, 11 y 15-17), el pícaro no lo hace. Por tanto, deberemos fortalecer a nuestro pícaro para mitigar ese vacío de poder y ahí, es donde entra esta guía, ¡así que no os preocupéis!

Para esta guía de pícaro usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

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Guía actualizada a 29/09/2024

Manual del jugador de dnd 2024

Manual del Jugador DND 2024

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Sistema de valoración

Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.

Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.

Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.

Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.

Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.

Cambios de dnd 2014 a dnd 2024

Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el pícaro en la transición a esta nueva edición.

Construcciones más comunes

Durante esta guía de pícaro haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado, clasificadas según el armamento que use el Pícaro:

1) El Pícaro Verdadero: Encontré el camino, gente. La solución a todos los problemas del pícaro: El truco de Impacto Verdadero. Este truco, otorga 2 cosas muy importantes para el pícaro, un aumento de daño en los niveles donde más lo necesita y cambiar el tipo de daño de sus armas (Normalmente perforante) a daño Radiante.

El truco de Impacto Verdadero es un ataque con arma y por tanto, si se realiza con un arma sutil o con un arma a distancia, podrás utilizar Ataque Furtivo. Este truco tiene una peculiaridad, dado que al realizar la tirada de ataque con la aptitud mágica escogida para Impacto Verdadero. Por lo que deberás maximizar, a tu elección Inteligencia, Sabiduría o Carisma.

Para desbloquear este truco, tienes 4 opciones: La primera es ser un humano y escoger la dote de origen de Iniciado en la Magia: Mago, escogiendo el truco de Impacto Verdadero y el conjuro de Encontrar Familiar, el cual te podría dar ventaja de manera constante. La segunda es ser un Alto Elfo y tras tu primer descanso largo cambiar el truco de Prestidigitación a Impacto Verdadero. La tercera es ser escoger el trasfondo de sabio, que te da la dote de Iniciado en la Magia: Mago. Y por último siempre puedes ser la subclase de Bribón Arcano y aprender el truco.

Las opciones de armas para construir un pícaro verdadero son 2: La Ballesta Ligera o el Estoque y Escudo. Tanto para una opción como otra, recomiendo encarecidamente que comencéis con un nivel de guerrero. La construcción a distancia sobre todo por el estilo de combate A Distancia y la de cuerpo a cuerpo por la competencia en Armadura Media y Escudo, y el estilo de combate Duelista o Defensa.

Si vas con el Estoque, aprovéchate de su Maestría de Vex para obtener Ventaja y de Encontrar Familiar para que utilice la acción de Ayuda en tu ataque. Si vas con la Ballesta Ligera, utiliza tu acción adicional para esconderte o darte ventaja con Puntería Firme.

Lo bueno de esta construcción es que es muy versátil. Puedes ir tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia y además, a su vez puedes escoger si ir a Inteligencia, Sabiduría o Carisma, por lo que puedes adaptarte a lo que quieras o necesite tu grupo.

En general es recomendable escoger una dote de +1 de cualquiera de los atributos mentales al 4 y luego una puntuación de +2 a la característica escogida para llegar a 20 en nivel 8. Tras ello, mejora tu puntuación de destreza a 18 (A nivel 10 y 12) con algunas dotes como Duelista Defensivo, Centinela o Asesino de magos si vas cuerpo a cuerpo o Francotirador, Perforador o Velocista si vas a distancia. Y por último, a nivel 16 suma otro +2 a destreza para llegar a 20.

Una ventaja común con otras construcciones es que tendrás opciones muy buenas fuera de combate debido a que tienes mejor Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Esto significa que puedes ser el investigador (Inteligencia), el explorador (Sabiduría) o la cara del grupo (Carisma). Y es por ello, que como Talento Fiable lo tenemos al 7, nuestras tiradas de habilidad son espectaculares, haciendo que el pícaro esté mejor que nunca.

A. Estoque, Escudo y Construcción a Inteligencia

    • Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 15 (+2), SAB 10, CAR 8
    • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Escriba (Dote de Habilidoso), Artesano (Dote de Artesano)
    • Dotes principales: Envenenador, Conjurador de Guerra, Duelista Defensivo, Asesino de Magos, y Centinela
    • Equipo: Estoque, Armadura Media y Escudo
    • Subclase: Asesino, Bribón Arcano y Ladrón

B. Estoque, Escudo y Construcción a Sabiduría

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 15 (+2), CAR 8
    • Trasfondos: Escriba (Dote de Habilidoso), Huérfano (Dote de Afortunado), Guía (Dote de Iniciado en la Magia: Druida), Marinero (Dote de Matón de Taberna)
    • Dotes principales: Conjurador de Guerra, Resiliente (Sabiduría), Líder Inspirador, Duelista Defensivo, Asesino de Magos, y Centinela
    • Equipo: Estoque, Armadura Media y Escudo
    • Subclase: Asesino

C. Estoque, Escudo y Construcción a Carisma

    • Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Charlatán (Dote de Habilidoso), Huérfano (Dote de Afortunado)
    • Dotes principales: Conjurador de Guerra, Resiliente (Sabiduría), Líder Inspirador, Duelista Defensivo, Asesino de Magos, y Centinela
    • Equipo: Estoque, Armadura Media y Escudo
    • Subclase: Asesino

D. Ballesta Ligera y Construcción a Inteligencia

    • Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 15 (+2), SAB 10, CAR 8
    • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Escriba (Dote de Habilidoso), Artesano (Dote de Artesano)
    • Dotes principales: Envenenador, Francotirador, Perforador y Velocista
    • Equipo: Ballesta Ligera y Armadura Media o Ligera
    • Subclase: Asesino, Bribón Arcano y Ladrón

E. Ballesta Ligera y Construcción a Sabiduría

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 15 (+2), CAR 8
    • Trasfondos: Escriba (Dote de Habilidoso), Huérfano (Dote de Afortunado), Guía (Dote de Iniciado en la Magia: Druida), Marinero (Dote de Matón de Taberna)
    • Dotes principales: Líder Inspirador, Francotirador, Perforador y Velocista
    • Equipo: Ballesta Ligera y Armadura Media o Ligera
    • Subclase: Asesino

F. Ballesta Ligera y Construcción a Carisma

    • Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
    • Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Charlatán (Dote de Habilidoso), Huérfano (Dote de Afortunado)
    • Dotes principales: Líder Inspirador, Francotirador, Perforador y Velocista
    • Equipo: Ballesta Ligera y Armadura Media o Ligera
    • Subclase: Asesino

 

2) Estoque y escudo: Esta construcción también es buena, pero requiere si o sí, de que tu primer nivel sea de guerrero, ya que requieres de Armadura Media y Escudo para sobrevivir. Además, que no está nada mal el Estilo de Combate (que recomiendo que sea Duelista y Defensa).

La fortaleza principal de esta construcción con respecto al Pícaro Verdadero, es que puedes hacerte con la dote de Centinela a nivel 4. Esto te permitirá poder realizar ataques de oportunidad de manera mucho más constante y por tanto poder hacer dos Ataques Furtivos por ronda, lo cual supone un aumento de daño sustancial.

También tendremos nuestra acción adicional libre para reposicionarnos cada turno con Destrabarse (con Acción Astuta), lo cuál ayudará enormemente a la hora de sobrevivir u obtener ataques furtivos cada ronda.

Gracias a la maestría de Vex del estoque, podrás tener ventaja en muchos de tus ataques, lo que aumentará tu daño y tus posibilidades de hacer ataque furtivo. Por último, puedes completar tu destreza con dotes como Asesino de Magos y Duelista Defensivo para aumentar tu supervivencia enormemente, lo cuál es otra ventaja con respecto al Pícaro Verdadero.

Sin embargo, el Pícaro Verdadero siempre tendrá mejor Roleo/Exploración (excepto en sigilo) y sobre todo mejor daño gracias a Impacto Verdadero.

Si eres Ladrón y vas a jugar a niveles altos, te recomiendo que tu Inteligencia sea 14, tu fuerza 8 y tu sabiduría 10.

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Guía (Iniciado en la Magia: Druida), Charlatán (Dote de Habilidoso), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Centinela, Duelista Defensivo, Atacante a la carga y Asesino de Magos
    • Equipo: Estoque, Armadura Media y Escudo (Cuando subas destreza puedes ir con Armadura Ligera)
    • Subclase: Cualquiera

 

3) Dos armas de una mano: El pícaro podría llevar también la combinación de un arma de una mano con la propiedad Vex (Espada Corta) y otra con la propiedad de Nick (Cimitarra), dado que ambas son sutiles y ligeras. En esta ocasión si que recomiendo la dote de Luchador a 2 armas dado que podremos hacer 2 ataques con la Maestría de Vex (uno con la acción de ataque y otro con la acción adicional de la dote).

También recomiendo un nivel de multiclase con Guerrero, dado que el estilo de combate de combate con 2 armas permitiría añadir destreza al daño de todos tus ataques. Siempre puedes perdonar el segundo ataque de la Espada Corta para huir de un combate. Por último es recomendable aprender dos dotes más para conseguir una mejor defensa: Duelista defensivo, Asesino de Magos o Centinela (la opción ofensiva).

Centinela es muy buena opción, porque si tu último ataque del turno es con la espada corta (lo cuál deberías), el posible ataque de oportunidad se haría con ventaja y con Ataque Furtivo.

Si eres Ladrón y vas a jugar a niveles altos, te recomiendo que tu Inteligencia sea 14, tu fuerza 8 y tu sabiduría 10.

    • Atributos: FUE 10, DES 15 (+2), CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
    • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Guía (Iniciado en la Magia: Druida), Charlatán (Dote de Habilidoso), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
    • Dotes principales: Luchador a 2 armas, Duelista Defensivo, Asesino de Magos y Centinela
    • Equipo: Espada corta (mano principal) y Cimitarra (mano torpe), Armadura Media (con Multiclase) o Ligera 
    • Subclase: Asesino, Cuchilla del Alma y Ladrón.

    4) Armas arrojadizas: En esta ocasión, debemos utilizar sí o sí Dagas, pues son las únicas armas arrojadizas sutiles y por tanto las únicas capaces de realizar Ataque Furtivo. Gracias a la maestría Nick solo utilizaremos nuestra acción para arrojar dos dagas, dejando dejando libre nuestra acción adicional.

    Con esta acción adicional libre debes decidir si utilizarla para conseguir ventaja en uno de tus ataques gracias a la acción de Esconderse o a Puntería Firme, o utilizar la dote de Luchador a 2 armas y poder lanzar otro ataque adicional.

    Si vas por la primera ruta, recomiendo la dote de Velocista debido al poco alcance que tienen las dagas (20 pies). Si vas por la segunda ruta, recomiendo un nivel de multiclase con guerrero, ya que el estilo de Combate con dos Armas, te permitrá añadir tu Destreza en los tres ataques por turnos a riesgo de no tener ventaja y por tanto limitarte los objetivos para tu Ataque Furtivo.

    En el caso de ser Cuchilla Psiónica, recomiendo que os preocupéis por vuestra movilidad, ya que vuestras dagas tienen la propiedad Vex y por tanto ya tendréis ventaja al atacar. Quizás sea interesante un nivel de guerrero para aumentar el daño de tu daga secundaria con el estilo de Combate con dos Armas.

    Si eres Ladrón y vas a jugar a niveles altos, te recomiendo que tu Inteligencia sea 14, tu fuerza 8 y tu sabiduría 10.

      • Atributos: FUE 15 (+2), DES 10, CON 15 (+1), INT 8, SAB 14, CAR 8
      • Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
      • Dotes principales: Luchador a 2 armas, Velocista, Perforador.
      • Equipo: Dagas y Armadura Ligera
      • Subclase: Asesino, Cuchilla del Alma y Ladrón.

    5) Armas a Distancia: El problema de las construcciones a distancia es que la opción del Pícaro Verdadero es superior. Aún así, hay ciertos factores que funcionarían prácticamente igual que en la construcción a distancia del guerrero. Es decir, puedes llevar 2 ballestas de mano desde nivel 1, luego a nivel 4  puedes construir mantener el uso de 2 ballestas de mano para conseguir Vex en cada ataque y además con la dote de Experto en Ballestas, harás un poco más de daño con ese segundo ataque. 

    Recomiendo comenzar con un nivel de guerrero (Para variar) para aprender el estilo de combate A Distancia y también competencia en Ballestas Pesadas. A nivel 8 o 10 de pícaro, deberías aprender la dote de Maestro en Armas Pesadas y cambiarte a una Ballesta Pesada. Esto hará que realices un poco más de daño según avances en niveles y usar tu acción adicional para Esconderte o usar Puntería Firme para atacar con Ventaja.

      • Atributos: FUE 13, DES 15 (+2), CON 15 (+1), INT 8, SAB 12, CAR 8
      • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Guía (Iniciado en la Magia: Druida), Charlatán (Dote de Habilidoso), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
      • Dotes principales: Experto en Ballestas, Maestro en Armas Pesadas y Tirador de Primera
      • Equipo: 2 Ballestas de una Mano, Ballesta pesada, Escudo y Armadura Media
      • Subclase: Asesino, Bribón Arcano y Ladrón

    6) Para Bribones Arcanos: Para las dotes de nivel 10, 12 y 16, recomiendo encarecidamente subir tu puntuación de inteligencia a 18 o 20. Por tanto, según la construcción que escojas, recomiendo cambiar los atributos y los trasfondos según indico. La única excepción sería jugar el Pícaro Verdadero, para el cuál deberás escoger la opción de Inteligencia y escoger todo lo recomendado en la sección (Tanto atributos como trasfondos). 

      • Atributos: FUE 8, DES 15 (+2), CON 14, INT 15 (+1), SAB 8, CAR 8
      • Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Escriba (Dote de Habilidoso), Artesano (Dote de Artesano)

     

    Atributos

    Fuerza: Déjalo a 8 o 10. Es la estadística que nunca necesitas más de esa puntuación.

    Destreza: El atributo de destreza será tu atributo primario en todas las construcciones salvo en el Pícaro Verdadero. Tener más Destreza sobre todo te dará más iniciativa, más CA y más sigilo para poder esconderte y atacar con ventaja.

    Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo, así como tus puntos de golpe. Al no tener mucha defensa, al menos necesitas una buena reserva de puntos de golpe.

    Inteligencia: Déjala en 8 salvo que vayas a escoger la subclase de Bribón Arcano o Pícaro Verdadero a Inteligencia.

    Sabiduría: Déjalo mínimo en 10 para tener una tirada de salvación mínimamente buena. Sería tu estadística principal si juegas Pícaro Verdadero a Sabiduría.

    Carisma: Solo útil si quieres ser la cara del grupo. Sería tu estadística principal si juegas Pícaro Verdadero a Carisma.

    Características de clase

    Puntos de golpe: El Pícaro solo tiene 1d8 como puntos de golpe. Para construcciones a distancia esto no es mucho problema, pero para ir cuerpo a cuerpo, requerirás de Multiclase con Guerrero o de tácticas de golpear y correr, para aguantar los peligros de los encarnizados combates cuerpo a cuerpo de DnD.

    Competencias: Obtienes competencia en todas las armas que necesitas pero solo obtienes competencia en armadura ligera, lo que te haría tener un máximo de 17 de CA a nivel 8. Por otro lado, obtienes 4 competencias en habilidades, lo que te otorga una gran variedad de ellas para cumplir casi cualquier función que tu grupo necesite. Solo el bardo te igual en este aspecto: Tiene 3 pero puede elegir cualquiera.

    Tiradas de salvación: Destreza e Inteligencia. La competencia en tiradas de salvación de Destreza serán geniales,  ya que contarás con mucha puntuación de Destreza y además tendrás Evasión a nivel 7, lo que la mejorará aún más. Por otro lado, las salvaciones de inteligencia no son muy comunes, pero suelen ser muy peligrosas, por lo que no está nada mal tener competencia para evitar esos poderosos efectos.

    (1) Pericia: Dos pericias a nivel 1 y otras 2 a nivel 6 hacen que esta sea una muy buena característica. Si pretendes utilizar la acción de esconderse con tu acción adicional, utiliza una pericia para sigilo. Las otras tres pericias apréndelas en las habilidades en las que quieras ser mejor, porque a nivel 7 con Talento Fiable, sacarás mínimo 16+el modificador del atributo usado para esas habilidades.

    Para que lo tengáis claro, necesitáis superar un CD de 15 con una prueba de Sigilo para esconderte en combate, por lo que realmente, no necesitarías pericia una vez llegues a nivel 7 (Si solo lo planteas usar para eso).

    (1) Ataque Furtivo: Esta característica sigue exactamente igual que en quinta edición. Ataque Furtivo hace que realices daño adicional una vez por turno cuando ataques con un arma sutil o un arma a distancia. Para ello debes cumplir con estas condiciones:

      • Debe haber un aliado no incapacitado a 5 pies del enemigo que ataques o tener Ventaja al atacarle
      • No puedes tener desventaja al atacarle.

    Además, como es una vez por turno, la forma de sacarle aún más partido a esta facultad es conseguir otro ataque durante tu reacción. Lo más común sería un ataque de oportunidad, especialmente con la dote de Centinela. También existen otras habilidades de otras clases que te permiten atacar con tu reacción como la maniobra de Orden del Comandante, lo cual te podría permitir hacer un Ataque Furtivo.

    Aún así, aquí os dejo mi vídeo sobre Ataque Furtivo por si queréis saber más al respecto.

    (1) Lengua de los Ladrones: Esta característica es temática. Básicamente es un idioma que dependes casi al 100% de tu GM para poder usarlo, solo que en esta edición, también obtendrás un idioma adicional. Nada mal.

    (1) Maestría con Armas: Como toda clase marcial excepto el monje, los pícaros obtienen las maestrías con armas. Solo obtienen 2, pero la gran mayoría de armas que vas a utilizar con el pícaro tienen la maestría de Vex y Nick. Esto te da lo suficiente para aprender las maestrías de las armas que lleves para el combate, pero si no, siempre puedes sustituirlas. Además, deberéis recordar 3 cosas:

      • Las maestrías con armas se pueden utilizar en cada tirada de ataque.
      • No puedes cambiar la maestría con arma de un arma. Cada arma tiene una maestría fija.
      • Cada descanso largo puedes cambiar una maestría que tengas aprendida por otra. Esto es especialmente bueno para cuando encuentras un arma mágica que encaje en tu construcción, vayas a usarla y no tengas aprendida su maestría.

    Recomiendo que escojáis las maestrías con armas de las armas que os aconsejo en el apartado de construcciones para cada opción. Si aún así queréis conocer más acerca de las maestrías con armas en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.

    (2) Acción Astuta: Otra característica más que no ha cambiado absolutamente nada. Te otorga la posibilidad de usar con tu acción adicional las acciones de Esconderse, Destrabarse y Correr. Esto permite al Pícaro utilizar su acción de forma libre y usar su acción adicional para esconderse y tener ventaja en su próximo ataque, Destrabarse para recolocarse o retirarse, y Correr para poder alcanzar a los enemigos o a lugares seguros.

    (3) Puntería Firme: Esta característica viene heredada de Tasha y la verdad es que es una excelente habilidad para obtener ventaja en tu próximo ataque y así poder utilizar Ataque Furtivo en tu acción de ataque. La gran contraparte de Puntería Firme es que tu velocidad se verá reducida a 0 en este turno y tampoco podrás utilizarla si ya te has movido en ese turno. Siempre puedes conseguir una montura para, a pesar de utilizar Puntería Firme, moverte durante tu turno.

    (5) Golpe Astuto: La gran novedad de esta edición para el pícaro. Básicamente, sacrificarás daño de tu Ataque Furtivo para conseguir un efecto adicional. No lo usaría siempre, pero os daré unas indicaciones para usar cada una de estas opciones:

    • Veneno (1d6): La mejor opción, desde luego. Contra enemigos poderosos que no sean inmunes al veneno y utilicen tiradas de ataque puede ser genial. Es una buena forma para intentar sacarles Resistencias Legendarias a los jefes o para simplemente envenenarlos y que así haga las tiradas de ataque con desventaja. Tienes que tener un Kit de Envenenador para poder usar esta opción.
    • Derribo (1d6): Es la peor de las opciones por su situacionalidad. Solo la utilizaría si después de tu turno van tus aliados y puedes derribar a un enemigo cuyo turno vaya después que el de tus aliados. Así, tus aliados cuerpo a cuerpo podrán atacar con ventaja.
    • Retirada (1d6): Si vas a utilizar tu acción adicional para otra opción que no sea Destrabarse y aún así necesitas Destrabarte puede estar bien, pero tienes que moverte justo después del Ataque Furtivo. No puedes moverte después de usar Puntería Firme porque tu velocidad es 0 y la mitad de 0 es 0.

    (5) Esquiva Asombrosa: Una que gasta tu reacción. Si no tienes uso para tu reacción en ese turno o te hacen daño masivo/crítico, podrías utilizar Esquiva Asombrosa para reducir el daño recibido a la mitad.

    (7) Evasión: Es la mejor defensa que tiene el pícaro. Mientras no estás incapacitado, si superas una tirada de salvación de destreza en la que fueras a recbir daño, reducirás ese daño a 0 y si no la superas recibirás solo la mitad. 

    (7) Talento Fiable: Antes, en quinta edición, se aprendía a nivel 11, por lo que ahora la vamos a disfrutar enormemente. Básicamente, en cualquier prueba de habilidad que realices y tengas competencia en ella, cualquier resultado en el dado de 9 o menos, será tratado como un 10. Esto hace que el pícaro sea increíble fuera de combate en las habilidades que se especialice. Escoge bien entre las habilidades de Inteligencia, Sabiduría, Carisma o Destreza.

    (10) Dote Adicional: Como el Guerrero, obtendrás una dote adicional. Sin embargo, en lugar de obtenerlo a nivel 6, lo harás al 10.

    (11) Golpe Astuto Mejorado: Puedes usar 2 opciones de Golpe Astuto a la vez, pero perdiendo los dados de Ataque Furtivo correspondiente. Puedes hacer varios combos interesantes con ciertas subclases y con Envenenar, pero sobre todo con las opciones de nivel 14.

    (14) Golpes Engañosos: Nuevas y poderosas opciones de Golpes Astutos, aunque ahora cuestan varios dados en lugar de 1d6.

    • Atontar (2d6): La opción de dejar que un enemigo solo pueda realizar una acción, una acción adicional o moverse es maravilloso contra ciertos enemigos. Pero hay enemigos que solo necesitan usar su acción y ya, por lo que es una moneda al aire a no ser que sepáis que hacen exactamente los enemigos. 
    • Noquear (6d6): Dejar inconsciente a alguien puede ser genial, pero esto te deja casi sin daño de Ataque Furtivo. El problema es que si el objetivo recibe daño, pierde ese estado, por lo que solo sirve para acabar combates o intentar controlar a alguien. El objetivo también repite la tirada de salvación al final de sus turnos, por lo que dependerás de tus aliados para intentar atar a este enemigo o algo similar. Si estás tu solo, el objetivo deberá fallar 2 tiradas de salvación antes de que tu puedas atarlo, ponerle unas esposas o algo similar.
    • Oscurecer (3d6): Cegar a un objetivo es algo increíble, especialmente si lo puedes hacer cada turno. Puedes hacerlo contra enemigos cuerpo a cuerpo, lo que hará que atacan con desventaja y le ataquen con ventaja o contra enemigos a distancia, lo que harán que prácticamente pierdan su turno, dado que si no ven, no pueden atacar a distancia.

    (15) Mente Escurridiza: Con esta característica obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma, por lo que tendrás competencia en todas las tiradas de salvación mentales y estarás protegido contra muchos conjuros.

    (18) Elusivo: Una defensa increíble que hace que prácticamente nunca te ataquen con ventaja.

    (20) Golpe de Suerte: Una vez por descanso corto o largo, cualquier prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que falles puedes cambiar ese resultado de dado por un 20. Es una habilidad genial, pero claro, ¡hay que fallar primero!

    Subclase – Arquetipos Marciales

    La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024. 

    Asesino

    Esta subclase diría que ha sido normalizada. En 5e podía ser una moneda al aire dependiendo de tu campaña, ya que si sorprendías a menudo, los primeros turnos eran brutales, ya que atacabas con ventaja y encima hacías crítico automáticamente si golpeabas.

    Afortunadamente, las reglas de sorpresa han cambiado enormemente y aunque no vayamos nunca más a tener esos primeros turnos espectaculares (que nunca tuve en una campaña que llego a nivel 10, f por mí), ahora siempre tendremos MUY buenos primeros turnos.

    Lo bueno de esta subclase es que tiene todo lo que necesitas desde nivel 3, con todas las herramientas para que funcione y encima con un excelente escale según avances niveles de pícaro. Por último, prácticamente cualquier construcción encaja perfectamente bien con esta subclase, por lo que es muy versátil a la hora de poder jugar un pícaro como tu quieras.

      • (3) Herramientas del Asesino: Diría que es prácticamente temática, pero no es así. Suponiendo que jugáramos un Pícaro Verdadero a Carisma, el kit de disfraz nos vendría de lujo para temas de Roleo e Infiltración. Además, si no tenemos un Kit de Envenenador no podemos usar el Golpe Astuto de Envenenar. Por tanto le podemos dar muchísimo juego a esto. Y no solo eso, sino que el coste total de ambos kits son de 75 piezas de oro, lo cual a nivel 3 es mucho y tú, te lo ahorras.
      • (3) Asesinato: Tener ventaja en iniciativa es una mejora muy sustancial ya que es un aumento aproximado de 3,75 puntos en la tirada de iniciativa. Además, cuando realices un ataque furtivo en la primera ronda sobre un objetivo que no haya tenido turno en combate, podrás hacer daño adicional igual a tu nivel. Esto pica un poquito a niveles bajos, pero según avanzas… escuece bastante más. Si juntáis la dote de Alerta, una buena puntuación de Destreza y la ventaja de Iniciativa, tenéis muchísimas posibilidades de encontrar un enemigo con menos iniciativa que vosotros y poder usar siempre esta facultad. 
      • (9) Pericia en Infiltración: La característica de Mímica Magistral puede venirte genial en infiltraciones, pero la estrella del show, sin duda alguna, es poder usar Puntería Firme sin la penalización de movimiento. Esto da muchísima versatilidad a esta característica y te permite utilizarla tanto cuerpo a cuerpo como a distancia sin penalización alguna.
        • (13) Armas Envenenadas: El efecto de Envenenar de Golpes Astutos puede durar hasta 1 minuto, por lo que sacrificando 1d6 de daño, podrías realizar hasta 20d6 de daño veneno si fallara todas las tiradas de salvación correspondiente (lo cuál es prácticamente imposible). Aún así, usa siempre Envenenar contra tus objetivos a no ser que sean inmunes a veneno.
        • (17) Golpe Mortal: Mejora aún más tu primer turno. El objetivo te tu Ataque Furtivo durante tu primera ronda deberá superar una tirada de salvación de Constitución para no recibir el doble de daño de tu ataque. Si obtienes un crítico, practicamente lo cuadruplicarías.

      Cuchilla del Alma

      Esta subclase tenía un problema fundamental en 5e: No podías utilizar tus cuchillas psiónicas durante tus reacciones. En esta nueva edición, si vas a poder utilizar tus cuchillas pisónicas para realizar ataques de oportunidad como parte de ese mismo ataque, sin embargo, aún no funcionarían para otros ataques que usan tu reacción como la maniobra de la Orden del Comandante del Maestro de Batalla.

      Otro apunte es que esta subclase se centra en el uso único y exclusivo de las cuchillas psiónicas, las cuales son dagas normales, que tienen la Maestría de Vex en vez de Nick y que la primera daga que invocas realiza 1d6 de daño en lugar de 1d4. Esto provoca que las construcciones alrededor de esta subclase giren en torno a lanzar las cuchillas psiónicas o atacar a cuerpo a cuerpo con ellas.

      Por último, la subclase ofrece ciertos beneficios fuera de combate (principalmente) como poder añadir a pruebas fallidas de habilidad un bonus o hablar telepáticamente con todo tu grupo de aliados. La experiencia en combate mejora bastante a niveles altos, pero hasta nivel 9, la cosa está dura. Si estás dispuesto a sacrificar poder en combate por las prestaciones que te ofrece la subclase, ¡adelante!

      • (3) Poder psiónico: Los dados de energía psiónicos han sufrido el mismo cambio que la subclase de guerrero psiónico del guerrero: Ahora solo escalan al subir niveles en la clase y se recupera 1 por descanso corto. Estos dados irán escalando de 1D6 a 1d12 y además su número de usos de 4 a 12. Por ahora, solo te sirven para dos cosas:
        • Talento Potenciado con Psi: Realmente si fallas una prueba de habilidad o con herramientas en las que tengas competencia, lanzar un dado de estos puede hacer que aciertes la mayoría de estas pruebas de habilidad. Además, que si no superas la tirada, el dado no se gasta. Una vez tengas Talento Fiable, es probable que no falles ni una sola prueba de habilidad en la que tengas competencia siempre y cuando uses esta característica.
        • Susurros Psíquicos: Hablar telpáticamente me encanta, y la probabilidad de que sea con varios usuarios a la vez y que todos puedan hablar y se escuchen entre sí la hacen incluso más maravillosa. La mejor habilidad de telepatía del juego.
      • (3) Cuchillas Psíquicas: No voy a decir que sean un limitante o una carga como tal, pero en cierto modo lo son, ya que te obligan a jugar con cierto estilo de juego. Cuando juegas con esta característica en lugar de con dos dagas normales, existen cuatro diferencias:
        • El tipo de daño es Psiquico en lugar de Perforante. Esto es un beneficio en la gran mayoría de casos ya que este tipo de daño es menos resistido que el daño Perforante.
        • La maestría del arma es Vex en vez de Nick. Esto limita el uso de tu acción adicional, ya que ahora no vas a poder utilizar tu acción adicional si quieres atacar en dos ocasiones. En teoría, con la maestría de Vex podrías tener ventaja muy a menudo, pero si tienes que usar tu Acción Astuta, podrías perder mucho daño por turno o incluso perder la oportunidad de hacer Ataque Furtivo ese turno.
        • No puedes utilizarla en ataques que usen tu reacción salvo en Ataques de Oportunidad. Lo cuál limita tus opciones y deberías de tener una daga extra a mano si alguno de tus aliados tiene una de estas facultades. Durante tu turno deberías liberarte de esta daga para que puedas utilizar la daga secundaria de esta facultad.
        • La daga principal hace 1d6 en lugar de 1d4. 
      • (9) Filos con Alma: Tienes nuevas opciones con tus dados de Energía Psiónica, aunque en esta ocasión son orientados al combate:
        • Golpes Teledirigidos: Es el mismo efecto que la maniobra de Ataque Preciso. Para el pícaro es muy importante acertar los pocos ataques de su turno para conseguir golpear con Ataque Furtivo. Aquí irán la mayoría de tus dados de Energía Psiónica. Eso sí, debes usar tus Cuchillas Psiónicas para poder usar esta facultad.
        • Teletransportación Psíquica: HLas teletransportaciones nunca están de más. Aunque esta ocasión nos encontramos ante la teletransportación menos fiable de la historia. Básicamente tiras un dado de Energía Psiónica, multiplicas por 10 y esa es la distancia máxima a la que puedes teletranportarte. Por lo que pueden ser entre 10 y 80 pies a este nivel. Un caos.
      • (13) Velo Psíquico: Tienes la opción de tener los mismos efectos que el conjuro de Invisibilidad. Si quieres volver a usar esta característica solo tienes que gastar uno de tus dados de Energía Psiónica.
      • (17) Rendir la Mente: Poder aturdir durante un minuto forzando una tirada de Sabiduría es bastante bueno. Repetir esta característica es bastante caro, ya que cuesta 3 dados de Energía Psiónica (Cuentas con 12).

      Ladrón

      Tomaros con un grano de sal la puntuación de esta subclase. El ladrón es una subclase que vive única y exclusivamente de la benevolencia de tu Dungeon Master para darte objetos mágicos con los que hacer al Ladrón brillar. Si durante tu campaña no recibes apenas objetos mágicos o mejor dicho, objetos mágicos como varitas que usen la acción de utilizar, tu subclase no hace prácticamente nada por tí hasta nivel 9 en adelante.

      Una vez alcanzado el nivel 13, es todo una fiesta, porque vas a poder lanzar cualquier pergamino que quieras o utilizar un objeto mágico con tu acción y con tu acción adicional, haciendo que cada uno de tus turnos puedan ser una locura, pero como bien he dicho antes, depende totalmente de tu campaña. Es por ello que esta subclase puede ser malísima, buenísima o algo entre medias.

      • (3) Manos Rápidas: En resumidas cuentas puedes utilizar la acción de Utilizar como acción adicional, esto te permite utilizar objetos, y como novedad Objetos Mágicos. Sin embargo, hay muchos objetos de aventureros que ya no se realizan con la acción de utilizar como el Vial de Ácido o el Fuego del Alquimista, los cuales erán usados por esta subclase en 5e. Por tanto, ahora estamos limitados a un número menor de objetos de aventureros (Abrojos, Esposas, Cuerdas…) y a objetos mágicos, los cuales podemos tener muchos, pocos o ninguno. Por lo que el poder de esta característica depende prácticamente al 100% de tu campaña, como bien dije antes.
      • (3) Trabajo en las Alturas: Característica principalmente temática. La habilidad de Trepada está genial según el entorno en el que estés jugando. Pasa exactamente igual con la mejora de la distancia de salto.
      • (9) Sigilo Supremo: Una excelente alternativa a usar Puntería Firme, ya que a este nivel con Talento Fiable, podrás esconderte siempre y así atacar con ventaja cada turno, perdiendo solo 1d6 de daño cada turno. Podrías utilizar la acción de Correr con acción adicional para posicionarte, atacar y volver a la cobertura sin mucho problema.
      • (13) Usar Dispositivos Mágicos: Tener 4 objetos con Sintonía a estos niveles es una mejora bastante decente, ya que es uno más que el resto y el grupo suele tener objetos mágicos de sobra a estos niveles. El que un objeto gaste cargas o no, sería muy situacional, ya que el efecto ocurre muy poco y depende de los objetos mágicos que tengáis. Lo mejor de esta característica es la posibilidad de poder utilizar cualquier pergamino de conjuro de cualquier clase. Para lanzar conjuros de nivel 2 o superior, requeriarás de superar una prueba de habilidad de arcana de CD 10+Nivel de conjuro, lo cuál es superable al 100% con talento Fiable siempre que tengas competencia en Arcana y la Inteligencia suficiente, ya que el  máximo de CD sería 19. Si tienes Pericia en Arcana, siempre podrás lanzar los pergaminos sin necesidad de tirar.
      • (17) Reflejos de Ladrón: Tener 2 turnos durante la primera ronda del combate implica hasta un máximo de 2 turnos y 2 reacciones, lo cuál podría servir para garantizar siempre un segundo ataque furtivo o incluso 4. Esto último solo ocurre si tienes un ataque para cada turno y reacción, lo cuál es extremadamente complicado.

      Bribón Arcano

      El Bribón arcano es sin lugar a dudas subclase más sólida del pícaro en este nuevo manual del jugador, principalmente por la habilidad de lanzar conjuros de Mago. Además, debido a la eliminación de restricciones como la limitación a ciertas escuelas de magia (Ilusión y Encantamiento) y la posibilidad de lanzar rituales, esta subclase es muchísimo mejor.  

      La subclase tiene varias características que se podrían considerar malas, pero los conjuros mejoran enormemente dos apartados donde el pícaro sufre, la supervivencia y el daño. Gracias al truco de Impacto Verdadero, el Bribón Arcano puede jugar una construcción de Inteligencia del Pícaro Verdadero y aprovechar su elevada puntuación en el atributo para maximizar la eficacia de sus conjuros. 

      • (3) Lanzamiento de Conjuros: Ha mejorado enormemente en esta nueva edición. El escale de nivel de espacios de conjuro siga exactamente igual, es decir, ganas espacios de conjuro de nivel 2 al 7, de nivel 3 a nivel 13 y de nivel 4 a nivel 18. Recomiendo aprender conjuros que no dependan de lanzarlos a niveles superiores como los conjuros: Escudo, Encontrar Familiar o Contorno Borroso. Tenéis los conjuros recomendados por nivel al final de esta subclase. Los cambios más sustanciales en esta nueva edición a esta facultad son los siguientes:
        • Ya no estás limitado a escoger conjuros de la escuela de encantamiento o ilusión.
        • Puedes cambiar un truco que conozcas (2 a nivel 3 y 3 a nivel 10) por otro de la lista de mago cuando subas un nivel de pícaro a excepción de Mano del Mago.
        • Puedes lanzar conjuros como rituales.
        • Puedes usar focos de conjuros.
      • (3) Mano de Mago de Prestidigitación: Realmente es una habilidad temática aunque puede estar muy bien para fuera de combate, ya que hará a tu mano del mago totalmente invisible y podrás utilizar herramientas de ladrón con ella sin ser visto.
      • (9) Emboscada mágica: A este nivel puedes lanzar conjuros con de nivel 2, por lo que hay ciertos conjuros de control o daño que podrías lanzar y estos tirarían la tirada de salvación con desventaja si estás escondido. Es una habilidad bastante buena para los conjuros que dependen de que el enemigo falle la tirada de salvación si o sí.
      • (13) Tramposo Versátil: Derribar a 2 objetivos a nivel 13 no está mal, pero para ello debes controlar a tu mano para moverla y que pueda derribar a alguien. Por tanto, no tendrías tu acción adicional ese turno, convirtiendo a esta habilidad en una bastante mala.
      • (17) Ladrón de Conjuros: Sigue practicamente igual que en 5e. Ladrón de Conjuros sirve principalmente para protegerte de conjuro que te afecten a tí seas el objetivo principal o no, actuando como una especie de Contraconjuro que puede o no darte la posibilidad de robar dicho conjuro y usarlo en su contra si puedes lanzarlo con alguno de tus espacios de conjuro. Serviría incluso para protegerte del conjuro Deseo aunque tú no puedas lanzarlo a posteriori. 

      Conjuros de Bribón Arcano

      A continuación analizaré los conjuros del Bribón Arcano para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.

      Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.

      Trucos (Nivel 0)

      • Salpicadura de Ácido [Acid Splash]: Si haces este truco no estás haciendo Ataque Furtivo.
      • Cuchilla protectora [Blade Ward] (C): Si haces este truco no estás haciendo Ataque Furtivo.
      • Toque Gélido [Chill Touch]: Ahora es Cuerpo a Cuerpo y hace un poquito más de daño. Puede ser útil si buscas que la criatura no recupere salud. Solo para construcciones Cuerpo a Cuerpo.
      • Luces Danzantes [Dancing Lights]: Si se necesita Luz…
      • Elementalismo [Elementalism]: Una prestidigitación más druídica.
      • Proyectil de Fuego [Fire Bolt]: Mucho Alcance y Buen daño. El truco estándar por excelencia.
      • Amistad [Friends]: Para una construcción con algo de Carisma podría ser útil.
      • Luz [Light]: Si se necesita Luz…
      • Mano del Mago [Mage Hand]: Hay que activar una palanca que está en el vacío, pulsar un botón, presionar alguna falsa pared, pasarse un objeto a través del abismo. Las funcionalidades son infinitas. Siempre la tienes aprendida.
      • Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
      • Mensaje [Message]: Uno de mis trucos favoritos para comunicarse en sigilo. Solo se necesita saber la dirección de la criatura con la que quieras hablar (Y que esté a rango)
      • Astilla Mental [Mind Sliver]: Puedes usarlo para ayudar a un lanzador de conjuros de tu grupo a poder afectar con un conjuro a la criatura seleccionada por el truco.
      • Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para intentar despistar en combate al entrar como 2 iguales.
      • Rociada de Veneno [Posion Spray]: Si haces este truco no estás haciendo Ataque Furtivo.
      • Prestidigitación [Prestidigitation]: Me encanta este truco para rolear, recomendadísimo. Si buscas daño, mira en otro lugar.
      • Rayo de Escarcha [Ray of Frost]: Si haces este truco no estás haciendo Ataque Furtivo.
      • Agarre Electrizante [Shocking Grasp]: Si haces este truco no estás haciendo Ataque Furtivo. Además puedes escapar siempre con tu acción adicional.
      • Estallido de Trueno [Thunderclap]: Si haces este truco no estás haciendo Ataque Furtivo.
      • Peaje a los Muertos [Toll the Dead]: Si haces este truco no estás haciendo Ataque Furtivo.
      • Impacto Verdadero [True Strike]: El mejor truco de daño para el Bribón Arcano. Habilita la construcción del Pícaro Verdadero. Impacto Verdadero te da daño adicional a nivel 5, 11 y 17, donde el pícaro más lo necesita y además te da la opción de hacer daño radiante. Este truco funciona tanto para construcciones Cuerpo a cuerpo como a distancia.

      Nivel 1

      • Alarma [Alarm] (Rit): Excepcional para protegerse y tender emboscadas. El área es de 20 pies y la alarma puede escucharse de manera mental o hacer que emita sonido. Al durar 8 horas, te permite proteger tu campamento.
      • Manos Ardientes [Burning Hands]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
      • Hechizar Persona [Charm Person]: El hijo pequeño de Sugestión. Puede servir para terminar combates y puede funcionar contra criaturas hostiles.
      • Orbe Cromático [Chromatic Orb]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
      • Rociada de Color [Color Spray]: Ahora puede cegar a todos los afectados a 15 pies. Sin embargo solo dura hasta el final de tu siguiente turno. 
      • Comprender Idiomas [Comprehend Languages] (Rit): Este conjuro es maravilloso. Con solo tocarlo, puedes leer TODO. Si nadie lo tiene, adelante.
      • Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
      • Disfrazarse [Disguise Self]: Este conjuro es muy bueno para infiltrase, aunque creo que es mejor con personajes con Carisma.
      • Retirada Expeditiva [Expeditious Retreat] (C): Puede ser una muy buena opción de movilidad, tanto para construcciones a melé como a distancia.
      • Falsa Vida [False Life]: No recomiendo este conjuro dado que no obtendrás muchos puntos de golpe temporales, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
      • Caída de Pluma [Feather Fall] (R): Sin duda alguna, uno de los mejores conjuros de nivel 1. Un salvavidas total que encima se puede usar en tu reacción.
      • Encontrar Familiar [Find Familiar] (Rit): Este es uno de los mejores conjuros del juego. Un familiar puede usar la acción de Ayuda en combate, lo cual es especialmente bueno para el pícaro, ya que te da ventaja en tu próximo ataque. La clave del conjuro es utilizarlo como exploración fuera de combate, que es donde realmente brilla.
      • Nube de Oscurecimiento [Fog Cloud] (C): Gran conjuro disruptivo. Muy bueno para cubrir una retirada, evitar enemigos a distancia o eliminar otros beneficios que puedan tener los enemigos.
      • Grasa [Grease]: Otro excelente conjuro disruptivo que es especialmente bueno en lugares estrechos.
      • Cuchillo de Hielo [Ice Knife]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
      • Identificar [Identify] (Rit): Otro conjuro que debe tener un grupo sí o sí, así que si nadie lo tiene, deberías aprenderlo. El conjuro en sí te permite averiguar todo efecto mágica de un objeto o si tiene en un primer lugar. También te dice si requiere de sintonía o cuantas cargas le quedan si tuviera esa propiedad.
      • Escritura Ilusioria [Illusory Script] (Rit): Totalmente de Roleo.
      • Saltar [Jump]: Un conjuro que ha mejorado enormemente dado que ahora se puede lanzar con tu acción adicional, por lo que puedes utilizarlo en mitad de combate y tener una movilidad espectacular.
      • Zancada Prodigiosa [Longstrider]: Otro buen conjuro de movilidad, aunque lamentablemente, este sigue siendo lanzado con una acción.
      • Armadura del Mago [Mage Armor]: Te daría más armadura que si usas solo armadura ligera. 
      • Proyectil mágico [Magic Missile]: Es un muy buen conjuro que te permite hacer daño seguro sí o sí. Excelente para rematar a enemigos que estén bajos de vida. Cuidado con el conjuro de Escudo, que lo para totalmente.
      • Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good] (C): Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una muy buena herramienta defensiva, que junto con una buena CA puede ser una locura.
      • Rayo de Enfermedad [Ray of Sickness]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo. Al menos ahora envenena sin requerir de una Tirada de Salvación.
      • Escudo [Shield] (R): +5 de CA como reacción hasta el inicio de tu turno, por lo que es una excelente opción defensiva. Indispensable.
      • Imagen Silenciosa [Silent Image] (C): Roleo puro y duro. Recordad que esta ilusión no emite sonido.
      • Dormir [Sleep] (C): Ahora es de concentración y afecta a enemigos en un área de 5 pies alrededor de un punto escogido. Primero deja a los enemigos incpacitados y luego incosciente. En el momento adecuado puede cambiar el curso del cualquier combate.
      • Risa Terrible de Tasha [Tasha’s Hideous Laughter] (C): Un muy buen conjuro de control a una criatura. Ahora escala el número de afectados al subir de nivel el conjuro.
      • Disco Flotante de Tenser [Tenser’s Floating Disk] (Rit): Básicamente un carro del Mercadona en la era de los dragones.
      • Onda Atronadora [Thunderwave]: 2d8 de daño en área que puede empujar a los afectados, que es por lo que de verdad lo querríamos.
      • Sirviente Invisible [Unseen Servant] (Rit): Tu mayordomo de confianza en la era de los dragones.
      • Rayo de Hechicería [Witch Bolt] (C): Como pícaro tu acción adicional es demasiado importante como para gastarla en este conjuro.

      Nivel 2

      • Alterarse a sí mismo [Alter Self] (C): Sigue siendo un conjuro horrible.
      • Cerradura Arcana [Arcane Lock]: Conjuro principalmente de Roleo. Puede ser muy útil aunque no creo que debas escogerlo tú por los pocos conjuros que posees.
      • Vigor Arcano [Arcane Vigor]: Puede utilizarse como emergencia de cura como acción adicional. Te cura gastando un dado de golpe y sumando tu aptitud mágica.
      • Augurio [Augury] (Rit): Excelente conjuro para extorsionar a tu master en busca de respuestas.
      • Cegar/Ensordecer [Blindness/Deafness]: Conjuro mejorado para cegar o ensordecer a un objetivo durante 1 minuto. Lo bueno de este conjuro es que no requiere de concentración. Es bueno contra un enemigo poderoso.
      • Contorno Borroso [Blur] (C): Para cuando seas el objetivo de todos los ataques, esta es tu mejor opción defensiva sin lugar a duda.
      • Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Puede ser un buen conjuro para bloquear espacios estrechos.
      • Llama Perpetua [Continual Flame]: Conjuro principalmente de Roleo. Una antorcha permanente que cuesta 50 piezas de oro crearla.
      • Corona de la Locura [Crown of Madness] (C): Sigo pensando que este conjuro apesta.
      • Oscuridad [Darkness] (C): Es un buen conjuro disruptivo, pero prefiero Nube de Oscurecimiento.
      • Visión en la Oscuridad [Darkvision]: Si alguien no tiene visión en la oscuridad y ha tenido que esperar que llegues a nivel 7, pobre personaje.
      • Detectar Pensamientos [Detect Thoughts]: Conjuro de Roleo. Este conjuro es genial y si le vas a dar uso, no dudes en aprenderlo.
      • Aliento de Dragón [Dragon’s Breath] (C): Unas Manos Ardientes de nivel 1, cada turno pero con concentración. No lo recomeindo.
      • Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar  a la cara del grupo.
      • Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] (C): Con la eliminación de las tiradas enfrentadas, creo que este conjuro ha mejorado en la versión de Reducir y empeorado en la de Agrandar. Sigue siendo un buen conjuro.
      • Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar a la cara del grupo.
      • Esfera Flamígera [Flaming Sphere] (C): No creo que te merezca la pena gastar tus espacios de conjuro en la esfera dado que no vas a hacer nada de daño con tus espacios de conjuro.
      • Descanso Gentil [Gentle Repose] (C): Prácticamente Roleo puro.
      • Ráfaga de Viento [Gust of Wind] (C): Genial para empujar enemigos.
      • Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control pero te faltan espacios de conjuro para sacarle el máximo de partido.
      • Invisibilidad [Invisibility] (C): Excelente conjuro para huidas, emboscadas e infiltraciones.
      • Apertura [Knock]: Excelente para abrir cualquier objeto que encontremos.
      • Levitar [Levitate] (C): Puedes usarlo sobre ti mismo de manera defensiva o sobre un enemigo como forma de control.
      • Localizar Objeto [Locate Object]: Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
      • Arma Mágica [Magic Weapon]: Ahora que no requiere de concentración y se puede lanzar como concentración me parece muy buen conjuro si no posees armas mágicas.
      • Flecha Ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
      • Pico Mental [Mind Spike] (C): No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo. Aunque puede ser útil si quieres rastrear a la criatura dañada.
      • Imagen múltiple [Mirror Image]: Bloqueas hasta tres tiradas de ataque contra tí. Si lo puedes lanzar antes de un combate, no es mala opción. Lamentablemente llega un poco tarde.
      • Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte. Uno de los mejores conjuros del juego. Te libera de efectos de enraizamiento y apresado. Además, solo con ver la localización puedes teletransportarte, por lo que puedes atravesar obstáculos si puedes ver el otro lado del mismo.
      • Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]: Cambiar el tipo  a una criatura es maravilloso. Encima dura 24 horas, por lo que podrías convertirte todos los días en una criatura feérica y librarte de conjuros como Inmovilizar Persona.
      • Fuerza Fantasmal [Phantasmal Force] (C): Este conjuro es extraño porque en las situaciones adecuadas puede ser devastador, especialmente fuera de combate.
      • Rayo Debilitador [Ray of Enfeeblement] (C): Aunque haya sido mejorado, requiere de saber si la criatura a la que afectemos ataque con fuerza. Si es así, puede ser un buen conjuro contra objetivos poderosos.
      • Truco con Cuerda [Rope Trick]: Para construcciones a distancia es una excelente zona segura.
      • Rayo Abrasador [Scorching Ray]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él, dado que no eres un lanzador de conjuros completo.
      • Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo. Este conjuro es excelente cuando se da la situación. Siempre en mi equipo.
      • Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto. No harás tanto daño como un lanzador de conjuros completo.
      • Trepar cual arácnido [Spider Climb] (C): Obtienes velocidad de Trepado pero te cuesta tu concentración y además para lanzarlo debes utilizar tu acción.
      • Sugestión [Suggestion] (C): Una locura de conjuro que está incluso menos limitado que antes. Bueno para evitar y acabar combates.
      • Telaraña [Web] (C): El mejor conjuro de control de este nivel. Ahora se hace una tirada de Atletismo para liberarse en lugar una prueba de fuerza, por lo que está ligeramente nerfeada. Es especialmente bueno contigo dado que puedes combinarla con Emboscada Mágica y hacer que todos tiren con Desventaja.

      Nivel 3

      • Animar a los Muertos [Animate Dead]: No tienes los espacios de conjuro de nivel superior para hacer este conjuro en algo notorio.
      • Imponer Maldición [Bestow Curse] (C): Este no es un gran conjuro. No recomiendo su elección.
      • Desplazamiento [Blink]: Es un conjuro decente que hace que tengas un 50% de probabilidad de desaparecer al final de cada uno de tus turnos. El conjuro en sí es muy bueno, pero tienes que tener cuidado con la gente que se queda peleando ya que tu aguantas bien el castigo pero otras clases no tanto.
      • Clarividencia [Clairvoyance] (C): Una excelente herramienta de exploración con el rango de una milla. Puedes escger entre ver o escuchar. La única limitación es que debes haber visto la zona que vas a a explorar, por lo que cuando vas de aventura, puede no ser muy buena opción. 
      • Contraconjuro [Counterspell] (C): Ahora que no importa al nivel al que se lance Contraconjuro, es una excelente opción para tí. Ya no es infalible.
      • Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo. También puedes hacer que otro personaje de tu grupo olvide este conjuro para aprender uno nuevo.
      • Miedo [Fear] (C): Excelente conjuro de control en un área. Si encuentras un buen ángulo para el cono del conjuro, puedes causar auténticos estragos en las filas enemigos, llegando a desarmar a todos los enemigos cercanos a tí. Es especialmente bueno contigo dado que puedes combinarla con Emboscada Mágica y hacer que todos tiren con Desventaja.
      • Fingir Muerte [Feign Death] (Rit): Quizás alguien le guste este conjuro o se le ocurra una idea genial. Sin embargo, en todas mis campañas no he visto ni un solo lanzamiento de este conjuro.
      • Bola de Fuego [Fireball]: El clásico 8d6 de fuego y destrucción en área. Aunque lo consigas 8 niveles después del Mago o Hechicero, sigue siendo un muy buen daño en área.
      • Volar [Fly] (C): Si necesitas volar, aquí lo tienes. Si lo escoges, desde luego recomendaría aprender también Caída de Pluma por si pierdes la Concentración y así evitas una caída bien fuerte.
      • Forma Gaseosa [Gaseous Form] (C): Sinceramente, creo que es un mal conjuro. Si necesitas huir, invisibilidad o Paso Brumoso harán mejor trabajo. Si necesitas defenderte, Contorno Borroso hará mejor trabajo. Pero si te gustan sus prestaciones, adelante. 
      • Glifo de Custodio [Glyph of Warding]: Demasiado situacional. Si tu partida se va a basar en hacer emboscadas en lugares concretos en los que puedas preparar el conjuro, no veo por que no aprenderlo.
      • Acelerar [Haste] (C): Un ataque adicional y +2 de CA no están mal. Sin embargo ocupa tu concentración y si pierdes la concentración… probablemente estés en una horrible situación por perder un turno al quedarte letárgico. Podrías atacar con la acción extra de tu turno y guardar la acción para atacar fuera de tu turno y conseguir 2 Ataques Furtivos en una ronda. Pero es un gran riesgo así que recomiendo la dote de Conjurador de Guerra si vas a usar este conjuro.
      • Patrón Hipnótico [Hypnotic Pattern] (C): Uno de los mejores efectos de control del juego que incapacita a todas las criaturas afectadas. Si haces daño a las criaturas les quitarás el efecto, así que id con cuidado. Es especialmente bueno contigo dado que puedes combinarla con Emboscada Mágica y hacer que todos tiren con Desventaja.
      • Pequeña Cabaña de Leomund [Leomund’s Tiny Hut] (Rit): Un excelente conjuro de Ritual que hace que puedas tomar de forma segura todos los descansos largos. Si nadie del grupo lo tiene, recomiendo que lo escojas.
      • Relámpago [Lightning Bolt]: La versión de eléctrica de Bola de fuego. Si te gusta hacer líneas en lugar de esferas, cambia Bola de Fuego por Relámpago.
      • Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal. El tiempo de lanzamiento de 1 minuto hacen que este conjuro sea extremadamente situacional ya que solo funcionaría bien si sabéis que las criaturas de esos tipos van a ir a por vosotros.
      • Imagen Mayor [Major Image] (C): Para jugar con ilusiones, desde luego que este es el mejor conjuro. Quizás no eres la clase más óptima para hacerla si no tienes tu inteligencia alta, pero si es tu estilo de juego, este es tu mejor conjuro.
      • Indetectable [Nondetection]: Si te quieres esconder de alguien no esta nada mal. Sin embargo solo afecta a una criatura.
      • Corcel Fantasmal [Phantom Steed] (Rit): Probablemente el mejor conjuro de Ritual del juego. Una pena tener que esperar a nivel 13 para tenerlo, pero este caballito te va a dar una movilidad brutal en el campo de batalla, lo cuál vas a agradecer especialmente si vas a distancia. Recuerda que solo tiene un punto de golpe, por lo que llevarlo al cuerpo a cuerpo supondría su muerte practicamente instantánea. Este conjuro es especialmente bueno ya que te permite usar Puntería Firme y seguir moviéndote.
      • Protección contra Energía [Protection from Energy] (C): Si sabes que tipo de daño van a hacer tus enemigos y es elemental, es una muy buena elección.
      • Eliminar Maldición [Remove Curse]: Las Maldiciones son estados que suelen ocurrir al menos una vez por partida, por lo que al menos un personaje debería tener este conjuro en el equipo.
      • Enviar [Sending]: Genial pra comunicaciones a distancia sin límite de alcance. Es ciertamente situacional y puramente rolera.
      • Tormenta de Aguanieve [Sleet Storm] (C): Un conjuro control que principalmente sirve para imponer terreno difícil, Derribar, ser un área fuertemente oscura y romper la concentración de las criaturas afectadas.  
      • Ralentizar [Slow] (C): Este conjuro de control es la versión de Patrón Hipnótico que te permite pegar más fácil a los afectados y que estos estén limitados en sus acciones. Muy recomendado si quieres seguir dañando a todos los rivales. Es especialmente bueno contigo dado que puedes combinarla con Emboscada Mágica y hacer que todos tiren con Desventaja.
      • Hablar con los Muertos [Speak with Dead]: Conjuro muy temático pero situacional. Si nadie lo tiene, puedes considerar aprenderlo. Especialmente si la gente muere por doquier.
      • Nube Apestosa [Stinking Cloud] (C): Conjuro Horrible. Next.
      • Invocar Criatura Feérica [Summon Fey] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados.
      • Invocar No Muerto [Summon Undead] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. Puedes Paralizar enemigos con la forma Pútrida. Maravilloso.
      • Lenguas [Tongues]: Si nadie a este nivel lo ha aprendido… este conjuro te permite eliminar la barrera del idioma con cualquier criatura que pueda comunicarse.
      • Toque Vampírico [Vampiric Touch] (C): Es un mal conjuro.
      • Respirar bajo el Aguar [Water Breathing]: Si habéis tenido que esperar a nivel 13 para respirar bajo el agua en una campaña acuática… pobres de vosotros. Evidentemente aprenderlo si es necesario.

      Nivel 4

      • Ojo Arcano [Arcane Eye] (C): El conjuro de exploración definitivo. Es invisible y puedes moverlo 30 pies cada turno. Además, tiene visión en la oscuridad.
      • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si la criatura es una aberración, un celestial, un elemental, una criatura feérica o un demonio, los mandas a otro plano para siempre si el conjuro finaliza su duración.
      • Marchitar [Blight]: Un conjuro bastante regular que hace casi el mismo daño a una criatura que una Bola de Fuego de este nivel. Si en tu campaña los enemigos son plantas… es un conjuro decente.
      • Hechizar Monstruo [Charm Monster]: Puede salvaros de más de un combate difícil. Pero rechazar un combate siendo un rolero, duele. Aún así, también puede finalizarlos, por lo que no está nada mal.
      • Confusión [Confusion] (C): Gran conjuro si logras afectar a varios enemigos o a un enemigo importante. Puede literalmente ganar un combate difícil si varios enemigos son afectados y aprovecháis bien esos turnos.
      • Conjurar Elementales Menores [Conjure Minor Elementals] (C): Este conjuro está absolutamente roto ya que es un super marca del cazador que escala de manera absurda. Lamentablemente no tienes los espacios de conjuro suficientes para aprovecharlo 100% y tampoco una gran cantidad de ataques. El rango es de 15 pies, así que si vas a distancia tendrás que acercarte.
      • Controlar el Agua [Control Water] (C): Extremadamente situacional. Quizás para campañas acuáticas.
      • Puerta Dimensional [Dimension Door]: Un excelente conjuro de movilidad que permite moveros a tí y a una criatura voluntaria hasta 500 pies de distancia. Es simplemente muy bueno.
      • Adivinación [Divination] (Rit): Muy buen conjuro de ritual que te permite corregir un curso de acción cuestionable que fuerais a tomar.
      • Tentáculos Negros de Evard [Evard’s Black Tentacles] (C): Fantástico conjuro para defender espacios pequeños. Esto permite ser muy disruptivo, inmovilizando a los enemigos y haciendo un pequeño daño en el proceso.
      • Fabricar [Fabricate]: Muy buen conjuro que lamentablemente llega 9 niveles más tarde que otros lanzadores de conjuro. A nivel 18, raro es lo que no se solucione con otra magia.
      • Escudo de Fuego [Fire Shield]: Excelente para melés y no requiere de Concentración.
      • Invisibilidad Superior [Greater Invisibility] (C): Este conjuro no es muy bueno dado que ocupa tu concentración. Sin embargo, para los guerreros no está nada mal porque atacamos muchas veces por turno y eso nos permite hacer todos nuestros ataques con ventaja. Especialmente bueno para construcciones a distancia.
      • Terreno Alucinatorio [Hallucinatory Terrain]: El conjuro final de Ilusión. No está nada mal, pero es bastante situacional ya que principalmente te sirve para tender emboscadas.
      • Tormenta de Granizo [Ice Storm]: Buen conjuro de daño en área, que lamentablemente hace menos daño que Bola de fuego al coste de imponer terreno difícil. Escala mejor que bola de fuego pero no llegarás a verlo.
      • Cofre Secreto de Leomund [Leomund’s Secret Chest]: La versión de Bolsa de Contención en conjuro. Sin embargo, es bastante caro y puedes perder lo que guardes a partir de 60 días, por lo que acuérdate de sacar todo y volver a lanzar el conjuro.
      • Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Este conjuro llega demasiado tarde para tí. No creo que merezca la pena escogerlo. Pero no es un mal conjuro.
      • Sabueso Fiel de Mordenkainen [Morderkainen’s Faithful Hound]: Si pudieras mover el perro como tu acción adicional en lugar de tu acción, sería infinitamente mejor.
      • Santuario Privado de Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]: Construye tu propio santuario de hasta 100 pies de cubo que puedes hacer permanente tras 365 días lanzando este conjuro.
      • Esfera Resiliente de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere] (C): Espectacular conjuro de control en el que si una criatura falla la primera salvación es muy probable que se quede en la esfera mientras perdure el conjuro. La limitación de tamaño puede ser un problema. La habilidad de nivel 10 del caballero arcano que impone desventaja a la próxima tirada de salvación hace que este conjuro sea especialmente bueno en él.
      • Asesino Fantasmal [Phantasmal Killer] (C): El conjuro se queda bastante corto en cuanto a efecto y daño.
      • Polimorfia [Polymorph] (C): Fantástico conjuro. Este conjuro ha sufrido cambios, dando ahora puntos de golpe temporales igual a los que tenga la bestia. Un trucazo es lanzar polimorfia a todos tus aliados y de esa manera conservar los puntos de golpe temporales aunque no estén transformados, ya que duran hasta tu próximo descanso largo. Aún sin el trucazo, este conjuro es espectacular ya que puedes transformarte en bestias super útiles ya sea para dentro o fuera de combate. 10 de 10.
      • Moldear Piedra [Stone Shape]: Un muy buen conjuro que mejora cuanto más imaginación tienes. Yo no lo uso porque creo que no le sacaría el máximo de partido, pero creo que tiene un potencial enorme.
      • Forma de Piedra [Stoneskin] (C): Resistencia a todo el daño físico puede ser una buena opción si gran parte del daño es de uno o varios de los tres tipos: Contundente, Perforante y Cortante.
      • Invocar Aberración [Summon Aberration] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. La mejor es la opción del Beholder, que puede volar.
      • Invocar Constructo [Summon Construct] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. Hay mejores opciones de invocación, por ejemplo la de no muerto de nivel 3.
      • Invocar Elemental [Summon Elemental] (C): Un buen conjuro. Lamentablemente, no tienes los espacios de conjuro necesario para que ataque 2 veces hasta nivel 18 y tanto su vida como su daño serán bastante limitados. La mejor es la opción del Aire, que puede volar.
      • Esfera Vitriólica [Vitriolic Sphere]: No es un mal conjuro y hará un daño similar a Bola de fuego a este nivel aunque el enemigo tendrá su turno antes del daño completo. Escala mejor que Bola de Fuego, pero tú no lo vas a poder disfrutar.
      • Muro de Fuego [Wall of Fire] (C): Aunque el daño no sea malo, la mejor prestación es que el muro es opaco, por lo que los atacantes a distancia de los enemigos no podrían ver a través de él. Esto da una ventaja táctica enorme y hace que los enemigos tengan que acercarse y rodear o atravesar el muro de fuego para ayudar a sus compañeros. Excelente conjuro.

      Razas/Especies

      Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:

        • Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar. Como el daño adicional es una vez por turno, no desaprovechas nada.
        • Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno) pero tendrás un ataque en área en lugar de las curación y el daño extra a un objetivo. Lamentablemente, el aliento sustituye uno de tus ataques, y como solo tienes uno, estarías sacrificando la posibilidad de hacer Ataque Furtivo ese turno.
        • Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe. Decente para construcciones a distancia
        • Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional. Si eres Alto Elfo, puedes habilitar la construcción de Impacto Verdadero y si eres Bribón Arcano, aprovecharás mejor esta especie.
          • Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
          • Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
          • Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
        • Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena. 
          • Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
          • Gnomo de las Rocas: El disopositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
        • Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos, por lo que con la competencia en tiradas de salvación de destreza serías inapresable y encima una elección entre los linajes, que tienen varias opciones interesantes.
          • Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
          • Gigante de Fuego: Mejora tus críticos. Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando los realices.
          • Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
          • Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
          • Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción y quieres reducir el daño no está nada mal. Aunque funciona mejor en bárbaros, ya que estos tienen resistencias. Pierde mucho poder según avancemos niveles y tu obtienes Esquiva Asombrosa.
          • Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
        • Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal, especialmente si eres melé. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20.
        • Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Esto te permitiría aprender la dote de Iniciado en la Magia: Mago, y habilitar la construcción de Pícaro Verdadero.
        • Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo, lo cuál te importa bastante poco.  
        • Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
          • Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
          • Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
          • Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.

      Habilidades de clase y Trasfondos

      La lista de habilidades del pícaro no es muy grande, pero puedes escoger 4 competencias.

      • Acrobacias (Destreza): Escógelo si crees que vas a hacer muchas piruetas durante la campaña.
      • Atletismo (Fuerza): Si tu Master te hace tirar esto en lugar de acrobacias para saltos, más te vale cogerlo.
      • Engañar (Carisma): Si vas a Carisma, apréndela junto con Intimidación y Persuasión.
      • Averiguar intenciones (Sabiduría): Buena tanto si vas a Carisma como si vas a Sabiduría.
      • Intimidación (Carisma): Si vas a Carisma, apréndela junto con Persuasión y Engañar.
      • Investigación (Inteligencia): Tu única habilidad de inteligencia. Si vas a Inteligencia deberás buscar fuera de tu clase para conseguir más habilidades de Inteligencia.
      • Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego.
      • Persuasión (Carisma): Si vas a Carisma, apréndela junto con Intimidación y Engañar.
      • Juego de Manos (Destreza): Si consigues competencia con Herramientas de Ladrón, te vendrá genial esta habilidad.
      • Sigilo (Destreza): Muy necesaria tanto fuera como dentro del combate. Recuerda que puedes esconderte como acción adicional y necesitarás superar un CD de 15 para hacerlo en combate. 

      Trasfondos

      Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.

      Dotes de origen

      Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:

        • Alerta: Muy, pero que muy buena. Especialmente para el Asesino ya que este tiene ventaja en iniciativa y así podría ir siempre el primero, o hacer que alguien del grupo vaya, ¡lo cuál es igual de interesante! Sin embargo, si eres Asesino, quédate con la mejor iniciativa que puedas.
        • Artesano: No cojas esta horrible dote.
        • Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Si eres Ladrón, podrás utilizar el Kit de curación con tu acción adicional, lo cuál esta genial.
        • Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil para darte ventaja y así poder utilizar Ataque Furtivo unas cuantas veces por descanso largo.
        • Iniciado en la Magia (Mago): Puedes obtener el truco de Impacto Verdadero con esta dote y por tanto habilitarte para jugar un Pícaro Verdadero. El conjuro de Encontrar Familiar es excepcional para darte ventaja cada turno con la acción de ayuda del Familiar.
        • Iniciado en la Magia (Druida): El conjuro de Saltar es genial para tu movilidad y Guía siempre es buena.
        • Iniciado en la Magia (Clérigo): No veo como puedes sacarle más partido que a las otras dos dotes de Iniciado en la Magia.
        • Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
        • Atacante Salvaje: Esta dote trampa tan solo aumentará 2 puntos de daño en tu turno en el mejor de los caso (Que uses un gran hacha o un mandoble).
        • Habilidoso: Puede servir excepcionalmente bien ya que serían tres habilidades más que funcionarían con Talento Fiable.
        • Matón de taberna: Ataque Furtivo no puede activarse con Combate Desarmado
        • Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.

      Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:

      Dotes generales

      Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:

        • Mejora de Puntuación de Característica: Especialmente si juegas el Pícaro Verdadero, querrás usar esta dote al menos un par de veces para llegar a 20 tanto en Destreza como en tu atributo mental escogido.
        • Actor: Si vas a por un Pícaro Verdadero de carisma, podría ser una buena opción.
        • Atleta: Bonificaciones insuficientes.
        • Atacante a la Carga: Puede añadir cierto daño por ronda para construcciones cuerpo a cuerpo. Sin embargo, pienso que hay opciones más interesantes como Centinela o Duelista Defensivo.
        • Chef: Bonificaciones insuficientes.
        • Experto en Ballestas: Si estás dispuesto a sacrificar tu acción adicional cada turno y no vas a jugar un Pícaro Verdadero, es una excelente opción para, al menos tener ventaja en uno de tus ataques y al menos tener ataque furtivo.
        • Aporreador: No usas armas que hagan daño contundente.
        • Duelista Defensiva: Excepcional para construcciones de Estoque y Escudo o 2 armas de una mano. Aumenta MUCHO tu supervivencia.
        • Luchador a 2 Armas: Si llevas una Espada Corta (Maestría de Vex) en tu mano principal y una Cimitarra (Maestría de Nick) en tu mano torpe, podrías utilizar la acción de ataque para atacar una vez con tu Espada Corta y si aciertas tener ventaja en el siguiente ataque, el de la Cimitarra. Luego con el ataque extra de tu acción adicional podrías usar otra vez tu Espada Corta, obteniendo ventaja en tu próximo ataque. Así podrías realizar Ataque Furtivo con tu Reacción o en tu próximo turno en el primer ataque. También puede usarse para arrojar dagas 3 veces por turno. Aún así, un nivel de Guerrero con el estilo de combate de combate con dos armas aumentaría tu daño bastante. La contraparte de esta dote es que ya no contaremos con nuestra acción adicional libre cada turno. 
        • Resistente: Bonificaciones insuficientes.
        • Adepto Elemental: Déjaselo a los lanzadores de conjuros como los hechiceros del Linaje Dracónico.
        • Tocado por lo Feérico: Podría ser útil para un Bribón Arcano, pero tampoco lo veo como indispensable. Si quieres pasos brumosos gratuitos, hazte Goliath.
        • Apresador: No se puede activar Ataque Furtivo con Combate Desarmado.
        • Maestro de Armas Pesadas: Buena opción si vas a una construcción a distancia y planteas usar una ballesta pesada (para ello requieres de Multiclase con Guerrero). No funciona con el Pícaro Verdadero porque se requiere usar la acción de ataque para beneficiarte del bonus de daño e Impacto Verdadero se utiliza con una acción mágica.
        • Fuertemente Armado: No tienes la fuerza necesaria para llevar Armaduras Pesadas.
        • Maestro en Armadura Pesada: No tienes la fuerza necesaria para llevar Armaduras Pesadas.
        • Líder Inspirador: Muy buena dote de apoyo para Pícaros Verdaderos de Carisma o Sabiduría.
        • Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
        • Ligeramente Armado: Un nivel de multiclase de Guerrero es infinitamente mejor. 
        • Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. 
        • Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes. Además ya tienes competencia en todas las armas que necesitas.
        • Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
        • Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada ya que no te otorga competencia en Escudos.
        • Combatiente Montado: Si consiguies monturas en tus campañas con facilidad o alguna especial. Desde luego que sí, ya que tendrás ventaja al atacar a objetivos de menor tamaño que tu montura. Solo para construcciones cuerpo a cuerpo.
        • Observador: Bonificaciones insuficientes.
        • Perforador: Como última opción para subir a 20 tu Destreza no estaría mal, pero el aumento de daño es poco notorio.
        • Envenenador: Necesitas dinero para poder respaldar esta dote, pero si juegas un Pícaro Verdadero a Inteligencia o cualquier pícaro que ataque una vez por turno, puede estar muy bien..
        • Maestro en Armas de Asta: Las armas de Asta no son sutiles y por tanto no pueden activar ataque furtivo.
        • Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza (si empiezas con un nivel de guerrero) o Sabiduría.
        • Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
        • Centinela: Una excelente opción para conseguir ataques adicionales en tu reacción. Debería ser tu primera opción para casi todas las construcciones cuerpo a cuerpo, ya que 2 Ataques Furtivos por ronda sería una barbaridad de daño.
        • Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, quizás para otros lanzadores de conjuros.
        • Tirador de Primera: Aunque está muy nerfeada, incluye mejores a las construcciones a distancia que en algún momento querrás tener, por lo que forma parte de la nueva trinidad de las construcciones a distancia junto a Experto en Ballestas y Maestro en Armas Pesadas.
        • Maestro en Escudos: No tienes la Fuerza necesaria para reespaldar esta dote.
        • Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
        • Merodeador: Si solo atacas una vez por turno y vas a distancia, puede ser muy útil por si fallas tu ataque no revelar tu posición. Una vez tengas Talento Fiable a nivel 7 no podrás fallar pruebas de Sigilo para Esconderte.
        • Cortador: Bonificaciones insuficientes.
        • Velocista: Más movilidad siempre es bueno, especialmente porque puedes usar Correr con tu acción adicional. 
        • Francotirador de Conjuros: Se lo dejaría a otros lanzadores de conjuros, pero quizás le puedas sacar algo de uso en el Bribón Arcano.
        • Telequinético: Quizás para Bribón Arcano como método de escape.
        • Telepático: Bonificaciones insuficientes.
        • Conjurador de Guerra: Buena opción para el Pícaro Verdadero, especialmente si lo combinas con Centinela, pudiendo realizar un ataque de oportunidad con Impacto Verdadero.
        • Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes. Además, ya tienes Maestrías con Armas.

      Opciones de multiclase

      NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el Pícaro, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.

        • Bárbaro: Podrías subir 3 niveles para obtener Furia, Ataque Temerario y una Subclase. Sin embargo eso te forzaría a ir a Fuerza. Aún así puede ser jugoso para aumentar tu supervivencia de sobremanera y tener ventaja siempre. Solo para constrcucciones cuerpo a cuerpo o de armas arrojadizas.
        • Bardo: No hay nada que quieras del bardo. 
        • Clérigo: No hay nada que quieras del Clérigo. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
        • Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
        • Guerrero: Un nivel de Guerrero te otorga competencia en Armadura Media, Escudos, un estilo de combate y una pequeña cura. Un solo nivel tiene todo lo que necesitas.
        • Monje: Lamentablemente, Ataque Furtivo no funciona con Combate Desarmado.
        • Paladín: No hay nada que quieras del Paladín.
        • Explorador: No hay nada que quieras del Explorador.
        • Pícaro: La clase del pícaro como tal es perfectamente autosuficiente si escoges la dote de Iniciado en la Magia: Mago. Sin embargo, las construcciones cuerpo a cuerpo se benefician enormemente de 1 nivel de guerrero, por lo que es muy recomendado hacer esa multiclase.
        • Hechicero: No hay nada que quieras del hechicero. 
        • Brujo: No hay nada que quieras del brujo. 
        • Mago: Una vez alcances nivel 9 con Bribón Arcano, podría ser interesante subir niveles de Mago para aprovecharte de Emboscada Mágica. Nunca llegarás a los niveles de otros Conjuradores completos.

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